Polski
Gamereactor
Videos
Ultros
HQ

Hadoque's Pelle Cahndlerby mówi nam, jak Ultros ' powstała osobliwa narracja i przesłanka

Spotkaliśmy się z człowiekiem stojącym za narracją nadchodzącej psychodelicznej Metroidvanii, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak powstała ta dziwaczna i kreatywna gra.

Audio transcriptions

"Witajcie wszyscy i witajcie z powrotem w Gamereactor.
Dzisiaj mamy dla was naprawdę ekscytujący wywiad ponieważ jestem tutaj z Pele z dewelopera Haddock który jest obecnie prawie gotowy do wydania nowego tytułu, ich nadchodzący tytuł, Ultros, w ręce fanów."

"Teraz gra trafi na PC, na konsolach PlayStation pojawi się 13 lutego.
i jeśli widzieliście cokolwiek o tej grze będziesz wiedział, że naprawdę się wyróżnia."

"To dość nietypowo wyglądająca gra.
W związku z tym, Pele, opowiedz nam trochę o Ultros.
Jak fani przyjęli Ultrosa od momentu jego ujawnienia?
Czy ludzie z niecierpliwością czekają na ten tytuł?
Cóż, od czasu ujawnienia mieliśmy wielu bardzo szczęśliwych graczy."

"i miłych reakcji, oczywiście.
Nie wiedziałem, że tak wiele osób było entuzjastycznie nastawionych.
o dostarczeniu Demona, ale oto jesteśmy.
To była długa i interesująca podróż."

"z wieloma zakamarkami, kolorami, ta przygoda zaczęła się wiele, wiele lat temu i być tu dzisiaj, tak blisko faktycznych narodzin, Cóż, jestem podekscytowany."

"Myślę, że wszyscy jesteśmy podekscytowani.
Myślę, że dotknąłeś trochę o dziwności tej gry.
To metroidvania, ale bardzo unikalna metroidvania w swoim założeniu."

"I przejdziemy do stylu graficznego i wszystkich tych dobrych rzeczy za chwilę, ale teraz porozmawiajmy o zacznijmy od strony metroidvanii.
To gatunek, który jest obecnie dość popularny."

"Widzieliśmy wiele naprawdę imponujących metroidvanii zadebiutowały.
Ale co oglądałeś z tych innych metroidvanii?
Co wziąłeś z nich jako produktu i pomyślałeś, w ten sposób możemy uczynić Ultros jeszcze lepszym."

"Oto, co możemy zrobić, aby ulepszyć Ultros jako tytuł z gatunku metroidvania.
Po pierwsze, myślę, że używając szkieletu metroidvanii jest bardzo integralne dla ludzi, aby mogli eksplorować świat w sposób, w jaki chcemy."

"Myślę, że daje to graczom najlepsze możliwości aby sięgnąć, spojrzeć na wszystko, i stań się ciekawy.
Myślę, że formuła metroidvanii najlepiej się do tego nadaje."

"A potem, jak przekręciliśmy i obróciliśmy rzeczy aby dopasować je do naszej palety, aby zawierała naszą tajemnicę, że tak powiem."

"Mamy też, oczywiście, przyjrzeliśmy się niektórym flarom, jak wspomniałeś wcześniej, roguelites.
Według słów naszego dyrektora ds. projektowania gier, Mortena, w pewnym sensie flirtowaliśmy z roguelitami."

"To nie jest roguelite, ale wzięliśmy rzeczy, które naszym zdaniem z którymi moglibyśmy zrobić coś interesującego i przedstawić to w sposób, który pomógłby zanurzyć cię w naszym stanie emocjonalnym, co chcemy Ci dać."

"Ale to jest metroidvania, ponieważ to jest to, co czujemy najlepszy sposób doświadczania tego.
Teraz Pelle, jesteś częścią zespołu narracyjnego."

"Jesteś częścią pisarskiego rdzenia, który pomógł ożywić Ultros.
Jestem zespołem narracyjnym.
Jesteś zespołem narracyjnym, proszę bardzo.
Ale jak przyjęliście podejście pisania narracji dla Ultros?
Ponieważ widzieliśmy to czasami w innych metroidvaniach że może być trochę trudności z balansowaniem narracji i elementów rozgrywki."

"Więc co zrobiłeś z Ultrosem?
aby był naprawdę atrakcyjny, interesująca historia, w którą chcesz zabrać fanów?
Trudno pisać o kosmicznej macicy unoszącej się w przestrzeni z demonem w środku i wszystkimi owocami galaktyki."

"Nie wiem o czym mówisz.
To proste, prawda?
Kiedy masz przed sobą dzieło sztuki, jak naprawdę myślę, że nie powinieneś tego lubić, nie powinieneś mówić, że to tylko dzieło sztuki ponieważ również w nie grasz."

"Powinna mieć przyjemną, płynną mechanikę.
Powinieneś czuć się zmuszony do grania, prawda?
Nie powinieneś tylko chcieć powiedzieć, tak, to było piękne, ale to grało jak, nie wiem, kontener na stoku narciarskim."

"Powinieneś chcieć w to grać z różnych powodów.
A dla mnie ważne było, żeby na to spojrzeć jako dzieło sztuki, ale także jako grę, oczywiście.
A kiedy próbujesz napisać narrację do gry, ludzie oczekują, że wszystko zrozumiesz."

"Ludzie oczekują samouczków, które są zrozumiałe.
Ludzie oczekują, nie wiem, rozejrzeć się i zorientować, prawda?
Cóż, możesz o tym zapomnieć."

"Myślę, że powinieneś podchodzić do rzeczy, kiedy je piszesz, kiedy masz coś do zrobienia.
Myślę, że przede wszystkim chcesz się naprawdę mocno zastanowić, co chcę zaprezentować?
Co chcę, aby ludzie z tego wynieśli?
Czy muszą wszystko rozumieć?
Mam na myśli miłość do Davida Lyncha i jego pracy."

"I jeśli kiedykolwiek oglądałeś film lub serial jego autorstwa, ile tak naprawdę dostałeś?
Ale ile naprawdę czułeś, kiedy to oglądałeś?
Co sprawiło, że o tym pomyślałeś?
Co poczułeś w wibracjach, nastrojach, kolory, kąty rzeczy?
Więc pisanie gry nie jest jak pisanie książki."

"Pisanie gier nie jest jak pisanie większości seriali czy filmów, prawda?
Musisz pomyśleć o tym, że gracz będzie dokonywał własnych wyborów.
Więc twoim zadaniem jest pomóc im, pomóc im być ciekawymi.
A kiedy dojdziesz do punktu, jeśli poczujesz, tak, Mam wiadomość, której naprawdę nie chcę, żeby przegapili, to musisz zobaczyć, jak mogę to przekazać, używając więcej słów?
Wiesz, niektórzy ludzie naprawdę nie lubią słów, prawda?
Niektórzy ludzie nie czytają tekstu."

"A potem, jako projektant narracji, patrzysz na środowisko.
Co możemy powiedzieć za pomocą tego, co nas otacza?
Czy są to kolory, obiekty, sugestywność tego, jak dostałeś się do pokoju?
Czy to ci coś mówi?
Więc masz tę paletę, nie tylko z kolorami, ale także z narzędziami."

"I czasami, niestety, jako pisarz, musisz usunąć wiele z tego, co napisałeś.
Nie chodzi o dodawanie rzeczy.
Chodzi o cięcie."

"Ale to także czyni cię lepszym pisarzem, ponieważ czasami, tak jak ja teraz, mógłbym mówić bez końca, prawda?
Czy to dla naszej przyjemności czy korzyści?
Nie wiem."

"Zobaczymy na koniec.
Ale kiedy robisz to w grze, to tak jakbyś zawsze musiał myśleć o tym, że to musi gdzieś wylądować.
Mam nadzieję, że wiem, na co patrzę, gdy patrzę na grę."

"Ale jak będą na nią patrzeć ludzie, którzy w nią grają?
Kto wie?
Wspomniałeś przed chwilą, że wiesz, są pewne różne tematy, które chcesz spróbować i zachęcić gracza do eksploracji i podążania za nimi."

"Niektóre z terminów, które zostały rzucone w odniesieniu do Ultros to zdrowie psychiczne, życie, śmierć i cykle karmiczne.
W jaki sposób podszedłeś do tego tematu z Ultros?
Czego gracze mogą się spodziewać w sensie narracyjnym?
na tych wyspach?
Myślę, że grając w grę, poruszając się w tym środowisku, napotykając te obce kształty i kombinacje, Myślę, że zmusi cię to do myślenia, czy ci się to podoba, czy nie."

"I jak już wielokrotnie mówiłem, co jest nie tak?
Jaka reakcja jest naprawdę zła u gracza, u widza?
Jeśli chcę ci coś powiedzieć, jeśli chcę, żebyś coś poczuł, a ty wychodzisz po meczu i mówisz, Tak, naprawdę zaczynam myśleć o tych wszystkich rzeczach, to nie mogę biec za Tobą i mówić, do góry, do góry, do góry, do góry."

"To był błąd.
Nie to chciałem powiedzieć.
Więc to samo jest tutaj, jeśli chcemy, aby ludzie myśleli o środowisku lub naszej relacji z naturą, to naprawdę najlepszy sposób, aby przeliterować im to za pomocą neonów, neonowe litery na niebie?
A może jest to przedstawienie im środowiska, w którym mogą odkrywać i zobaczyć, co się stanie, gdy wejdą z nim w interakcję?
Jest więc wiele tematów, które były dla nas bardzo ważne."

"Ale czasami mówienie o tajemnicy również kończy tajemnicę, prawda?
Więc jestem pewien, że ludzie poczują pewne rzeczy.
I cokolwiek poczują, uszczęśliwi mnie to.
Jako ziemski kolega, jako pisarz i jako ktoś, kto również widzi ten świat jako coś, czego doświadczamy razem, nie możemy stawiać się obok rzeczy i myśleć, że natura nie ma z nami nic wspólnego, prawda?
Jesteśmy naturą."

"Ty i ja również jesteśmy tym samym.
To znaczy, patrzę na ciebie i widzę połączenie.
Nie widzę alienacji, prawda?
Więc jeśli chcę, żebyś coś poczuł, może najlepszym sposobem dla mnie będzie abyś coś poczuł, jest po prostu zaprezentowanie ci czegoś i zobaczyć, co się stanie."

"Może to brzmieć dziwnie, ale spróbuj.
Przed chwilą rozmawialiśmy o tym, że istnieją swego rodzaju elementy roguelike w Ultros.
W pewnych sytuacjach w grę wchodzi również mechanika zapętlania."

"Więc jak, jako scenarzysta, sobie z tym radzisz?
Czy zapętlony system, system roguelike, czy to cię obciąża?
w sposób, w jaki chcesz przekazać narrację?
A może otwiera to nowe wątki narracyjne w sposób, w jaki możesz eksplorować opowiadanie historii?
Cóż, lubimy postrzegać pętlę jako cykle karmiczne."

"Więc tak jak w życiu, przechodzisz przez różne rzeczy i czegoś się uczysz, prawda?
A potem to od ciebie zależy, czy chcesz się od tego uwolnić.
których myślisz, że źle się nauczyłeś lub rzeczy, na które jesteś gotowy ponownie ocenić."

"Zdobywasz doświadczenie.
A system pętli, który mamy, rzeczy, których się nauczyliśmy z roguelike'ów jest szansa dla ciebie na podniesienie się ze swojego poprzednich decyzji, a także zobaczyć, jak reaguje natura."

"na to, co z nią zrobiłeś.
Więc kiedy mówisz o pętli, myślę o cyklach karmicznych, jeśli to ma sens.
Absolutnie.
Teraz przejdźmy trochę od narracji, ponieważ musimy o tym porozmawiać."

"Styl graficzny Ultrosa jest tak wyjątkowy i tak różny od wielu innych gier.
rzeczy, wielu gier, które kiedykolwiek zobaczysz.
Oczywiście jesteś częścią zespołu scenarzystów.
Jesteście zespołem piszącym, o czym rozmawialiśmy wcześniej."

"Ale powiedz mi, jak powstał ten styl artystyczny?
Z pewnością są jakieś szalone historie o tym, jak powstał ten styl sztuki i decyzja, by oprzeć Ultrosa właśnie na tym stylu.
naprawdę psychodelicznego stylu."

"Cóż, jeśli prosisz mnie, abym opowiedział o ewolucji El Cuervo Niklasa Åkerblada, myślę, że to inna książka.
Ale odkąd się znamy, on ma swój bardzo żywy styl, wiesz, pod wpływem tak wielu rzeczy."

"A kiedy jest prezentowany, w pewnym sensie ociera się o wszystkie kolory wszechświata w twoich oczach, prawda?
Tak.
Jak już mówiłem, kiedy kogoś znasz, kiedy z kimś pracujesz z kimś, z kim masz bliskie relacje, to oczywiście poznajesz nawzajem swoje pochodzenie kulturowe, style i wasze wibracje, prawda?
I czasami jest to bardzo dobre, ponieważ nagle wiesz jak, okej, jeśli przyjdę z sugestią, wiem, że to się odbije od niego w ten sposób."

"Czasami dobrze jest nie znać ludzi, aby poczuć inny klimat, żeby coś zadziałało z lekkim oporem, tak, w porządku, teraz muszę pomyśleć więcej, teraz muszę bardziej zagłębić się w to, dlaczego Chcę robić te rzeczy."

"Ale w stylu Niklasa, ze wszystkimi kolorami i symboliką i wszystkim innym, to zawsze miało być bogate.
To nigdy nie mogło być coś w rodzaju zwykłego lub nudnego.
A kiedy pracujesz z czymś takim, musisz być również przygotowany ponieważ da ci to pomysły, pomysły, o których nigdy nie myślałeś."

"Więc nawet gdybym jako pisarz miał pewien plan, okej, chcę wlać w siebie to z moją poezją, moimi słowami, myślę, że to naprawdę ładnie się podniesie.
A potem nagle siadasz przed tym, no nie wiem, wszystkie owoce kosmosu, i myślisz sobie, tak, ale jak powinienem również to podnieść?
Jakie jest najlepsze podejście do tej strony?
Oczywiście jego inspiracja pochodzi również z pracy zespołowej."

"Słuchając muzyki Oscara, czerpie wpływy lub impulsy z czytania czegoś, co napisałem.
Nagle przychodzisz i mówisz, tak, ta linijka była piękna.
Chcę stworzyć miejsce, w którym będziemy mogli umieścić to na świecie, aby ludzie naprawdę mogli to przeczytać lub się w to zagłębić."

"Albo z ruchów, z delikatnego systemu mechanicznego Mortena, wyczucie postaci.
To jest jak, tak, tego mogę użyć.
Więc nigdy nie wiesz, skąd to przyjdzie, prawda?
I myślę, że po prostu musisz być otwarty, pozostać otwartym."

"Myślę, że czasami jest to trudne, jako pisarz lub artysta, ponieważ masz swoją wizję.
Ale musisz też być przygotowany na inwazję.
Bądź otwarty i ciekawy."

"To nie tylko dla graczy.
To także dla nas jako twórców.
Skąd wziął się styl graficzny?
Jaka część jego atomów dała początek kolorom lub kształtom, albo skąd te rzeczy się wzięły?
Kto wie?
Chodzi mi o to, że Oscar miał wiele nagrań z Peru, z dżungli, z tamtejszymi muzykami."

"Co było pierwsze?
Jajko czy sarkofag?
Czasami po prostu musisz się z tym pogodzić i zobaczyć, to jest kierunek, który wszyscy lubimy."

"Czy to pomoże nam uczynić to zrozumiałym?
Nie, nigdy.
Czy to pomoże nam dać ci emocje?
Tak.
Powinniśmy powiedzieć "tak" czy "nie"?
Odpowiedź jest prosta, prawda?
Chcę, żebyś czuł rzeczy."

"To moje największe marzenie.
I wiesz, mówiłeś tam o tym, co było pierwsze, jajko czy sarkofag.
Ale kto ostatecznie wpadł na pomysł oparcia i umieszczenie Ultras wewnątrz gigantycznej kosmicznej macicy?
To bardzo unikalne założenie."

"Cóż, czasami zaczynam wierzyć że to była decyzja demona, prawda?
Ponieważ jest ze mną, kiedy śpię.
Jest ze mną, kiedy myję zęby, kiedy siedzę w tramwaju."

"Jest obok mnie cały czas.
Ale jest też o równoległych wszechświatach, w których nasiona zostały wyhodowane w tym samym czasie.
Ja rozmawiający z Niklasem wiele lat temu o filozoficznych tyradach albo demony, Oscar uczący się o samowystarczalności i cały rok, kiedy hodował różne rzeczy, rozmawiał o tym z Niklasem, albo Niklas i Morten chcieli robić coś razem po tym, jak chodzili razem do szkoły i chęć poznania rzeczy z innej perspektywy."

"Nagle jesteśmy tutaj.
I kto może powiedzieć, co było pierwsze?
Ale możemy powiedzieć, że wszystko wpłynęło na wszystko.
Więc, przepraszam."

"Wiesz, to wyjątkowa gra pod wieloma względami, ale to także oryginalne IP, prawda?
Ultras to pierwsza gra z, nie chcę powiedzieć, serii, ale potencjalnie seria."

"Czy zastanawiałeś się co dalej z Ultras?
Czy jest to jednorazowe doświadczenie, czy też chcesz potencjalnie w przyszłości rozszerzyć ją o, wiesz, może sequel, może spin-off, cokolwiek, wiesz, po prostu inny sposób na rozszerzenie fabuły, którą stworzyliście w tym tytule?
Najważniejszą rzeczą jest to, że chcę, aby to było doświadczenie."

"Chcę, żeby to wylądowało z ludźmi.
Chcę, żeby ludzie patrzyli na to i coś czuli.
I chcę też dla siebie, żeby móc po tym wylądować ponieważ, wiesz, nie powiedziałbym, że jesteś w uścisku demona, ale musisz też mieć trochę powietrza między sobą a sarkofagiem, kiedy to zrobisz, prawda?
A dla mnie pisanie rzeczy, formowanie postaci lub tworzenie światów, jest idealne, jeśli się w nich zakochasz."

"Chodzi mi o to, czy można nie zakochać się w rzeczach, które tworzysz?
Być może, ale daje ci to również możliwość, np, poszerzyć swój umysł i zawsze musisz wiedzieć więcej niż to, co pokazujesz graczom, czy publiczności."

"To jak budowanie postaci lub świata.
Masz wszystkie odpowiedzi. Oni nie mają żadnej.
A jeśli to doprowadzi do kolejnych dzieł sztuki, kolejnych gier, teraz, naprawdę, chcę, żeby to doprowadziło do tego dzieła sztuki, tej gry."

"Muszę mieć to przed oczami, bo to jest to, co teraz kocham.
To jest to, czym oddycham. Jem. Jestem demonem.
Jest tutaj. Jest teraz. I czy to do czegoś doprowadzi?
Czy to doprowadzi do książki? Czy to doprowadzi do piosenki?
Kto to może wiedzieć? Ale ziarno jest po to, by zrobić wszystko."

"I miejmy nadzieję, że po pierwsze, nasionko wyrośnie w sercach ludzi, gdy pojawi się w lutym.
A teraz porozmawiajmy trochę o nadchodzącej premierze.
A więc, Ultros zadebiutuje, jak to mówimy, na PC, PlayStation 4 i PlayStation 5 13 lutego."

"Ale tydzień wcześniej pojawi się demo gry w ramach Steam Next Fest.
Zakładam więc, że duża część graczy otrzyma wczesny przedsmak Ultrosa jeszcze przed jego techniczną premierą."

"Skoro ludzie wkrótce zaczną grać w Ultrosa, co jest czymś, co chcielibyście zrobić?
wiesz, jaką wskazówkę dałbyś graczom, którzy dopiero co rozpoczynają swoją podróż w tej naprawdę surrealistycznej, psychodelicznej przygodzie?
Otwórzcie umysły i bawcie się dobrze."

"Jeśli nie widziałeś wcześniej tych wszystkich kolorów, przygotuj się na zaskoczenie i bądź otwarty.
Chodzi mi o to, że czasami, wiesz, ludzie grają w określony styl gier albo po prostu lubią jeden gatunek gier."

"Więc po prostu zmusiłbym ich do bycia ciekawymi.
Spójrz na to jak na coś, czego nigdy wcześniej nie widziałeś i potraktuj to jak coś, co ktoś chce ci dać, doświadczenie, które poszerzy twoje horyzonty."

"To znaczy, jeśli lubisz Metroidvanię, oczywiście, niech to będzie twoja ścieżka do tego.
Jeśli lubisz psychodeliczne rzeczy, to kto wie?
Wejdź do tego przez tę dziurę.
Albo jeśli po prostu chcesz, tak, pomyśl o tym, użyć części twojego mózgu, które być może były uśpione przez długi czas."

"zamiast iść na wycieczkę w góry.
Wybierz się na wycieczkę do naszej gry.
Otwórz swój umysł, uwolnij swój umysł.
Przyjmij kosmiczną psychodeliczną rzeczywistość, którą jest Ultros."

"Mówiąc słowami En Vogue, uwolnij swój umysł, a reszta przyjdzie sama.
Dokładnie. Fantastycznie.
Ale to naprawdę interesujący sposób na ujęcie tego w ramy ponieważ Ultros to gra, która jest psychodeliczna i niezwykła, jest całkowicie wyjątkowa na wiele różnych sposobów."

"Więc możecie to sprawdzić wkrótce.
Prawdopodobnie w tym samym czasie pojawi się demo że faktycznie będziesz miał szansę obejrzeć ten wywiad.
A sam Ultros zadebiutuje na PC i PlayStation 4 i konsolach PlayStation 5 13 lutego."

"Jest więc na co czekać.
Być może, o czym mówiliśmy przed chwilą, zasieje to ziarno przyszłych projektów.
Może to będzie jednorazowe doświadczenie."

"Kto wie? Bądź na bieżąco.
Do tego czasu, Pelle, dziękuję, że do mnie dołączyłeś i opowiedz mi więcej o grze.
Nie mogę się doczekać, żeby w nią zagrać."

"Jestem pewien, że wszyscy inni również nie mogą się doczekać gry.
A do tego czasu dziękuję wam za obejrzenie najnowszego wywiadu Game Retro.
Trzymajcie się wszyscy."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej