Polski
Gamereactor
Videos
Hearthstone: Heroes of Warcraft
HQ

To miasto nie jest wystarczająco duże dla nas dwojga - Hearthstone BlizzCon Wywiad

Spotkaliśmy się z reżyserem gry Tylerem Bielmanem i producentem wykonawczym Nathanem Lyonsem-Smithem na BlizzConie, aby porozmawiać o wszystkich ekscytujących rzeczach, które pojawią się w Hearthstone w ramach przygotowań do 10. rocznicy premiery.

Audio transcriptions

"Witajcie wszyscy, jestem tutaj na BlizzConie razem z Nathanem Lyons-Smithem i Tylerem Beelmanem i rozmawiamy o Hearthstone. Nie owijając w bawełnę, zbliża się wasza wielka rocznica.
Dziesięć lat Hearthstone. Czuję się bardzo staro, gdy to mówię, bo gram od premiery."

"Co oznacza dla was dziesięć lat Hearthstone i czy macie jakieś naprawdę miłe wspomnienia z tego okresu?
Dziesięć lat to szmat czasu, jeśli chodzi o grę i serwis na żywo i ktoś, kto nie był w Blizzardzie, kiedy gra została uruchomiona i słyszał o ogłoszeniu, wiedział, że Blizzard robi najlepsze gry online i zamierzali zrobić grę dla mnie, grę karcianą."

"Zakochałem się w niej wtedy, grałem przez betę, od tamtej pory gram co miesiąc.
Więc jako gracz i fan jestem wdzięczny i podekscytowany za całą fajną zawartość, doświadczenia i funkcje, w które grałem.
Jako deweloper jestem podekscytowany, że w przyszłym roku będziemy świętować nasze dziesiąte urodziny.
Z niecierpliwością czekam na dziesięć lat Hearthstone oraz niespodzianki i zabawy, które zaplanowaliśmy."

"Jestem w zespole od siedmiu miesięcy.
Więc niezbyt długo, nie mam tak wielu miłych wspomnień z rozwoju.
Ale oczywiście jako fan i będąc w stanie wejść za kurtynę.
i faktycznie zacząć widzieć, jak zespół tworzy grę, pasję, jaką zespół ma do gry I czuję się naprawdę szczęśliwy, że mogę tu być, ponieważ będziemy świętować dziesiątą rocznicę."

"wraz z rocznicą World of Warcraft i ogólnie franczyzy Warcraft.
To ekscytujący czas i mamy w planach kilka wspaniałych niespodzianek.
Naprawdę dobra uwaga, Tyler.
To będzie dziesiąta rocznica Hearthstone, dwudziesta rocznica World of Warcraft oraz trzydziestolecie serii Warcraft."

"A ponieważ wszyscy pracujemy jako część franczyzy Warcraft, zastanawiając się, jakiego rodzaju pisanki, odniesienia i zabawy możesz znaleźć w całej serii Warcraft.
Oczywiście nie ma się czym dzielić.
Zrobimy to wszystko w przyszłym roku."

"Ale jesteśmy podekscytowani świętowaniem różnych urodzin.
I nie pomijając Rumble, w przyszłym roku będą obchodzić swoje pierwsze urodziny.
Więc będzie fajnie.
Wydaje mi się, że istnieje wiele synergii z uniwersum Warcrafta, o czym wspomniałeś."

"Ale w Hearthstone mamy też własne postacie, postacie, które zostały zbudowane na przestrzeni czasu, a mianowicie Reno.
Tym razem poznajemy jego początki w Shadow in the Badlands.
A teraz opowieść o początkach Leaver Explorers?
i co sprawi, że będzie to inne rozszerzenie z perspektywy narracyjnej?
Tak, Showdown in the Badlands nadchodzi."

"Jesteśmy bardzo podekscytowani, że możemy porozmawiać o początkach Reno i Elise.
Myśląc o rodzaju historii, którą chcieliśmy opowiedzieć w tym środowisku, wiedzieliśmy, że chcemy zrobić coś w stylu Dzikiego Zachodu.
Wiedzieliśmy, że chcemy to umieścić w Badlands i Blood Rock."

"I staraliśmy się wymyślić, jak zabrać graczy w tę podróż i pokazać im nowe oblicze Dzikiego Zachodu.
Odwiedzenie tych postaci miało dla nas duży sens.
Ale nie miało sensu iść z nimi tak, jak ich znamy."

"Sensowne było cofnięcie się.
A także dlatego, że Dziki Zachód to kontekst historyczny, to naprawdę dobrze się złożyło, by móc to zrobić.
A potem stało się to kwestią pytania, co oni tam robią i dlaczego to ma znaczenie?
I tak narracja wokół firmy wydobywczej idącej po Azerite i dobrych banitów próbujących ich powstrzymać, wszystko zaczęło się układać w naprawdę fajną mieszankę narracji."

"Cieszymy się, że gracze będą mogli zobaczyć wszystkie karty, że będą mogli przeczytać tekst smakowy i zobaczyć, jak to wszystko zostało połączone.
A potem, oczywiście, nigdy nie wiesz, co przyniesie przyszłość dla naszych przyjaciół Reno i Elise."

"Coś, co zawsze uwielbiam w Hearthstone jest to, że naprawdę tematycznie podchodzicie do dodawanych rzeczy.
jako mechanikę rozszerzenia.
Więc tym razem mamy Quickdraw i mamy Excavate."

"Quickdraw, o którym chcę wspomnieć, wydaje się być mechanikiem która zachęca cię do szybkiego wydawania kart, aby szybko zdobyć więcej kart, i być może w pośpiechu przeglądasz swoją talię co może bardziej pomóc niektórym taliom, bardziej pomóc niektórym klasom."

"Czy jest to coś zamierzonego?
I czy zobaczymy szybszy format gry wraz z wprowadzeniem Quickdraw?
Świetna uwaga.
Myślę, że jeśli spojrzysz na trzy główne tematy mechaniczne Showdown in the Badlands, masz Quickdraw, jak wspomniałeś."

"Myślę, że zobaczysz ludzi rysujących i grających, aby zdobyć te bonusy.
W Hearthstone jest dużo manipulacji ręką zmusza cię do spojrzenia na rzeczy w nieco inny sposób.
Ten w szczególności jest bardzo prostą, bardzo elegancką mechaniką."

"Narysuj, zagraj dla bonusu.
Ale jeśli porównasz to z Excavate, które musisz wykopać, za pierwszym razem, gdy wykopujesz, otrzymujesz skarb o określonej jakości, najniższy rodzaj jakości, jakość jednego kosztu."

"Następnym razem, jakość z dwoma kosztami do trzech, a następnie cztery, jeśli jesteś w odpowiedniej klasie.
To bardziej przemyślane tempo.
W rzeczywistości sformułowanie tego zajmie trochę czasu."

"A jeśli naprawdę mocno wchodzisz w Excavate, przez jakiś czas nie zdasz sobie sprawy z tych korzyści.
A potem z trzeciej strony, jeśli jest trzecia ręka, masz singletonów, którzy przychodzą z banitami."

"I to jest ograniczenie budowania talii które zmusza cię do kreatywnego myślenia o tym, jak spełnić twój warunek zwycięstwa.
Co próbujesz zrobić?
Może bez dogłębnych narzędzi, które byś otrzymał gdybyś był w stanie zrobić dwie ofs w każdym przypadku."

"Więc jest to całkiem niezła mieszanka różnych rzeczy.
Nie sądzę, żeby format wyglądał szczególnie szybciej tylko w wyniku Quickdraw, ale myślę, że zobaczysz aggro, combo i kontrolę wszystkie mają różne smaki tych trzech mechanik wplecionych w nie."

"A klasy, które wybraliśmy dla każdej z tych jest bardzo celowym rodzajem pochylenia się do niezależnie od tego, czy chodzi o singletony, czy o wykopaliska.
I tak jakby kontynuując skoro już jesteśmy przy Quickdraw i Excavate, Czy nagrody za Excavate będą bardziej RNG?
czy będziemy wiedzieć, co otrzymamy za każdym razem?
i będziemy w stanie zaplanować naszą grę z wyprzedzeniem?
Istnieje pula na każdym poziomie jakości."

"A na najwyższym poziomie jest ona związana z klasą.
Tak więc istnieje niewielka ilość RNG w tym sensie, że jeden koszt to pula, Chcę powiedzieć pięć lub sześć, nie pamiętam dokładnie."

"I wszystkie są bardzo skoncentrowane na użyteczności.
Są to rzeczy, które chciałbyś mieć w każdej chwili.
A potem robi się coraz bardziej konkretnie i coraz potężniejszy w miarę jak idziesz."

"Więc jeśli twoja talia naprawdę polega na tych głębszych wykopaliskach, będziesz musiał naprawdę się pochylić.
Więc jest w tym element RNG, który tam będzie.
Ale na niższych poziomach rzadkości tak nie jest, Nie powiedziałbym, że to karzące ponieważ są to przedmioty bardzo skoncentrowane na użyteczności."

"W panelu What's Next, który przeprowadziliśmy wczoraj, jeśli chcesz rzucić na to okiem lub wskazać ludziom, wykonali świetną robotę pokazując, Myślę, że pokazaliśmy wszystkie karty Excavate na każdym poziomie."

"Na tej podstawie możesz uzyskać pewien obraz sytuacji.
Czy macie jakichś osobistych faworytów?
może karty, które nie zostały jeszcze ujawnione, które pojawią się w rozszerzeniu?
Czy jest jakaś karta, której nie możesz się doczekać?
Na początku, kiedy patrzyliśmy na sztukę, Widziałem sztukę Ma i Pa."

"Tyler ma na sobie koszulkę.
Jedna z rzeczy, nad którymi pracuję w mojej roli, jest pomaganie zespołowi w utrzymaniu dobrego morale.
Dlatego współpracuję z Culture Club i SWAG."

"Miałem więc prośbę od, jak sądzę, grupy BlizzCon, Hej, jakiego dzieła sztuki powinniśmy użyć do zrobienia koszulki?
A ja widziałem ten.
Ja na to, że oczywiście powinniśmy zrobić wersję American Gothic którą mamy dla mamy i taty."

"I tak zrobiliśmy to dla zespołu.
Tyler ma na sobie koszulkę Dev Team.
Myślę, że są one dostępne w Gear Store.
Ale to w szczególności sztuka, wymaga czegoś w prawdziwym świecie, dodaje do tego Hearthstone, czyniąc to zabawnym, są tutaj nieumarłymi postaciami."

"Dla mnie to po prostu takie Hearthstone.
Pomyślałem, że tak, to jest dzieło sztuki, które powinniśmy wybrać.
Widziałem grupę ludzi z drużyny, którzy ją nosili, i to niesamowite uczucie."

"Myślę, że karta jest również bardzo zabawna, granie na trupach i takie tam.
I tak myślę, że mam jeszcze co najmniej kilka zwycięstw żeby dobić do 500 za Death Knighta."

"Będę więc podekscytowany, mogąc spróbować tego z mamą i tatą.
Wczoraj pokazaliśmy wam 1616 Slumbering Slagmaw na panelu.
Powodem, dla którego o tym wspominam jest to, że to jedna z naszych wizytówek."

"I tak otrzymujesz pełnowymiarowe dzieło sztuki oprócz faktu, że jest to po prostu ten behemot że tłum dosłownie zaniemówił, gdy zobaczył statystyki.
Jest więc kilka rzeczy dla każdego."

"Są rzeczy dla ludzi, którzy chcą dużych liczb i dużych statystyk.
Są też rzeczy dla bardziej kombinacyjnych graczy.
Jest trochę rzeczy z żywiołakami które pozwalają Ci rozdzielić żywiołaki na dwie części."

"I po prostu dużo się dzieje dla różnych typów graczy.
Uważamy, że odnieśliśmy wiele sukcesów w Titans tak jakby pod każdym względem, i nasze wstępne wskaźniki pokazane na Badlands będą jeszcze lepsze."

"Jesteśmy więc naprawdę zadowoleni z ekspansji.
Przejdźmy zatem dalej, i kontynuując temat projektów kart, Jak wy to robicie, że zawsze macie coś świeżego?
A czy patrzycie wstecz na to, co już zostało zrobione?
w poprzednich rozszerzeniach, aby być może pomóc iść dalej?
Czy masz listę rzeczy których jeszcze nie zrobiliśmy?
Przygotujmy to do następnego rozszerzenia."

"Pierwszą rzeczą jest wykrzyczenie zespołu projektantów.
Zespół projektantów zestawów kart jest niesamowity.
Mamy stosunkowo młody zespół którzy są jak, Myślę, że doszliśmy do wniosku, że trzecie pokolenie zespołów projektowych w ciągu 10 lat."

"I są rodzimymi graczami karcianymi od urodzenia na wiele sposobów.
Więc mają mnóstwo emocji i pasji do gry.
Są bardzo w kontakcie ze społecznością."

"Są więc świetnym barometrem tego, co będzie działać a co nie zadziała.
Istnieje repozytorium pomysłów które tak jakby pływa i istnieje, ale nigdy tego nie nakazujemy, hej, musisz użyć czegoś z tej listy lub musisz zrobić to."

"Proces jest nieco bardziej organiczny.
Ma to wiele wspólnego z tematem.
Temat jest ustalany jako pierwsza rzecz.
A kiedy już temat zostanie wybrany, następnie zastanawiamy się, co mechanicznie chcemy zrobić co naprawdę wyraża temat tak dobrze, jak tylko możemy."

"A jaka jest mechanika drugorzędna?
które to wzmocnią i rozbudują?
To, co się dzieje, to fakt, że wiele się zmienia.
Spędzamy sporo czasu w tym, co nazywamy fazą błękitnego nieba gdzie po prostu próbujemy różnych rzeczy."

"Zespół jest naprawdę dobry w szybkim prototypowaniu pomysłów.
Nawet jeśli są to rzeczy, których nigdy wcześniej nie robiliśmy, są w stanie wykorzystać silnik i być w stanie wypróbować różne rzeczy."

"A jeśli nie możesz dotrzeć do końca, możesz przynajmniej zorientować się, czy tam jest.
Więc wyrzucają rzeczy bardzo szybko.
Próbują różnych rzeczy i wyrzucają próbowanie tego a potem coś się przyklei i to w pewnym sensie utworzy jego jądro."

"Jest więc repozytorium pomysłów.
Jest repozytorium technologii, które zbudowaliśmy na której możemy się oprzeć.
Ale zespół ogólnie uważa, że jako coś w rodzaju własnego, unikalnego płatka śniegu za każdym razem."

"Są w stanie dotrzeć tam szybciej ponieważ w zespole jest dużo nieodłącznej wiedzy.
Robią dużo testów gry i dzielą się informacjami, całkiem sporo."

"Tak więc proces jest bardzo zaostrzony w krokach, które podejmujemy, ale magia, która dzieje się wewnątrz tych kroków, jest wspaniała.
I ten proces pozwolił nam wydać trzy wysokiej jakości zestawy kart rocznie przez długi czas które będą nadal niesamowite w przyszłości."

"Rozmawialiśmy o tym, jak wpadniemy na pomysł, zrobimy prototyp, przetestujemy go, sprawdzimy, czy jest fajny.
Czasami to działa, czasami nie.
Wkładamy je z powrotem, a później wyciągamy."

"i wypróbować je dalej.
Dobrym tego przykładem jest sytuacja sprzed roku dla Murder at Castle Nathorea, wysłaliśmy pierwszą kartę typu lokacji."

"Lokalizacje przeszły przez wiele iteracji wewnętrznie w zespole.
Pierwszą myślą było to, że umieścisz sługusa w lokalizacji i mechanicznie od strony projektowej, jak, w porządku, to jest fajne."

"Mogę sobie wyobrazić, co byśmy tam zrobili.
Ale jedna z najlepszych części Hearthstone jest intuicyjność interfejsu użytkownika i niski poziom złożoności.
w taki sposób powinno się grać."

"Okazuje się, że umieszczenie sługusa wewnątrz czegoś innego na planszy stało się bardzo skomplikowane.
Na przykład, co reprezentujesz?
Jak to robisz?
Jak wyświetlasz wszystkie potrzebne informacje?
graczowi?
I przeszli tam przez kilka iteracji i nie do końca na czymś wylądowali, więc poszło na półkę."

"A potem znów się odkurzyło, gdy weszliśmy do gry, ponownie, Murder at Castle Nathorea.
A oni na to: okej, a co jeśli to jest po prostu jak rzecz na tablicy, której możesz użyć, aby ją aktywować i potrzebuje pewnej ilości ładunków?
Skończyło się na tym, że wysłaliśmy tę wersję."

"Więc, tak, jest coś w rodzaju na którym odbywa się iteracja ideacji błękitnego nieba, powiemy, papier, a potem jest, Jak możemy współpracować z zespołem UI UX?
aby naprawdę ożywić to w taki sposób który jest tak intuicyjny i poprawny dla graczy?
A kiedy trafimy na oba z nich, wiemy, że mamy coś naprawdę niesamowitego."

"Wiele się na to składa.
Z pewnością nie jest to czas na ekspansję, wymyśl coś i wyślij to.
Nie, jest wiele ciągłych iteracji tak, że zawsze możemy coś wymyślić tak fajnego, aromatycznego i tematycznego, łącząc, ponownie, Quick Draw i Excavate, Myślę, że naprawdę trafiłeś zarówno w smak i mechanikę ich działania."

"Czujesz się całkowicie dobrze.
Po prostu czuję, że to będzie naprawdę łatwe graczom wrócić i zrozumieć.
Coś jeszcze, co osobiście bardzo lubię w Hearthstone i coś, co sprawia, że nie mogę się oderwać, to to, że czuję się jak możesz po prostu wrócić w dowolnym momencie."

"Widzimy to teraz bardziej niż kiedykolwiek w przypadku pakietów catch-up.
Czy mógłbyś powiedzieć coś więcej na temat dla kogoś, kto może zauważyć słowo catch-up pack i pomyśl o powrocie, w jaki sposób pozwolą ci one na zbudowanie realnej talii w dość łatwy sposób?
I czy będą one w jakiś sposób dostępne?
zarówno dla nowych, jak i obecnych graczy?
Nieustannie przyglądamy się opiniom społeczności graczy, przeprowadzamy ankiety wśród graczy, otrzymujemy od nich odpowiedzi, hej, co chcesz wrócić?
A może potrzebujesz przyjaciela?
w grze?
Jedną z rzeczy, które słyszymy jest, Och, jest tak wiele rozszerzeń, że potrzebuję kart z nich wszystkich chociaż może jestem podekscytowany nowym motywem który masz, prawda?
Tak konkretnie, jeśli naprawdę lubisz westerny i gry karciane, jesteś jak, starcie w Badlands brzmi niesamowicie, tak."

"Przy okazji grałem w zachodnią grę karcianą.
W każdym razie, jestem w tym, brzmi świetnie.
Ale muszę iść po karty, wiesz, przez całą drogę od kwietnia 2022 roku."

"To naprawdę dużo rzeczy.
Nie, może nie wrócę.
Zrozumieliśmy więc, że jest to bardzo ważne.
problem dla graczy, a ja zleciłem to zadanie zespołowi około rok temu, hej, to jest problem, wymyślmy coś naprawdę niesamowite rozwiązania, które gracze mogą łatwo zrozumieć i zachęcimy ich do powrotu do gry."

"Zrobiliśmy więc burzę mózgów i wpadliśmy na kilka pomysłów, przeszliśmy przez modelowanie tego, jak naszym zdaniem wpłynie to na zaangażowanie graczy, jak naszym zdaniem wpłynie to na graczy wchodzących do gry, jak naszym zdaniem wpłynie to na nasz biznes i wpadliśmy na kilka pomysłów, przeprowadziliśmy testy ankiet z rzeczywistymi graczami."

"Podziękuj naszej społeczności za znalezienie i opublikowanie tych wyników.
ich komentarze na ten temat, i to jest interesujące i zabawne czytać te wszystkie pomysły, ponieważ za kulisami wiemy, że tak naprawdę próbujemy rozwiązać ten problem gracza."

"A potem może w marcu tego roku, już nie pamiętam kiedy pomyśleliśmy, hej, a gdybyśmy coś zrobili?
związanego z paczkami, prawda?
Mamy już paczki, a potem zrobiliśmy burzę mózgów kilka rzeczy związanych z, no wiesz, paczkami."

"I tak jak wczesnym przykładem było, cóż, jeśli otworzysz paczkę z obecnego rozszerzenia, otwieramy również kolejną paczkę z innych poprzednich rozszerzeń.
I jak, okej, jak mamy to zakomunikować UI?
To wydaje się trochę skomplikowane, prawda?
Więc ten rodzaj intuicyjności interfejsu użytkownika również ma dla nas duże znaczenie, więc poszliśmy dalej i zastanawialiśmy się, co by było, gdyby to było po prostu paczka zawierająca kilka kart?
I jak, och, okej, jak by to wyglądało, i jak komunikujemy, które zestawy i co nie?
I myślę, że zespół wykonał naprawdę dobrą robotę podkreślając, wiesz, ten rodzaj catch-a-pack, te pięć obracających się ikon."

"W tej chwili mamy tylko jedną, więc jest to naprawdę jasne catch-a-packs jest dostarczany z pięcioma rozszerzeniami w standardzie przed Showdown in the Badlands.
Ale to powinna być naprawdę łatwa do zdobycia gra i łatwe do zrozumienia doświadczenie, aby je zdobyć, otwórz je, a następnie wypełnią twoją kolekcję, prawda?
Spojrzy na uzupełnienie twojej kolekcji z każdego z ostatnich pięciu rozszerzeń i dać ci od jednej do dziesięciu kart aby pomóc ci nadrobić zaległości i naprawdę uzupełnić twoją kolekcję w każdym z tych rozszerzeń, co jest świetne ponieważ to jest to, co gracze muszą połączyć z nową zawartością Showdown in the Badlands idźcie się dobrze bawić."

"Kiedy rozpoczniemy transmisję na żywo 14-go, damy każdemu parę.
Jeśli będziecie na BlizzConie lub kupicie wirtualny bilet, dostaniesz kilka więcej.
Prowadzimy darmowe wydarzenie."

"Myślę, że możesz zdobyć pięć punktów więcej za sam udział w wydarzeniu.
Oczywiście, jeśli kupisz w przedsprzedaży, włożymy tam trochę.
Niektórzy gracze zobaczyli to od razu po uruchomieniu przedsprzedaży.
A więc tak, to jest spoiler."

"Tak właśnie było.
Cieszę się, że o tym wiesz.
A potem, jak to zwykle robimy, kiedy uruchamiamy nową zawartość, jest jak, hej, nowe rozszerzenie."

"Oto nowy pakiet.
I zamierzamy połączyć je razem z pakietami Badlands ponieważ taki jest ich cel, prawda?
Jesteś podekscytowany Badlands."

"Przyjdź po zawartość Badlands.
Ale musisz też wypełnić tę kolekcję.
To świetne rozwiązanie dla nowych graczy.
To świetne rozwiązanie dla graczy, którzy przegapili niektóre z tych rozszerzeń, ponieważ będą one wypełniać rozszerzenia, które przegapili."

"Nie wiemy dokładnie, jakie inne formy to przybierze.
Myślę, że jest pakiet ze złotem, ale nie zamierzamy mieć tych nieskończenie kupowalnych w momencie rozszerzenia lub wydania, ponieważ nie wiemy dokładnie jak zostaną wykorzystane."

"Więc pomyśl o tym jak o wersji pierwszej tego nowego eksperymentu aby zobaczyć, czy uda nam się przyciągnąć wielu graczy.
sprawdzić grę i ułatwić im zadanie.
aby wrócili, oferując tego typu produkt."

"A potem weźmiemy te informacje, sentyment graczy, opinie społeczności, prawdopodobnie kolejny zestaw ankiet, a potem nasze wewnętrzne dane mówią, Ok, co chcemy zrobić i poprawić w przyszłym roku?
Zajmujemy się pozyskiwaniem dużej liczby graczy."

"i dobrze się bawić w Hearthstone.
A więc zawsze próbujesz nowych, unikalnych, innowacyjnych sposobów aby to ułatwić, szczególnie opierając się na przestrzeni cyfrowej naszej zdolności do powiedzenia, że brakuje Ci tej ekspansji, ale nie tego rozszerzenia, więc damy ci zawartość z rozszerzenia, którego Ci brakuje."

"To naprawdę pozwala nam pomóc spełnić ten cel gracza zebrania kart, których im brakuje a potem bawcie się dobrze w nowym rozszerzeniu.
Dużo rozmawialiśmy o Shadow in the Badlands, nowym rozszerzeniu do zwykłego Hearthstone, ale nastąpił również duży spadek informacji na Battlegrounds, fakt, że mamy teraz Duety w Battlegrounds."

"Jaki był wybór projektantów stojących za tym i dlaczego właśnie teraz jest najlepszy czas na duety Battleground?
Więc my, jako twórcy gier, a zwłaszcza w Blizzardzie, jesteśmy zainteresowani łączeniem graczy w nowy i interesujący sposób i pozwolą Ci nawiązać nowe znajomości, nawiązać przyjaźnie na całe życie."

"To część wartości i kultury projektowej Blizzarda.
Hearthstone już od jakiegoś czasu szuka jak możemy pozwolić ludziom bardziej czysto konkurencyjne, przepraszam, bardziej czysto kooperacyjny, odwrotnie, bardziej czysto kooperacyjne doświadczenie wspierane przez samą grę, gdzie nie ma żadnych obejść, żadnych hacków, nie ma niczego, co możesz z kimś połączyć kogo znasz lub z kimś, kogo nie znasz."

"Pozwalamy Ci ustawić się w kolejce samodzielnie.
Połączymy Cię w parę z inną osobą, która również czeka w kolejce.
i pozwolimy wam grać razem, wspólnie ustalać strategię, dzielić się kartami lub w tym przypadku stworami, i spróbuj odnieść sukces."

"Więc czas był odpowiedni, ponieważ to była ciągła strategia którą zespół starał się spełnić ponieważ w to wierzymy.
Wierzymy w moc łączenia ludzi."

"W naszym zespole zawsze odbywa się prototypowanie.
To kultura, w której jest wiele możliwości dla ludzi, aby po prostu wypróbować rzeczy, po prostu zhakować rzeczy razem.
Tak więc ten konkretny wysiłek zespołu przyniósł do zespołu kierowniczego, zespołu Battlegrounds zhakował wersję tego i powiedział, myślimy, że to może być świetna zabawa."

"To nie był pierwszy raz, kiedy zespół widział te rzeczy, ale kiedy to do nas dotarło, byliśmy jak, Oh, to było od razu widoczne że jest tu coś magicznego."

"Jest tu coś wspaniałego.
I jest to coś, co możemy dodać do gatunku.
To coś, co możemy dodać do Battlegrounds która pozwoli wam na nawiązywanie relacji w nowy sposób, nawiązać nowe znajomości."

"Jesteśmy bardzo podekscytowani, że udało nam się dostarczyć na parkiet tutaj, na BlizzConie, aby uzyskać jeszcze więcej opinii ponieważ do premiery jeszcze trochę czasu.
Więc będziemy w stanie uzyskać opinie od ludzi na temat systemu komunikacji, mamy system ping, który pozwala Ci pingować rzeczy na drugiej planszy."

"Powiedz, chcę to, nie chcę tego.
Czy to wystarczy, aby gracze mogli komunikować się ze sobą?
Jakie to uczucie dostać od partnera to, czego chcesz?
lub nie dostawać od partnera tego, czego chcesz?
Więc będziemy mieli szansę na iterację i uczynić go jeszcze lepszym."

"Więc myślę, że następnym razem, gdy pojawi się świetny tryb przez nasze drzwi, dowiemy się jak w to zainwestować i jak to zrobić.
Często widzisz to w Hearthstone."

"Więc nadszedł czas, ponieważ zespół nam to przyniósł i jesteśmy bardzo wdzięczni, że to zrobili.
A potem naprawdę się napracowali, żeby to tu sprowadzić i zapewnić odpowiednią jakość."

"Pracowali naprawdę ciężko.
Nie przychodzi mi do głowy żadne dobre słowo.
poza tym, co próbuję powiedzieć.
W każdym razie, czas jest teraz, bo nam to przynieśli i to było świetne i zainwestowaliśmy w to."

"Brawa dla zespołu za pomysłowość, prototypowanie, tworzenie zabawnych rzeczy, a potem pracują jak wół aby upewnić się, że będzie demo."

"Upewnijcie się, że na BlizzConie będzie demo.
Znowu nie macie konkretnego statku na przyszły rok, Tyler wskazał.
Interakcja między graczami jest ważna aby upewnić się, że wszystko jest w porządku."

"Jestem bardzo podekscytowany, że mam demo i otrzymam informacje zwrotne, a następnie dowiedzieć się, jak to wszystko włączyć tak, aby po uruchomieniu, to naprawdę świetne doświadczenie dla graczy."

"Chłopaki, dziękuję wam bardzo za poświęcony czas."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej