Polski
Gamereactor
Videos
HQ

Projektowanie gier i emocje: wywiad z Davidem Canelą z Tequila Works na konferencji BIG

Rime, Gylt i Song of Nunu: A League of Legends Story na swój sposób opowiadają o emocjach, pomimo różnic w gatunku przygodówek. W Bilbao spotkaliśmy się z reżyserem gry w Tequila Works, aby porozmawiać z "Panem Cynamonem" o decyzjach projektowych, stanach umysłu, a nawet zdrowiu psychicznym.

Audio transcriptions

"Jesteśmy w Bilbao na dużej konferencji 2023 i naprawdę miło jest z Tobą rozmawiać.
David kontra David, ponieważ wiesz, kiedy rozmawiamy o tequili, zwykle jest to Raul i to było tak wiele razy i doceniam to, że masz innego perspektywę i inną opinię, więc bardzo dziękuję za twój czas, ale zanim zaczniemy, opowiedz nam proszę trochę o swojej roli i o tym co robisz."

"przed i po przybyciu do Tequila, ponieważ jesteś dobrze znany w hiszpańskim przemyśle, cóż, nie jestem pewien, czy jestem tak dobrze znany, ale dziękuję.
Cóż, dziękuję wam i każdemu, kto mnie zna, to zawsze jest zachęcające.
Cóż, zaczynałem jako projektant gier w hiszpańskim przemyśle, moją rolą tam było naprawdę dobrze zdefiniować mechanikę, dynamikę, jak działają systemy rzeczy jak ruch gracza, jak się porusza, jak się zachowuje, systemy kamer, niektóre zachowania AI Pracowałem nawet przy projektowaniu poziomów w niektórych projektach przed tequilą i cóż kiedy założyłem Tequila Works, zaczynałem również jako projektant gier w Rime."

"i cóż, ten rodzaj pracy jest tym, który wykonywałem głównie z myślą o posiadaniu mechaniki, której potrzebowaliśmy, projektując, jak dobrze działał robot w Rime i elementy takie jak ten, ale kiedy zaczynaliśmy tworzyć Gildię, to powiedzieli mi hej, że chcesz zostać dyrektorem gry, więc powiedziałem tak, ponieważ dobrze żałowałbym, gdybym odmówił, a potem moja rola stopniowo się zmieniała, ponieważ również w Gildii zajmowałem się prowadzeniem zespołu projektantów, ale zostałem dyrektorem gry."

"więc moja rola polegała bardziej na definiowaniu całej gry na wyższym poziomie.
definiowanie celów dla zespołu, ocenianie pracy zespołu i kierowanie nim w kierunku, w którym chcieliśmy podążać, więc jest to zupełnie inna rola, ponieważ naprawdę musisz być świadomy i pracować ze znacznie większą liczbą dyscyplin niż co zwykliśmy robić w projektowaniu, nawet w projektowaniu zawsze pracujemy trochę z animacją i z kodem, ale teraz było to bardziej ogólne i cóż, to było wyzwanie."

"zapytam cię o dwie rzeczy, o których wspomniałeś, zarówno projektowanie gier to jedna rzecz.
a drugą rzeczą jest kilka gier, o których wspomniałeś, więc pod względem gry jest to interesujące, ponieważ jeśli się nie mylę, twoje pochodzenie jest komputerowe.
a potem zostałeś projektantem gier, mogę się domyślić, że to wszystko było o inspirację, ponieważ w tamtych czasach nie było programów do projektowania gier dla edukacji i rozmawialiśmy o tym wczoraj wieczorem z innymi osobami, takimi jak wszystkich deweloperów szkolnych z hiszpańskiej branży, którzy teraz doceniają że istnieją sposoby na to, by studenci faktycznie uczyli się projektowania gier że gry wideo to nie tylko kodowanie i wizualizacje, więc jak się czujesz?
co sądzisz o nowych możliwościach, jakie mają teraz młodzi programiści, aby nauczyć się o projektowaniu gier i o tym, jak sam miałeś to doświadczenie, jak sądzę, wchłaniając i po prostu rodzaj talentu, tak, myślę, że świetnie jest robić gry projekt wyróżnia się nieco bardziej, ponieważ tak, kiedy gry były tworzone przez długi czas temu, nawet zanim tu pracowałem, gry były tak małe, że osoba dwa trzy osoby mogły wykonać całą pracę, ale w miarę jak gry się rozrosły, są profile, które nie mogą być wykonywane przez te same osoby, na przykład kiedy studiowałem Zrobiłem studia magisterskie w Madrycie i na Uniwersytecie Complutense i tak to był tylko rozwój, to było programowanie, ale widzieliśmy fragmenty animacji, widzieliśmy fragmenty modelowania tylko po to, żeby wiedzieć trochę o całości i widzieliśmy fragmenty gry w rzeczywistości było to około dwóch tygodni w całym kursie i to jest kiedy powiedziałem, że myślę, że to jest interesujące, lubię programowanie, ale lubię to nawet bardziej do programowania, tak i dokładnie jest to krok przed programowaniem i zacząłem myśleć, że może to jest rodzaj pracy, którą chcę wykonywać i cóż, miałem kiedy skończyłem studia magisterskie, miałem możliwości robienia wywiadów."

"dla obu ról i miałem w różnych studiach jedną ofertę dla programowania, a drugą od projektowania i wybrałem projektowanie, bo tak, to znaczy ja zawsze możesz wrócić do programowania, może nie teraz, bo minęło 15 lat aby się zaktualizować i tak, myślę, że to interesująca prawda, że prawo teraz są studia magisterskie skupiające się na projektowaniu gier jest to, że dobrą rzeczą jest to, że że wszystko, czego się nauczyłem, zawiodło, gdy pracowałem na papierze."

"teraz na papierze i mogą przynajmniej zacząć się tego uczyć lub być przygotowani na to, że nie poniosą porażki to niemożliwe, wszyscy wiemy, ale tak, nauczyłem się dużo pracując, muszę też powiedzieć, że prawdopodobnie dużo się nauczyłem, ponieważ grałem w gry wideo od trzeciego roku życia, więc prawdopodobnie część z tego jest w moim DNA."

"ale tak, myślę, że to naprawdę bardzo interesujące i uczę też niektórych Zajęcia tu i tam Uczyłem w Utah przez sześć lat, teraz jestem na Universidad Complutense i jedną z rzeczy, które zauważyłem, i to jest świetne, nie było tylko dla studentów, ale było to również świetne dla mnie, ponieważ zmusiłem się do jeden kierunek, który wyrażał rzeczy, których nauczyłem się pracując i w druga strona uczyła się więcej, ponieważ musiałem wyjaśnić tak, więc dla mnie to jest to była sytuacją korzystną dla obu stron i myślę, że to naprawdę ważne, okej, a ty poruszyłeś temat Rymu, Gildii i Pieśni Nunu, więc co możesz nam o nich powiedzieć?
ich różnicach, głównie pod względem projektu gry, oczywiście być może Gildia jest jest nieparzysta w trzech w trzech przykładach, ale i of Oczywiście zawsze możemy odnieść Song of Nunu nieco bardziej do Rhyme, ale to jest to."

"więc co możesz nam powiedzieć o pomysłach, które mieliście i o tym, jak je zrealizować?
pomysłach, którymi się bawiliście po wymyśleniu tego, jak z ostateczną rzeczą, cóż Na przykład w Rhyme, kiedy wszedłem do Tequila Works, Rhyme był już w środku.
rozwijany od jakiegoś czasu, więc istniał już silny pomysł na tę grę."

"oparta na etapach żałoby i dobrze, że dało to jak bardzo ważną bazę, aby zacząć na niej budować, to nie jest to, co w pracy, którą wykonałem, byłem bardziej oparty na systemach, więc tak naprawdę nie miałem na to większego wpływu ale zawsze miało to wpływ, jak na przykład projektowanie Sentinela, czyli tego robota ten duży robot ma do czynienia z fazą negocjacji, więc nie jest to ktoś który zrobi wszystko, co chcesz, w rzeczywistości to, co robisz w grze, to negocjując, masz sferę, którą lubi i to jest sposób, w jaki podąża za tobą Na przykład w Anger mamy gigantycznego ptaka na pustyni, który leci, to jest idzie za tobą, goni cię, więc zaprojektowaliśmy go w taki sposób, aby dawał Ci to uczucie strachu przed hej, jest coś, co jest wściekłe na Zrobiłem coś, co może być niebezpieczne lub może być niebezpieczne, co może być niebezpieczne."

"rozwścieczyć tę istotę, więc zawsze staramy się mieć to przesłanie w naszym DNA.
w projektach, które wykonujemy za każdym razem, gdy zaczynam projektować jakąkolwiek mechanikę, zawsze pytam mnie to samo pytanie: w porządku, jaki jest tego cel, więc kiedy mam jasne cel i jasny cel, wiem o wiele lepiej, co robić, może to być cokolwiek innego niż To są dwa przykłady dla Ryana, które są bardzo interesujące."

"ponieważ to prowadzi mnie do następnego pytania, ponieważ wspomniałeś o kilku emocji, z którymi radzicie sobie za pomocą rymu, a potem poszedłeś dalej i o oczywiście wina jest w samej nazwie, jest w nazwie, więc wina jest winą i to oczywiście piosenka Nunu jest bardzo aktualna i macie do czynienia z stratą, a także przyjaźnią i siłą przyjaźni, więc jest to wiele emocji, a moje następne pytanie dotyczy twojego dzisiejszego panelu, który jest w za kwadrans będziesz mówić o zdrowiu psychicznym, więc co to jest?
możesz dać nam drażetkę, o czym będziecie rozmawiać i co to jest rodzaj wiadomości, którą chcesz przekazać deweloperom zebranym tutaj, myślę, że głównym przesłaniem tego przemówienia jest to, że naprawdę gry mogą być czymś więcej niż tylko grami mogą mówić o rzeczach, mogą skłaniać ludzi do myślenia o rzeczach."

"gracza w sytuacji kogoś, kto być może nie był w takiej sytuacji i to jest potężna rzecz w grach wideo i w rzeczywistości to jest to, co próbujemy z poczuciem winy, abyś zrozumiał i poczuł, że możesz być w dowolnej części znęcania się, nawet nie zauważając, że bawiliśmy się tam różnymi rzeczami, nie tylko z tym, jak czuje się gracz, ale także z designem stworzeń i tym, jak dobrze zachowują się wokół ciebie, więc myślę, że dla mnie jest to główny cel tego wykładu w przynajmniej z mojej strony, ponieważ ona też tam jest i doda wiele i prawdopodobnie będzie miała bardzo interesującą rozmowę zmieniającą opinie na ten temat patrząc z niecierpliwością czekam na udział w nim, gdy jedną z rzeczy jest piosenka z nowego wydanego półtora miesiąca lub dwa miesiące temu mniej więcej, więc jak się czujecie o informacje zwrotne, wiem, że odniosły sukces i jak się czujecie o społeczność sposób wypracowany z zamieszkami dużo rozmawialiśmy o Niektórzy z was wiedzą, że z Raulem i Rowanem, więc co możesz nam powiedzieć ze swojego punktu widzenia z mojego punktu widzenia, naprawdę jestem bardzo szczęśliwy, że ludziom się to podoba, to niesamowite widzieć reakcje ludzi jako deweloperów my pracujemy z projektem przez kilka lat i czasami nie widzimy lub my już widzieliśmy to tak wiele razy, że czasami trudno jest zobaczyć potencjał i naprawdę zobaczyć kogoś grającego w streamingu i ciesząc się tym tak bardzo, jest to część tej metalowej rozmowy o zdrowiu psychicznym, którą jesteśmy ponieważ jako deweloperzy czasami branża może być nieco surowa."

"ale w naszym przypadku myślę, że jesteśmy bardzo szczęśliwi, że zawsze otrzymujemy miłość tam, gdzie i to jest naprawdę dobre dla naszych dusz, dla naszego umysłu.
dla naszego zdrowia, dla nas, dla nas chętnych do kontynuowania tego rodzaju rzeczy, ponieważ widzimy, że ludziom się to podoba i otrzymujemy bardzo dobre opinie i w rzeczywistości to, co robimy, to gry dla graczy, więc jeśli im się to podoba to jest to, do czego dążymy, tak, tak, a także zachęcam ludzi do mówienia deweloperom, że lubisz grę, którą czują i dlaczego im się podobała, tak?
To naprawdę miłe, że rozmawiacie o tym wszystkim, więc ostatni Raul jest zwiastunem za każdym razem, gdy przeprowadzam wywiad z Raulem, on mnie drażni."

"o tym, co będzie dalej o tym, co jest w piekarniku o tym, czym jesteście gotowanie może jest za wcześnie, ale jak się czujecie z tym, co robicie?
Co możesz mi powiedzieć, czego możemy się spodziewać po tequila works w najbliższej przyszłości?
Myślę, że możesz spodziewać się gry z pieczęcią tequila works I nie mogę powiedzieć więcej, ale tak, zostawię to Raulowi, mam nadzieję, że to nie da kaca jak po prawdziwej tequili, ale dziękuję Ci bardzo za poświęcony czas."

"David i ciesz się swoim panelem za kilka minut, dziękuję bardzo za wywiad"

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej