Polski
Gamereactor
Videos
MultiVersus
HQ

MultiVersus Wywiad - Projektant Ian Rapoport wyjaśnia, dlaczego myśliwiec jest lepszy niż kiedykolwiek

Rozmawialiśmy z projektantem Ianem Rapoportem o wnioskach wyciągniętych z bety, o tym, jak gracze będą mogli cieszyć się grą MultiVersus bez zabierania zbyt wiele czasu, a także o tym, kim obecnie się zajmuje.

Audio transcriptions

"Jakie są najważniejsze rzeczy, których Ty i zespół nauczyliście się podczas Open?
beta i co doprowadziło do decyzji o pożegnaniu się z grą na kilka miesięcy?
Ponieważ wydaje mi się, że w pewnym momencie pojawił się pomysł, że może po prostu uruchomisz prosto z wersji beta do pełnego wydania całkiem płynnie."

"Tak, to znaczy, nauczyliśmy się tak wiele z otwartej bety i ten kawałek czasu z otwartej bety beta do naszego pełnego wydania był naprawdę niezbędny, aby zasadniczo po prostu wziąć to wszystko opinie, które otrzymaliśmy i naprawdę je wdrożyć i włączyć do gry najlepiej, jak potrafimy.
Obejmuje to kilka całkiem sporych zmian za kulisami, aby ulepszyć nasz kod sieciowy i po prostu zapewnić bardziej niezawodne i przyjemniejsze wrażenia dla graczy na całym świecie."

"Obejmuje to również wiele poprawek w naszej walce i rozgrywce, robiąc wiele rzeczy aby wszystko było o wiele bardziej przemyślane i odczuwalne.
Więc wiele poprawek z naszymi atakami i wszystkimi drobnymi korektami, hej, może ten atak ma trochę większą klatkę whiff na końcu i daje więcej siły, ale dając przeciwnikom więcej możliwości na kontrę."

"Również dodanie większej liczby ataków, takich jak ataki dash, które są rodzajem dużych, potężnych ataków, które każdy w obsadzie dostał, które są naprawdę zabawne, aby po prostu podnieść i zagrać i zdobyć trochę dobre ring outy na wczesnym etapie, ale także mogą sprawić, że będziesz bardziej narażony na rywalizację poziomie. Dodaliśmy system parowania, który daje nam kolejną defensywną zmarszczkę i daje graczom więcej opcji gry defensywnej, czytania przeciwnika. PVE było ogromnym dodatkiem z riftami. Wiem, że wielu graczy uwielbia te postacie i kocha je tak po prostu."

"wskakiwanie do sieci, wybijanie różnych rzeczy, ale może niekoniecznie chcesz być super konkurencyjny i super spocony i sklasyfikowany lub lubisz robić trochę obu. Więc to daje nam możliwość dać graczom coś, co może być ukierunkowane na, jak przeciwko grze, może być trochę bardziej swobodna, trochę bardziej zwariowana, ale nadal ma swoje własne haczyki, takie jak progresja i wiele fajnych odkryć do znalezienia i sposobów na dostosowanie swojej postaci, które nie są dostępne w naszych tradycyjnych trybach rywalizacji. Ale tak, to tak, jakbyśmy mieli tak wiele opinii w naszej otwartej wersji beta i po prostu wzięliśmy to wszystko i posypaliśmy w całej i stworzyliśmy coś, czym jesteśmy naprawdę podekscytowani. Naprawdę fajnie, jest wiele rzeczy, o których mówisz."

"jest wiele dużych zmian, które nadchodzą. Zauważyłem, że walka jest szybsza, a rzeczy dla pojedynczego gracza to coś, co chciałem poruszyć.
Czy widzisz, że będzie to bardziej koncentrować się na przyszłości, dając ludziom, którzy może nie chcą, jak mówisz, jak się tam dostać, wiesz, zostać pobitym i sklasyfikowanym w zasadzie, jak wynika z mojego doświadczenia zazwyczaj. Ale może coś w rodzaju popychania w kierunku, nawet widzieliśmy wiele walk gier ma teraz nawet swoje własne tryby fabularne, czy jest to coś, co być może jest w planach?
w przyszłości? Jesteśmy naprawdę podekscytowani wszystkim, co udało nam się dodać do Rifts do tej pory i pod względem posiadania fragmentów narracji między różnymi węzłami, przez które przechodzisz poprzez progresję i posiadanie wielu ekscytujących nowych trybów gry i pewnego rodzaju zwrotów akcji w stosunku do tego, co byś oczekujesz i jesteśmy podekscytowani, że możemy rozwijać tryb szczeliny, kontynuując rozwój dla multiwersów, sezonu pierwszego i kolejnych, ale na konkrety będziemy musieli poczekać."

"zobaczysz. Bardzo fajnie, a wcześniej rozmawialiśmy też trochę o konkurencyjnej rozgrywce i w jaki sposób, z perspektywy projektowania, jak wchodzisz i jak skupiasz się na powiedzmy rywalizacja kontra casual? Czy patrzysz na grę z bardziej rywalizacyjnego punktu widzenia?
krawędź, a następnie zostaw zwykłych graczy jako coś w rodzaju okej, będą się dobrze bawić nie bez względu na to, co zrobimy, czy też równoważysz to w miarę równomiernie? Tak, to zdecydowanie zależy."

"Powiedziałbym, że dla podstawowego zestawu ruchów postaci chcemy, aby zawsze był dostępny w grze swobodnej i rywalizacyjnej, a wszystko, co będzie w grze rywalizacyjnej, potrzebuje aby zachować równowagę między tym, czy jest to fajny atak do użycia, ale czy gra przeciwko niemu jest również uczciwa?
Więc to w pewnym sensie wiąże się z hej, może niektóre z naszych silniejszych ataków dadzą mu więcej końcowe opóźnienie na tylnej stronie, dzięki czemu możesz go wyrzucić i naprawdę dobrze jest go trafić, ale będzie więcej okazji, jeśli twój przeciwnik zobaczy, że nadchodzi."

"i może cię za to ukarać. Ale kiedy wchodzimy w szczeliny i nasz system klejnotów i nasz rodzaj mutatory dla różnych węzłów, na które się natkniesz, to właśnie tam możemy naprawdę zwiększyć moc naprawdę szalone sposoby, ponieważ nie musimy się martwić, że twój przeciwnik będzie miał zły czas, jesteś grasz przeciwko grze, a gra jest tutaj, aby pomóc Ci dobrze się bawić, dzięki czemu możemy robić rzeczy z Tak jakby istniał mutator nieskończonego skoku i oczywiście byłoby to dość okropne uczucie."

"gdyby twój przeciwnik mógł po prostu skakać w nieskończoność i sprawiłoby to, że byłoby bardzo trudno wyeliminować go z meczu, ale jeśli istnieją tego rodzaju szalone moce, które możemy wrzucić do stronę szczeliny i możesz wziąć słabości swojej postaci i ukryć je w naprawdę unikalne sposoby, ale tak, to było naprawdę ekscytujące, aby po prostu zaszaleć po stronie szczeliny i naprawdę przesuwać rzeczy do granic możliwości, ale tak, zawsze chcemy zachować wszystko, co będzie po konkurencyjnej stronie z równowagą między tym, czy jest to zabawne w użyciu, ale czy nadal jest to rodzaj uczciwe, aby zmierzyć się z nim, nie czujesz, że nie chcesz, aby ludzie walczyli z określoną postacią jak och, to jest najgorsze, tak jakby, myślę, że w wersji beta, jak płetwa worka zawsze była czymś, co ja starałem się unikać, tak, na pewno było wiele poprawek do płetwy, tak, to też jest coś W multiversusie podoba mi się to, że wolę grać z przyjacielem na 2v2."

"Um, ale wyobrażam sobie, że to musi mieć naprawdę dodatkowy poziom złożoności.
kiedy to balansujesz, ponieważ nie tylko musisz myśleć o w scenariuszu 1 na 1 musisz pomyśleć o tym, jak asysty każdej postaci mogą dobrze, każda postać może Zastanawiałem się tylko, czy mógłbyś wyjaśnić, jak przebiega ten proces."

"aby upewnić się, że każda postać jest nie tylko zbalansowana w walce 1 na 1 ze sobą ale także nie są zbyt potężne, gdy są sparowane razem, tak, tak, to interesujący rodzaj um procesu, ponieważ jest to jedna z tych rzeczy, w których możesz spojrzeć na postać samodzielnie i wszystkie moce, które do nich dodajesz, ale kiedy już wymieszają się i dopasują do reszty obsada jest o wiele bardziej odkrywcza i może być naprawdę ekscytująca, gdy jesteś jak Nigdy nie projektowaliśmy tej postaci z myślą o czymś konkretnym, ale to działa."

"razem i jak to jest szalenie potężne i jest naprawdę fajne, ale chcemy również upewnić się, że nie czujesz się super zepsuty lub super okropny w grze przeciwko, powiedziałbym, pod względem dostrajania mocy, chcemy naciskać na te zdolności kooperacyjne, aby były nieco silniejsze, jeśli chcesz.
synchronizujesz się ze swoim kolegą z drużyny i naprawdę lubisz pracować razem jako zespół, jest kilka naprawdę szalone, potężne rzeczy, które możesz zrobić, ale myślę, że sprowadza się to do wielu testowania, dużo słuchania społeczności, chcemy mieć zawsze otwarte uszy, jeśli coś sprawia wrażenie, że posunęło się za daleko i po prostu sprawdzamy to dużo w grze um dużo na studio rozgrywa wiele meczów z różnymi postaciami i po prostu próbuje zobaczyć, jak daleko możemy się posunąć więc tak, to jest ta krawędź między tym, że czujesz się niesamowicie, a tym, że czujesz się jak trochę za daleko i próba znalezienia tego idealnego słodkiego miejsca jest zawsze wysiłkiem."

"Uważam, że w przypadku gier walki nie wiesz, po prostu grając w nie, nawet zawsze wydaje się, że być czymś, co zmienia się trochę za każdym razem, tak jak wiesz, że będzie to przypadkowe ktoś jest naprawdę potężny, ponieważ osoba, która była naprawdę potężna w ostatnim patchu, jest nagle nie jest już potężna i rozmawialiśmy trochę wcześniej o dwóch dużych zmianach, które nadchodzą w walce, które zauważyłem z dash attack i parries, które naprawdę to zmieniają walka i wydaje się całkiem kompletna w tym momencie, ale czy kiedykolwiek widziałbyś może dalej kolejną dużą zmianę, taką jak coś, co obejmuje wszystkie postacie."

"w tej chwili nie mamy nic konkretnego w planach, ale powiedziałbym, że nasze uszy to zawsze otwarte, zawsze słuchamy informacji zwrotnych od społeczności, jeśli uważasz, że jest coś, co nie gra tak dobrze, jak byśmy chcieli, lub jeśli widzimy dużo sentyment graczy do czegoś, gdzie zawsze staramy się pozostać zaangażowani w te rozmowy i zobaczyć, co jest najlepsze dla gry w danym momencie, tak Fajnie, że skupiasz się na ogromnej społeczności i coś, co znalazłem w usłudze um live."

"tytuły w dzisiejszych czasach to ogromna społeczność, czasami okaże się, że coś w rodzaju przepustki bitewnej mogą nie być w stanie dotrzeć do końca w określonym czasie uh, jak szukasz balansu rzeczy takie jak przepustka bojowa lub inne ograniczone czasowo rzeczy w erze usług na żywo, aby zapewnić, że ludzie nie czują się pod presją, aby spędzać więcej czasu niż by chcieli Tak, więc to prowadzi do kolejnej dużej zmiany w naszym pełnym wydaniu, ponieważ zrobiliśmy dużo poprawek z progresją, a nawet tym, jak zdobywasz gleamium, więc tak, to tak, jakby przepustki bitewne były chcemy się upewnić, że te rzeczy, które możesz zdobyć w przyszłości, będą dostępne w przyszłości."

"będą alternatywne sposoby, aby je zdobyć, a nawet z gleamium, które w otwartej wersji beta było bardzo restrykcyjną rzeczą, która była dostępna tylko poprzez faktyczny zakup, mamy teraz sposoby na Zdobądź go za pośrednictwem przepustki bitewnej lub wydarzeń, więc jest więcej sposobów na pogoń za kosmetyki, nagrody, których szukasz jako gracz i być w stanie je zdobyć poprzez rozgrywkę a posiadanie większej liczby opcji daje grze o wiele większą elastyczność w zdobywaniu nagród."

"to, czego od niej oczekujesz tak, teraz odpowiedź tutaj jest prawdopodobnie już znana, ale niebo zawsze Wydaje się, że limit z multiwersami jako postaciami jest czymś z punktu projektowania, gdzie patrzysz na postać, którą ludzie być może fanowsko obsadzili lub przedstawili i myślisz, że to nie jest możliwe?
ponieważ powiedziałbym, że może żelazny gigant nie jest możliwy, ale wtedy żelazny gigant jest w i działa naprawdę dobrze, więc czy jest coś, w czym myślisz, że może ten facet nie jest możliwy?
Wiele zależy od obsady, trudno to tak podsumować."

"zwięźle, ale słuchamy i zawsze prowadzimy te dyskusje za kulisami Tak, fajnie, fajnie, wracając do społeczności i konkurencyjności.
Widzieliśmy multiwersy na evo i nie przeskakujemy trochę z pistoletu, ale czy są jakieś plany?
aby wprowadzić go bardziej w przestrzeń konkurencyjną, czy wiesz, na dużych scenach, takich jak evo ponownie uh tak i nie sądzę, abyśmy mieli coś do ogłoszenia w tej chwili, ale zawsze jesteśmy zainteresowani rywalizacją."

"scena na pewno fajna fajna um ostatnie kilka pytań um jako główny rhine dog sam mam czy są jakieś plany na więcej oryginalnych postaci, które mogłyby się pojawić w grze?
zobaczymy, na razie mogę tylko powiedzieć, że skupiamy się na naszej liście startowej, ale tak ale wiesz, będziemy musieli zobaczyć, co przyniesie przyszłość, tak, um i po prostu ostatnia zabawna osoba, która Czy lubisz być głównym, kto jest twoją ulubioną postacią, wiesz, na którą pójść, o tak, to um Lubię dużo mieszać, ostatnio jestem bardzo podekscytowany grą w Arię."

"Poprawki, które udało się wprowadzić od czasu otwartej bety, są naprawdę ekscytujące, a jej atak z doskoku jest naprawdę dobry.
Wprowadzono wiele poprawek do mechaniki kradzieży twarzy, która moim zdaniem jest bardzo dobra.
czasu, który zainwestowaliśmy od czasu otwartej bety, byliśmy w stanie rozwinąć tę umiejętność.
nieco dalej do tego, co zawsze chcieliśmy, aby było, więc kiedy kradnie ataki, um jest większy zakres ataków, z których możesz kraść i jest to naprawdę ekscytujące."

"wejść do meczu i spojrzeć na przeciwnika, sojuszników i jesteś w porządku.
jak mogę mieszać i dopasowywać tę sytuację i naprawdę poczuć tę moc i jak to zrobić?
sprawy mogą się potoczyć w naprawdę ekscytujący sposób, więc w tej chwili Aria jest naprawdę ekscytująca, bardzo kocham Jasona.
Myślę też, że po prostu uwielbiam postacie, które mocno uderzają i może potrzebujesz tylko jednej lub dwóch naprawdę dobre uderzenia, aby wygrać mecz, ale to jest to, co jest świetne, tak, tak słodkie, myślę, że to jest To jest ten czas, myślę, że to jest wszystko, co mam i mam i mam"

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej