Polski
Gamereactor
Videos
HQ

Bugs N' Guns wygląda jak Jet Force Gemini spotyka się z High on Life - wywiad z BIG Conference

Bugs N' Guns to (U-tad) studencki pionowy wycinek, który zdobył nagrodę "Best University Project" na Titanium Awards 2023 w Bilbao. Rozmawiamy z Markel i Valerią z Blinkshot, aby dowiedzieć się więcej o sieciowej kooperacyjnej strzelance z perspektywy trzeciej osoby, inspiracjach stojących za nią oraz kilku wskazówkach od studentów deweloperów.

Audio transcriptions

"Jak widzicie, znajdujemy się na Międzynarodowej Konferencji Gier w Bilbao, i jak widzicie, wczoraj poznaliśmy najlepsze gry, które otrzymały nagrody, a najlepszą grą uniwersytecką jest Bugs N' Guns, więc bardzo dziękuję, że do nas dołączyliście, Markel i Valeria."

"Gratulujemy nagród, jak się czujecie?
Ok, czujemy się naprawdę dobrze, zbyt dużo pracowaliśmy na tę nagrodę, To było 8 miesięcy ciężkiej pracy, to nasza pierwsza gra, jesteśmy studentami, i zrobiliśmy też grę online, która jest bardzo trudna, więc proszę, jeśli jesteś studentem, nie rób gry online, ale teraz być tutaj to coś niesamowitego."

"Odniosę się do tego, nie wiem czy wyglądacie młodo, więc nie wiem, czy to wyłapiecie, ale to mi przypomina Jet Force Gemini, która jest rzadką grą wydaną na Nintendo 64, w której stawiałeś czoła obcym rywalom w kształcie owadów, a oni eksplodowali i było to bardzo efektowne, wygląda też trochę jak Plants vs. Zombies, Więc co możesz nam powiedzieć o inspiracji, którą czerpaliście przy tworzeniu tej gry?
Cóż, zainspirował nas świat obcych insektoidów, więc to jest jak nasze środowisko, Jestem z grupy artystycznej, zespołu artystycznego, więc używamy karabinów i kolorowej palety dla tego świata i tej przygody."

"Co możesz nam powiedzieć o tym, co dzieje się teraz na ekranie, aby gracze mogli zapoznać się z mechaniką gry?
Ok, teraz są w ulu, to chyba najważniejsza część gry, gracze będą tu dwa razy, to jak finałowy boss i to jest pierwszy raz, kiedy go zobaczą, i tutaj również coś, co lubimy za bardzo, czyli szkodniki, Więc tutaj gracz musi zniszczyć wszystkie szkodniki, a gaz będzie się zwiększał i zwiększał, Więc wtedy będą musieli odejść, a następnie z nową bronią wrócą tutaj i zniszczą ten rój, więc jest to być może najważniejsza część gry."

"A niszcząc te bańki, zyskują jakąś moc, to gra porównawcza, prawda?
Więc jest to od dwóch do czterech graczy, jeśli się nie mylę, i co robią z tego rodzaju mechaniką ładowania, i z czym muszą się zmierzyć?
W tej grze coś, co jest dla nas bardzo jasne, to to, że chcemy odejść od konkurencyjności mnożników strzelców, i chcemy skupić się na współpracy, więc coś, czego chcemy, to np, każdy gracz ma inną broń, a kombinacje są zawsze z partnerem, i to jest główny cel, więc wtedy odblokujesz również broń dodatkową, ale jedyna kombinacja będzie z twoim partnerem, więc na tym się skupiamy, masz tylko jeden mnożnik, ale z kombinacjami, współpracą, niezależnością danych, to jest dla nas ważne."

"A ty Valeria, mówiłaś nam o sztuce i o tym, jak pracujecie nad grafiką, jakiej technologii używacie, czy jest to Unity, czy Unreal i jak pracujecie nad grafiką na uniwersytecie?
Tym razem pracowaliśmy na silniku Unreal Engine 5, a jedną z gier, które wykorzystaliśmy jako punkt odniesienia, było High on Life, więc wykorzystaliśmy to odniesienie do grafiki koncepcyjnej, modelowania drzew, i zawsze musimy patrzeć, że chcemy dać przyjemne, jak to mówisz, odpowiedni pomysł na tego rodzaju przygodę, więc użyliśmy zabawnych sylwetek i kolorów, a także na postaciach, wiesz, to jest jak pomiędzy, jest lekkie i realistyczne."

"Powiedziałeś mi, że pracowaliście nad tym przez 8 miesięcy, ale pierwsze 2 miesiące to była konceptualizacja, więc to 6 miesięcy na zbudowanie tego, co wygląda naprawdę fajnie jak na zaledwie 6 miesięcy, Więc jak pracujecie na uniwersytecie, jak definiujecie mapę drogową, aby być gotowym z tym demo na tym etapie?
Mieliśmy jasny plan działania od pierwszego dnia, w czym bardzo pomógł nam Uniwersytet Udacity, Belen ma wizję producenta, więc bardzo nam pomogła, Mamy też różnych producentów w tym czasie, więc w ten sposób wszystko zaplanowaliśmy, a potem chcemy skończyć w ciągu 6 miesięcy, mamy pionowy przekrój, więc pracowaliśmy tak ciężko, aby skończyć to w 6 miesięcy, i pracowaliśmy na uniwersytecie może 10 lub więcej godzin każdego dnia, więc tak właśnie robimy tę niesamowitą grę."

"Ok, i na koniec, co dalej? Czy używacie tego jako listu motywacyjnego?
aby być może wylądować w innych studiach lub nowych możliwościach, Czy też celem jest ukończenie tej gry, próba znalezienia wydawcy i naprawdę konkurowanie w tym obszarze, biznesie?
Oczywiście naszym marzeniem będzie znalezienie wydawcy, znalezienie kogoś, kto wyłoży pieniądze i będziemy mogli ukończyć naszą grę, Mamy też inne poglądy na projektowanie, jeśli chcemy ukończyć grę w 10 czy 12 godzin, lub po prostu dodać jeden poziom więcej i kolejnego finałowego bossa, aby mieć 4 lub 5 godzin gry, i oczywiście to będzie nasze marzenie, ale wiemy, że to bardzo trudne, więc może jeśli nie będziemy mieli tego wydawcy lub tej pomocy, może odejdziemy, Tak jak jest teraz, uważamy, że jest to dobre doświadczenie i ludzie bardzo je lubią, Również kiedy tu przyjeżdżamy, wszyscy ludzie grający bardzo to lubią, ale tak, oczywiście szukamy wydawnictwa."

"Czy czujesz się podobnie?
Tak, jesteśmy naprawdę dumni z wykonanej przez nas pracy.
Dziękuję bardzo za poświęcony czas, nie mogę się doczekać, co z tego wyniknie w najbliższej przyszłości, i życzę powodzenia w twojej edukacji i karierze programisty. Dziękuję bardzo."

"Dziękuję."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej