Polski
Gamereactor
Videos
HQ

Dinga Bakaba – wywiad bez ostrzy o pętlach, sztucznej inteligencji, łotrzykach i wciągających symulatorach na konferencji BIG

Spotkaliśmy się z dyrektorem ds. gier i studia Arkane Studios Lyon w Bilbao, tym razem osobiście, aby porozmawiać o wszystkim, co dotyczy projektowania gier i samej firmy, w tym o immersyjnych symulatorach jako filozofii projektowania, zapotrzebowaniu na Dishonored 3 lub przejęciu Bethesdy przez Microsoft.

Audio transcriptions

"W porządku, jesteśmy na dużej konferencji w Bilbao i bardzo miło jest tu być po raz kolejny.
I jest to szczególnie miłe dzisiaj, dołączył do nas pan Bakaba, więc bardzo dziękuję, że do nas dołączyłeś.
Ponieważ rozmawialiśmy, myślę, że to było dwa lata temu, i to było odległe, niestety."

"Więc teraz możemy cię poznać osobiście, dziękuję bardzo za przybycie.
Podoba Ci się to wydarzenie?
Tak, podoba mi się. Dopiero przyjechałem, ale jest naprawdę miło.
Widziałem to przez małe okienko i raporty na Twitterze, kiedy ostatnio rozmawialiśmy."

"Więc miło jest być tutaj osobiście.
Wtedy rozmawialiśmy głównie o Deathloopie.
Gra wyszła już jakiś czas temu, więc przyglądaliśmy się jej rozwojowi i projektowi.
Głównie projekt gry, oczywiście."

"I powiedziałeś mi, wiesz, chcieliśmy zrobić grę, która może być przez kogoś znienawidzona, niektórzy ludzie mogą być kochani przez innych ludzi, ale nie pozostawi nikogo obojętnym.
Wiem, że nie możemy rozmawiać o słoniu w pokoju, ale czy to jest twoje motto na przyszłość?
Czy to jest coś, co chcesz zrobić ze swoimi grami, przekazać?
Myślę, że jeśli zabronisz sobie, no wiesz, jeśli zabronisz potencjalnej nienawiści, Myślę, że to zbyt ograniczające."

"Potem próbujesz zadowolić wszystkich i wszyscy mówią: tak, to jest w porządku, tak myślę.
Ale wciąż chcemy iść za miłością.
Wciąż chcemy to robić, tak jak robi to Arkane.
Chcemy cały czas zaskakiwać i zachwycać."

"Więc zwykła wygoda nie zadziałałaby w przypadku tego zespołu.
To nie jest to, co robimy.
I wtedy też mieliśmy, pandemia była jeszcze bardzo niedawno, Więc rozmawialiśmy trochę o tym, wiesz, o rodzaju pętli, w której żyliśmy z pandemią."

"I bardzo wygodnie było mieć kilka gier, takich jak Deathloop, albo rozmawialiśmy na przykład o Death Stranding.
Ale co sądzisz o tym teraz, o fali gier opartych na pętlach, gier roguelike, jest teraz wiele gier nawet AAA wprowadzających rodzaj trybu opartego na pętli lub roguelike."

"Co o tym sądzisz, jeśli chodzi o sam gatunek?
Cóż, powiedziałbym, że ogólnie rzecz biorąc, to co te gry robią bardzo dobrze sprawia, że gracze naprawdę cieszą się mechaniką, wiesz.
Więc jeśli jest to czysty roguelite, to nauczysz się zestawu mechanik."

"i użyjesz ich ponownie i ponownie.
A jeśli jest dobrze zrobiony, jest też historia, która rozwija się wraz z nim.
Ale chodzi o wyzwanie i odniesienie sukcesu, prawda?
Myślę, że to naprawdę interesujące, co widzimy w grach AAA, wiesz, God of War właśnie wydało rozszerzenie."

"Chodzi o to, że niektórzy ludzie ukończyli już God of War dwa razy.
Nowa gra, nowa gra plus, może jeszcze raz, wiesz.
I naprawdę dobrze rozumieją mechanikę, ale wielu graczy ukończy grę tylko raz dla fabuły, i pod koniec gry będą jak, Och, to naprawdę dobre uczucie, ale potem gra się kończy."

"I myślę, że możliwość wielokrotnego przechodzenia przez tego rodzaju pętle i być zaskoczonym i zobaczyć różne, interesujące rzeczy, które pozwolą Ci zagłębić się w mechanikę i dotknąć trochę mistrzostwa, wiesz."

"Obietnica dla mnie jest taka, że skończyłem God of War raz, ale widziałem te szalone filmiki z combo w internecie.
Więc obietnica jest taka, że jeśli zagrasz w to DLC, po jakimś czasie będziesz tym, i nie będziesz w kółko powtarzał tego samego, ponieważ to się zmienia, jest w tym jakaś losowość, jakaś niespodzianka."

"Więc tak, myślę, że to interesujące.
Czy pętle są czymś, co chciałbyś dalej badać w przyszłości?
Nie wiem, tak na czubku mojej głowy, myślę, że my...
Cóż, myślę, że sposób w jaki postrzegam gry jest taki, że chcę odkrywać coś za każdym razem, i nie wiem, może, kto wie, ale nie jest to coś, co mam w głowie, to jest coś, czego chciałbym spróbować ponownie."

"Tak jakby, nic nie mówię, ale wyobraź sobie, że pewnego dnia chciałbym zrobić sequel Deathloop.
Pewnego dnia, kto wie?
Może to nie jest gra z pętlą, kto wie?
Widzisz, lubię..."

"Śmierć, nie pętla.
Kto wie?
Ale do rzeczy, Lubię postrzegać każdą grę jako coś wyjątkowego, Nawet jeśli robisz sequel."

"Nawet kiedy robiliśmy sequel Dishonored, z Dishonored 2, możesz znaleźć wiele wspólnego między tymi dwiema grami, ale było kilka wyjątkowych rzeczy, które chcieliśmy zbadać, rozwijać, więc to nie jest po prostu, weźmy te same rzeczy i umieśćmy je tutaj i zaróbmy na tym trochę pieniędzy."

"To było naprawdę, mamy historię do opowiedzenia, mamy kilka tematów do zbadania, chcemy stworzyć nową lokalizację i zbadać więcej świata i ustawień."

"Tak, myślę, że wszystko zależy od intencji.
Jeśli jutro Sébastien Mitton obudzi się z szalonym pomysłem oznacza to, że musisz przeżyć ten sam dzień w kółko, dlaczego nie?
Ale poza tym..."

"Dwie rzeczy, jedna o Deathloopie, i jedna o Dishonored.
Pierwszą rzeczą jest to, że powiedzieliśmy, roguelike, pętle były modne, ale jeśli jedno słowo kluczowe jest modne w tym roku, to jest nim AI, prawda?
A w Deathloop mamy 2bit, co w pewnym sensie wyjaśnia Ci, co się dzieje, i widzieliśmy to z AI w tym roku w prawdziwym świecie."

"Więc wiesz, Deathloop przewidział pewne rzeczy i pętlę, w której żyliśmy.
Co możesz nam powiedzieć o AI i o tej koncepcji?
i o tej postaci i o tej całej sztucznej inteligencji w grach?
Cóż, gdyby to było dla 2bit, Myślę, że to, co jest interesujące w przypadku 2bit, to..."

"Ale cóż, dla 2bit, Myślę, że jedno z badań, które jest interesujące jest fakt, że w rzeczywistości nie jest to sztuczna inteligencja, to cyborg, ponieważ ma w sobie kawałek mózgu Igora."

"Więc to co było interesujące to, co wciąż jest ludzkie w tej postaci, nawet jeśli komunikuje się w bardzo nienaturalny sposób, nie jest podobny do nikogo innego na wyspie, on jest bardzo..."

"W jakiś sposób wie więcej niż wszyscy, ale jednocześnie, nie może im powiedzieć, ponieważ nie ma odpowiednich nagrań.
Tak jak w rzeczywistości, jeden z..."

"Była taka stara gra wideo, jak gra przygodowa, która miała bardzo sugestywną nazwę, cyberpunkowa gra, która nazywa się Nie mam ust, ale muszę krzyczeć."

"Czuję, że 2bit w pewnym sensie to wyraża.
Wyraża...
Może jest tam coś ludzkiego, ale przez sposób, w jaki technologia została zaprojektowana, nie może połączyć się z innymi na tej wyspie."

"Historia 2bit jest więc trochę podobna do historii Colta, z tą różnicą, że w przeciwieństwie do Colta, nie ma Juliany, która jest drugą osobą, bo Colt pamięta, prawda?
Jest jednym z niewielu ludzi na wyspie."

"która pamięta pętlę.
Więc jakakolwiek interakcja, którą miałby z kimkolwiek na wyspie zostaną unieważnione po jednym dniu.
Nie może więc zbudować żadnej relacji."

"A jedyna relacja, która została zbudowana jest z jego wrogiem, z Julianą.
Ale 2bit jest w dziwnym miejscu.
Jest zamknięty w pokoju, nie może się poruszać."

"Jest coś bardzo tragicznego w tej postaci.
Ale cała sprawa z istotami ludzkimi wkładają coś z siebie w maszyny, czy to fizycznie, czy metaforycznie, i wtedy ta maszyna jest, w przypadku 2bit, bardziej ludzki niż większość."

"Cóż, to bardzo sci-fi rzecz, co czyni człowieka, a co maszynę.
I jest to postać jednocześnie zabawna i smutna.
Dlatego właśnie dodaliśmy epilog do Deathloop, musieliśmy uwzględnić go w epilogu ponieważ jest tak wyjątkową postacią."

"W porządku, wspomniałeś o Dishonored.
Jestem wielkim fanem pierwszej części.
I oczywiście mogliśmy poczuć ekscytację o potencjalnym ogłoszeniu trzeciego wpisu."

"Jak się z tym czujesz?
Jak się czujesz z tym oczekiwaniem?
i podekscytowanie, które tam jest?
A jak się teraz czujesz, jeśli chodzi o klimat?
aby być może wprowadzić wciągającą scenę?
Bo nie są już tak modne jak 10 lat temu."

"Co sądzisz o tym całym Dishonored 3?
Cóż, po pierwsze, myślę, że kilka lat temu, Sébastien i ja powiedzieliśmy, w pewnym sensie skończyliśmy z Dishonored."

"I chyba ludzie nas nie słyszeli, ale...
Możesz to teraz powtórzyć.
Cóż, kochaliśmy to, co stworzyliśmy, ale spędziliśmy osiem lat."

"Osiem lat naszego życia.
W studiu takim jak Arkane lubimy tworzyć nowe rzeczy.
Lubimy stawiać sobie wyzwania.
Więc, tak."

"Przynajmniej ja i Sébastien, wiesz, to nawet nie było kwestionowane że po Deathloop nie zrobimy Dishonored.
Ale kto wie?
To mogło się wydarzyć w innym świecie, w innej linii czasowej."

"Ale to jest linia czasu, w której naprawdę jesteśmy...
Naprawdę chcieliśmy coś zrobić, wiesz, znowu zaskoczenie i zachwyt.
W ten sam sposób ludzie byli jak, Co to jest, gdy zobaczyli Deathloop?
Tak samo mamy nadzieję, że powiedzą, Co to jest, kiedy grają w naszą nową grę?
Więc, myślę, że to..."

"Ale jeśli chodzi o to, o czym wspomniałeś, czyli...
Generowanie własnych, wciągających symulacji.
Powiedziałbym, że nigdy nie było tylu wciągających symulacji opracowanych w tym samym czasie, co teraz, dzięki niezależnym deweloperom."

"Właśnie dzisiaj dowiedziałem się od jednego z twoich kolegów o immersyjnym symulatorze, o którym nigdy nie słyszałem, który nazywa się Fortune's Run.
Wygląda bardzo intrygująco na stronie Steam."

"Ale jest tak wiele, jak Control-Alt-Ego.
Jest teraz tak wiele niezależnych immersyjnych symulacji.
Gloomwood.
Nie sądzę, aby kiedykolwiek zdarzyło się to w branży że istnieje więcej niż jeden lub dwa immersyjne symulatory tworzonych w tym samym czasie."

"Odważyłbym się więc powiedzieć że być może jest to złoty wiek dla tego gatunku ponieważ jest kilka dużych studiów, takich jak my które je robią."

"Jest kilka niezależnych studiów które oczywiście robią to zupełnie inaczej.
I to, co zawsze myślałem o immersyjnych symulatorach jest to, że nie są one gatunkiem."

"Są filozofią projektowania która może mieć zastosowanie do różnych gatunków.
Jeśli weźmiesz Dark Messiah of Might and Magic, to gra walki, gra akcji."

"Jeśli weźmiesz Dishonored, to jest to bardziej gra skradankowa.
Jeśli weźmiesz Prey, to bardziej horror, survival, psychologiczny horror w kosmosie.
A nawet poza Arkane, jeśli weźmiesz Raphaela Colantonio, twórcę najnowszej gry Arkane, Weird West, jest to RPG z widokiem z góry z rozgrywką typu twin-stick, w pewnym sensie."

"Ale są to wciągające symulatory w tym sensie, że używają tej filozofii projektowania i stosują ją w danym gatunku.
I to jest właśnie wyjątkowe."

"Powiedziałbym, że być może jest to możliwe stworzenie wciągającego symulatora wyścigów.
Sam nigdy o tym nie myślałem, ale może ktoś to zrobi, bo Ultima 7 była wciągającym simem."

"W studiu dużo się o tym mówiło o Divinity Original Sin 2.
Zelda, nawet, niektórzy mogą się spierać.
Cóż, to oczywiście argument filozoficzny, ale cała rzecz w tym, Myślę, że ta filozofia może mieć zastosowanie do różnych gatunków."

"W tej chwili nie sądzę, by kiedykolwiek istniał tyle gier inspirowanych filozofią immersive sims lub bezpośrednio wywodzących się z filozofii immersive sims w danym momencie."

"Więc tak, myślę, że to ekscytujące.
I nawet my w Arkane, po Dishonored, Deathloop, Prey itd, ludzie traktują nas poważnie kiedy mówimy, że tworzymy wciągającą symulację."

"Traktują nas poważnie.
Nie są jak, och, ta niszowa rzecz.
Ludzie wiedzą, że mogą odnieść sukces, mogą być atrakcyjne."

"Myślę, że nie, i to będzie dziwne ze względu na fakt, że nasze studio nazywa się Arkane, ale to nie jest Arkane, jak tajna alchemia."

"Jest to coś, o czym możesz przeczytać w niektórych artykułach o tym, jak powstają immersyjne symulatory.
Możesz obejrzeć nasze konferencje.
Możesz przyjść do nas i zapytać, a my to zrobimy, wiesz, Dana, Nightingale, ja, jakby wielu z nas było naprawdę szczęśliwych porozmawiać z innymi deweloperami aby zdradzić nam wszystkie nasze sekrety ponieważ lubimy tego typu gry."

"Lubimy widzieć ten wpływ w innych rodzajach gier.
I wiesz, jesteśmy pewni tego, co robimy, więc cieszymy się, że inni to robią.
To bardzo interesujące i zamykające."

"Rozmawialiśmy o projektowaniu gier, co jest twoją główną rzeczą i cała definicja wciągających symulacji.
Rozmawialiśmy też kiedyś z Harveyem Smithem."

"Ale teraz chcę cię o coś zapytać o co również go zapytałem, a mianowicie o studio.
Jesteś szefem studia już od kilku lat a także przejęcie i jak się czujecie w nowym środowisku i w ogóle."

"Jak to zmienia sposób, w jaki pracujesz, jeśli w ogóle?
Co możesz powiedzieć o studiu?
Więc pierwszą rzeczą jest, Tak, dwa lata jestem dyrektorem studia, to wciąż dla mnie bardzo dziwne, ale tak naprawdę miałem dobre rady."

"Bo wchodząc, to było przerażające.
Kiedy Todd Vaughn podszedł do mnie i powiedział, hej, chcesz poprowadzić studio?
Myślę, że to byłby dobry pomysł itd."

"Pomyślałem, poczekaj chwilę.
Co to znaczy?
I powiedział coś bardzo interesującego.
Powiedział, gra to studio a studio jest grą."

"Ponieważ studio istnieje po to, by robić gry i to gra określa istnienie studia.
I organizujecie się, żeby zrobić taką grę."

"Więc ponieważ jesteś tym prowadzisz grę, wiesz najlepiej jak powinno być zorganizowane studio aby stworzyć tę samą grę."

"Właśnie dlatego chcemy kreatywnych jako szefów studia a nie tylko menedżerowie.
A ja na to, ale to ma sens."

"Widzę to.
A potem oczywiście patrzę na inne studia, które podziwiam.
Wiesz, Todd Howard w Bethesdzie.
Wiesz, w tamtym czasie, Shinji Mikami był szefem Tango."

"Harvey w Austin.
Raf był szefem Arkane kiedy tu był.
Więc tak naprawdę pomyślałem, poczekaj chwilę.
Moimi modelami są nie tylko reżyserzy."

"Prowadzą też studio, które nie...
Hideo Kojima.
Widzicie, co mam na myśli?
Wielu wspaniałych twórców o których nikt by nie powiedział nie są świetnymi projektantami, wielkimi artystami, wielkimi twórcami."

"Prowadzą również swoje zespoły.
Więc kiedy zobaczyłem to wszystko, pomyślałem, no tak, może to jest możliwe.
Może jest jakiś sposób dla mnie."

"Ciężko pracowałem i trochę trenowałem i pracując z moim zespołem kierowniczym, zatrudnianie ludzi do robienia rzeczy w których jestem do bani więc nie muszę robić czegoś czego nie umiem zrobić."

"I to było dobre doświadczenie.
Myślę, że studio jest bardzo...
Ponownie, studio to gra.
Jesteśmy więc bardzo skoncentrowani na tworzeniu gier."

"Robimy to odkąd jestem szefem.
Chodzi o to, jak sprawić, by najlepsze możliwe środowisko dla wielkich rzeczy, które dzieją się między ludźmi?
Widzisz, co mam na myśli?
A to sprawia, że kwestionujesz swoje procesy."

"Czy ten proces istnieje?
ponieważ nigdy nie zrobiliśmy inaczej?
Czy też istnieje, ponieważ to najlepszy sposób na robienie rzeczy?
Jeśli istnieje, bo tylko tyle wiemy, czy jest wydajny?
Czy to sprawia, że ludzie są szczęśliwi?
Jak możemy znaleźć właściwą równowagę?
między dużą elastycznością która pozwala na pojawienie się genialnych pomysłów i jednocześnie być wystarczająco kwadratowym że dostarczamy jakość i że nikt nie musi chrupać a ludzie nie stracą pracy albo popadają w wypalenie i inne gówna."

"Więc to jest przygoda.
Jak już mówiłem, mam świetne inspiracje.
Miałem taką dyskusję z Toddem Vaughnem, itd.
Widziałem też świetną konferencję Jessego Schella który napisał Art of Game Design."

"Więc zrobił konferencję o...
Nie pamiętam nazwy tej konferencji, więc ją skopię, ale jest na YouTube.
To konferencja na temat przejściu od bycia projektantem do prowadzenia studia."

"I ta konferencja była pouczająca bo zepsuję wam całą konferencję ponieważ poruszył wiele bardzo interesujących kwestii.
A potem kończy się, wiesz co?
Projektujesz swoje studio tak jak projektujesz swoją grę."

"Wiele elementów się pokrywa.
Jest dużo tej logiki która wciąż ma sens.
I pomyślałem, okej.
To była dobra rozmowa."

"Bardzo dobrze powiedziane.
Ale jednocześnie, Widzę w tym prawdę.
Ponieważ jako projektant gier, tworzysz systemy."

"Szukasz nieefektywności.
Próbujesz przewidzieć przepływy.
I próbujesz, zwłaszcza jako projektant systemów immersyjnych, próbujesz tworzyć rzeczy które nie powinny ze sobą współpracować faktycznie ze sobą współpracują."

"Więc, tak.
Widzę spójność.
I jeszcze raz, Mam świetną pomoc z moim zespołem dzięki czemu nie jestem zamknięty w biurze robiąc biurowe rzeczy."

"I wciąż mogę robić kreatywne rzeczy i robić to, co kocham.
Uczę się kochać organizowanie studia itp.
Przywództwo, jasne."

"Ale i tak...
Jestem tu po to, by robić świetne gry.
Dlatego tu jestem.
To brzmi fantastycznie.
Naprawdę nie możemy się doczekać aby zobaczyć owoce pochodzących z tych lat i co robicie teraz."

"Dziękuję wam bardzo za poświęcony czas.
I powodzenia w nowych projektach.
Zrobi się.
Dziękuję bardzo."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej