Polski
Gamereactor
Videos
Capes
HQ

Capes Wywiad - Spitfire Interactive wyjaśnia, co jest potrzebne do zbudowania oryginalnego świata superbohaterów

Usiedliśmy z kilkoma członkami australijskiego zespołu deweloperskiego, aby dowiedzieć się więcej o ich grze strategicznej, o tym, jak starali się uniknąć zmęczenia superbohaterami i jak udało im się wyróżnić w nasyconym gatunku narracyjnym.

Audio transcriptions

"Witajcie wszyscy i witajcie ponownie w Gamereactor. Dzisiaj mamy dla was naprawdę ekscytujący wywiad dla was, ponieważ jestem tutaj z dwoma członkami Spitfire Interactive, aby porozmawiać o Capes. Capes to swego rodzaju gra strategiczna o superbohaterach, która do czasu, gdy zobaczysz ten wywiad, może już tu być, co czyni go bardziej ekscytującym."

"ponieważ możemy rozmawiać o grze w zasadzie z dowolnymi ograniczeniami. Więc to jest naprawdę, zawsze ekscytujące rzecz dla mnie jako osoby przeprowadzającej wywiad. Ale tak czy inaczej, jestem tutaj z dyrektorem kreatywnym Cade'em i liderem scenarzystą Morganem. Zanim przejdę dalej, jest już późno dla was, więc jak minął wam dzień? Ja zakładając, że był długi, jeśli siedzisz tu ze mną wieczorem w Australii."

"Tak, to był dobry dzień. Nie jest źle. Jest dopiero 10 w nocy, więc nie jest źle.
W takim razie nie będę was zatrzymywał zbyt długo, bo wiem, że to dla was późna pora. Ale pozwólcie zanurzcie się w pytaniach. Po pierwsze, porozmawiajmy o Capes jako całości. Jest wiele projektów superbohaterskich w dzisiejszych czasach i jest cała ta idea, wiesz, superbohatera wpływa na Marvela, DC i wszystkie te różne rzeczy. Więc jak podszedłeś do tworzenia Capes w pierwszej kolejności i idąc, robimy to, jest to całkowicie oryginalne, wyróżnia się od reszty, to jest sposób, w jaki robimy rzeczy? Jak sprawiłeś, że Capes się wyróżnia i jest oryginalny?
produktem samym w sobie? To znaczy, myślę, że kiedy zaczynaliśmy, zmęczenie superbohaterami nie siedziało w twojej głowie."

"w takim samym stopniu jak teraz. Wiele osób pytało nas na początku, wiesz, dlaczego po prostu nie zrobić tytuł licencji, wiesz, uzyskać licencję Marvela, uzyskać licencję DC, uzyskać licencję na komiks i idź z tym do przodu. Mieliśmy poczucie, że budując coś własnego od zera, mieliśmy możliwość uniknięcia zmęczenia Marvelem i DC. Nie opowiadamy historii która uderza w te same rytmy, co wielki hollywoodzki hit. To bardzo dużo, to bardziej ponura historia i inny obrót. I wiesz, z czysto egoistycznej motywacji, Jako zespół, mamy długą historię tworzenia naprawdę interesujących kreatywnych projektów na całym świecie."

"całą gamę różnych rzeczy. I byliśmy o wiele szczęśliwsi grając na naszych własnych placach zabaw.
Tak, absolutnie. Mówiąc o tym rodzaju, wiesz, Capes to samodzielna rzecz, nie jest częścią tego rodzaju ustalonych uniwersów superbohaterów, które znamy. Czy patrzyłeś na coś w szczególności jako inspirację dla Capes? Nie mówię tu o Marvelu czy DC, jest wiele różnych rzeczy związanych z superbohaterami. Czy było coś szczególnego, co może jakaś konkretna seria komiksowa, o której myślałeś, Podoba mi się sposób, w jaki to robili? Tak, absolutnie. I mam na myśli, że wiele z tego czerpie z Jamesa Scotta, który był technicznym liderem projektu i mnie. Czerpie z wielu komiksów, które stworzyliśmy."

"pasjonowaliśmy się w latach 80-tych i 90-tych, a James w latach 90-tych i wczesnych.
2000s. Wiesz, duże historie z Marvela i DC na pewno. Wziąłem dużo, myślę, że jest tam prawdziwa część mojego DNA, która jest przywiązana do Chrisa Clema w X-Men. Wielka opera mydlana, oparta na zespole, Wiesz, dramat wokół superbohaterów to coś, co naprawdę kocham. Ale jest też tego dużo, wiesz, jak mroczniejsze DC, dekonstrukcja superbohaterów, Watchmen, Mroczny Rycerz, wszystkie przez wszystko, co Vertigo robiło w latach 90. Wszystko to jest w puli. I myślę, Wiesz, jeśli jest jakaś atmosfera, którą mógłbym podsumować, to wtedy, gdy ci pisarze, którzy przyszli i pisali interesujące rzeczy po bardzo marginalnej stronie, a następnie wrócili do pisania superbohaterów. Więc kiedy, wiesz, Warren Ellis, wiesz, wrócił do Authority i Planetary, kiedy Gran Morrison wracał do Justice League i X-Men, wiesz, taki był klimat opowiadania historii, które chciałbym, abyśmy dostarczali. A mówiąc o grze jako całości to jedną z rzeczy, które ostatnio zaobserwowaliśmy, jest to, że - znowu - ciągle wspominam o tych bardziej ponieważ są one obecnie bardzo popularne. I dlatego o tym rozmawiamy. Ale, Wiesz, jedną z rzeczy, które ostatnio widzieliśmy w Marvelu, jest to, że jest to coś w rodzaju, stało się nieco przewidywalne od czasu kilku ostatnich filmów i tak dalej. A ludzie są w pewnym sensie tracą zainteresowanie. Czy jest więc coś, co widziałeś w przestrzeni superbohaterów?
w ogóle? Jakieś tropy lub pułapki, których chciałeś uniknąć i upewnić się, że Capes, wiesz, całkowicie uniknął tych rzeczy i poszedł własną drogą?
I myślę, że kiedy mówimy o inspiracjach dla Capes, jest ich tak wiele."

"komiksów, a nie filmów komiksowych. Więc są po prostu te ograniczenia, kiedy tworzysz.
tworzysz standardowy blockbuster, wiesz, film akcji za 200 milionów dolarów, co prowadzi do tego, że wiele z tych produktów wydaje się nieco identycznych. Istnieje prawdziwy proces w którym uderzył piorun, kiedy po raz pierwszy, wiesz, zaczęli robić swój rodzaj opowiadania historii poprzez budowanie Avengersów, budowanie do wielkich rzeczy. Wiesz, to stara szkoła komiksu ale w skali, w jakiej to robili, było to nowe i świeże. Ale kiedy już zaczniesz i próbujesz odzyskać błyskawicę w butelce, zaczyna się to wydawać trochę dziwne."

"nieświeże. Więc dla nas chodziło po prostu o powrót do materiału źródłowego, prawda? Jak powrót do komiksów. A komiksy są o wiele bardziej chaotyczne i szorstkie niż to, co widzimy w filmie. Możesz po prostu Spójrz na, wiesz, spójrz na sagę klonów Spider-Mana dla różnych pisarzy, różnych różne rzeczy ułożone jedna na drugiej. I tak, miejmy nadzieję, że jest trochę tego zgrzytu i bałaganu w tym, co robimy. Myślę, że drugą rzeczą jest to, że jest oryginalny, daje ludziom możliwość odkrywania czegoś świeżego i nowego."

"dla siebie. Wiesz, myślę, że jest coś, co, wiesz, bardzo lubię.
Marvela, ale wiesz, są pewne rzeczy, których się spodziewasz i wiesz, Och, widziałem tę historię na pewnym poziomie, czy wiesz, co mam na myśli? Więc myślę, że dla nas był to rodzaj ekscytujące odkrywanie nowych rzeczy i zastanawianie się, czy gdybyśmy mieli świat komiksów, wiesz, świat superbohaterów, jak by to wyglądało? I baw się tym, jak sądzę. I Zobacz, jakie historie moglibyśmy odkrywać w tej przestrzeni."

"A teraz porozmawiajmy przez chwilę o bohaterach, ponieważ stworzyłeś tę obsadę oryginalnych postaci, które są bardzo unikalne. Wiesz, nie tylko pod względem wyglądu, ale także w sposobie, w jaki prowadzą rozgrywkę i tak dalej. Więc jak wyglądał proces kiedy tworzyłeś tych bohaterów? Wiesz, jak starałeś się sprawić, by czuli się unikalni i świeży w porównaniu do innych rzeczy, które mogliśmy zobaczyć gdzie indziej?
To naprawdę interesująca rzecz, prawda? Ponieważ jest taki argument że superbohaterowie są głęboko archetypiczni. I w rezultacie, wiesz, w ten sam sposób że istnieje podobieństwo między różnymi panteonami bogów w całej historii, wiesz, bóg światła, bóg słońca, bóg oceanu, wiesz, oni wszyscy będą mieli te podobieństwa właściwości. Superbohaterowie są naprawdę archetypiczni, kiedy są dobrzy, czerpią z czegoś naprawdę głębokiego. I z tego powodu, wiesz, superbohaterowie zrobili to dobrze, myślę, że czerpią z tych właściwości i rezonują, ale wnoszą też coś świeżego i nowego. A dla nas punktem wyjścia była historia, którą chcieliśmy opowiedzieć i gra, którą chcieliśmy stworzyć. I to jest historia, ponieważ jest to świat, w którym superzłoczyńcy wygrali, jest to historia, która naprawdę dotyczy władzy."

"i o tym, co robisz, gdy znajdujesz się w świecie, w którym struktury władzy działają przeciwko tobie.
Więc kiedy, biorąc pod uwagę, że wiemy, że taka jest historia, a następnie biorąc pod uwagę niesamowitą pracę, którą jak James i Cade wykonali nad mechaniką, mieliśmy to, kiedy przeglądaliśmy postacie, szukaliśmy postaci, które, wiesz, zawsze chcesz mieć postać, która jest popychana."

"przez historię i która się jej przeciwstawia, tak jakby jej natura dawała jej coś do zrobienia.
do czego się odnieść. Szukaliśmy więc mocy, które miałyby sens, przeciwstawiając się tym mocom.
strukturom, które istniały. Równocześnie szukaliśmy uprawnień, które byłyby naprawdę mechaniczne.
interesujące. Mieliśmy szeroką listę, którą zaczęliśmy zawężać. A potem zaczynasz i myślisz sobie: oh, cóż, oni potrzebują czegoś, potrzebują folii do odepchnąć. Więc to naprawdę zabawny proces. Mówiąc trochę o walce również. Jedną z kluczowych rzeczy w Capes jako grze jest to, że nie podąża za rodzajem, Powiem tutaj o pułapkach, ale jest to raczej wada projektowa lub element projektu niektórych gier."

"sposobów działania gier strategicznych. Ale nie ma tego rodzaju losowych liczb opartych na procentach jak XCOM, który, wiesz, myślę, że dla bardziej przypadkowych graczy strategicznych może być niesamowicie frustrujący. Więc dlaczego zdecydowałeś się odejść od tego i, wiesz, pójść bardziej w tym kierunku, Nie chcę powiedzieć, kontr losowy rodzaj strategii ze sposobem, w jaki działa walka?
Tak, na pewno. Myślę, że pod wieloma względami Capes czerpie wiele inspiracji z XCOM. Myślę, że ludzie będą dokonywać pewnych porównań, gdy spojrzą na naszą grę i powiedzą, że to XCOM z superbohaterami. I myślę, że to uczciwe, ale myślę, że wy wiesz, my, jak zauważyłeś, w zasadzie nie mamy RNG w grze. Bardzo wyraźnie mówimy o mechaniki i wyników, których gracz powinien się spodziewać. Nie mamy osłony. Skupiamy się na naprawdę na walce w zwarciu, drużynowych starciach i inteligentnym pozycjonowaniu. Pod pewnymi względami to tak, jakbyśmy zaczerpnęliśmy inspirację z Into the Breach, na przykład jak precyzyjnie działają tam walki. I w czasami może wydawać się niemal zagadkowe, jakbym był w tej sytuacji, która wydaje się niemożliwa i możesz, informacje są po to, by jakoś się z niej wydostać. I myślę, Wiesz, element zespołowy jest również naprawdę dużą częścią tego. Wiesz, rozmawialiśmy o postaciach, ale każda z nich ma swój własny archetyp tematyczny, ale także mechanicznie. Więc kiedy, różne kombinacje drużyn, które możesz mieć naprawdę odgrywają w tym rolę. Ale jeśli chodzi o RNG, to było coś, co pomyśleliśmy, że byłoby dziwnie, gdyby superbohater biegał po polu bitwy, robi wielki zamach, a potem całkowicie chybia cios. Wydaje się to takie antybohaterskie."

"Wiesz, to było coś, o czym bardzo wcześnie myśleliśmy.
spróbujemy zrobić tę grę bez tego. Czy powiedziałbyś, że stworzenie czegoś w rodzaju przystępnej gry strategicznej, kiedy mówię przystępnej, mam na myśli łatwej do wybrania.
i cieszyć się nimi, że tego rodzaju gry strategiczne. Czy było to coś, co traktowałeś priorytetowo na początku? Ponieważ nie chodzi tylko o sposób, w jaki walka jest, wiesz, nie używa tego rodzaju losowych elementów, ale także o sposób, w jaki, wiesz, dostosowywanie, zdolność drużyny, mechanika, progresja, wszystko to jest naprawdę intuicyjne w sposób, w jaki zostało zaprojektowane. Więc czy to było coś, co, no wiesz, było priorytetem na wczesnym etapie? To zabawne, bo myślę, że w przypadku strategii gry z natury mogą być bardzo skomplikowane. I myślę, że jest to coś, co wypadnie z gry."

"mechaniki, która jest tworzona. I myślę, że to, co zrobiliśmy, to w pewnym sensie, jak sądzę, jako ktoś kto jest bardzo blisko tego, kiedy gramy od połowy do końca gry, staje się to bardzo skomplikowane.
Więc byliśmy bardzo świadomi tego, jak wprowadzić tę grę w sposób, który jest po pierwsze wciągająca i przyjemna do grania, ale także w sposób, który może wprowadzić i ociekać tymi mechanikami."

"Wiesz, myślę, że w pierwszym akcie wciąż dowiadujesz się o wielu rzeczach.
mechaniki gry, które wciąż pojawiają się w sieci. I wciąż zdobywasz coraz więcej bohaterów w miarę jak idziesz. Jest to więc gra, która zdecydowanie zagłębia się w walkę, ale tak, nie spieszymy się, aby ułatwić ludziom wejście w nią. Myślę, że to było naprawdę ważne."

"Jedną z rzeczy, które zawsze bardzo doceniałem w Capes, było to, inny styl graficzny. Masz więc tego rodzaju elementy 3D dla rzeczywistej walki, ale potem użyłeś bardzo komiksowego rodzaju, tak, pewnego rodzaju rysunkowych sposobów na przekazanie narracji w rodzaju, nie chcę powiedzieć kinowym, ale wiesz, w rodzaju, elementy narracyjne. Czy to zawsze było coś, co chciałeś zrobić? Albo czy potencjalnie, wiesz, w ogóle rozważałeś stworzenie gry w pełni w tym ręcznie rysowanym stylu?
Czy było to coś, co potencjalnie chciałeś zbadać?
To było zabawne. Myślę, że kiedy zaczynaliśmy, taki był zamiar."

"Ale kiedy patrzyliśmy na historię, którą opowiadaliśmy, zastanawialiśmy się, jak możemy sprawić, by ci ludzie mają emocje lub, wiesz, są prawie jak, nie scenografie, ale są te duże momenty, które zdarzają się w historii. Nie było to tak naprawdę przekazywane we właściwy sposób poprzez grafikę 2D. Postanowiliśmy więc zachować to jako podstawę. Więc kiedy wrócisz do między misjami, a postacie komunikują się ze sobą, to właśnie tam opowiadana jest historia."

"sposób. Ale oczywiście, jak wiesz, zachowaliśmy dymki i inne rzeczy i wprowadziliśmy je do gry.
z powrotem do elementu 3D, wiesz, scen 3D, aby spróbować połączyć te dwa światy.
Mówiąc o narracji jako całości, większość Capes rozgrywa się w mieście, Wiesz, superzłoczyńcy wygrali i jest to oparte na mieście, ale jest większy świat tam i widzisz coś w rodzaju, są okazjonalne elementy, w których możesz doświadczyć i zobaczyć poza ten świat. Czy potencjalnie myśleliście o sposobach, no wiesz, odkrywania różnych części uniwersum Capes i kontynuować historię w innym miejscu?
Tak, to znaczy, dużo myśleliśmy o budowaniu świata wokół Capes, i wydaje mi się, że to budowanie świata istnieje z dwóch powodów. Jednym z nich jest to, że uznaliśmy to za naprawdę ważne, by świat wydawał się żywy i by istniało poczucie większych rzeczy wokół, ale jest to również świat po wielkim wydarzeniu, wiesz, doszło do starcia, złoczyńcy wygrali, przejęli władzę, czas minął, ale to prawda w tym mieście, ale nie wszędzie na świecie. Więc uderzając w te siły przeciwko sobie, uzyskujemy dobry wynik."

"silnik narracyjny, który się toczy, ale nie ma wątpliwości, wiesz, chcielibyśmy opowiadać historie które rozgrywają się zanim złoczyńcy wygrali, które rozgrywają się w reszcie świata, które rozgrywają się w przyszłości.
miejsce po wydarzeniach z Capes. To część przyjemności płynącej z ustawiania piaskownicy do zabawy, prawda? A to jest tylko jedna historia w tym świecie."

"Czy zastanawiałeś się, jak opowiedzieć tę historię? Czy chciałbyś kontynuować świat Capes poprzez, no wiesz, interaktywny format? Czy byłby to, nie mówię, że filmy, komiksy, różne tego typu rzeczy, różne sposoby na opowiedzenie multimedialnej historii?
Tak, chcielibyśmy zrobić z tym mnóstwo rzeczy. Jestem pełen dodatkowych rzeczy, które moim zdaniem dodatkowe sznurki, za które możemy pociągnąć, z których wyjdą całe rozdziały. I wiesz, To też jedna z tych rzeczy, w których fajnie jest wyobrazić sobie świat, w którym supermoce są, nie będę się rozpisywał."

"powiedzmy powszechne, ale nie są niczym niezwykłym. Wiesz, wiemy, że istnieje wiele innych supermocy. Wiemy że robią coś własnego. I znowu, to jest rodzaj rzeczy, która sprawia, na przykład, Astro City jest świetną lekturą Kurta Busieka. To sposób na spojrzenie na świat poprzez obiektyw superbohaterów. I tym właśnie jest Capes. Capes to sposób na spojrzenie na świat przez przez pryzmat superbohaterów i sposób na zbadanie części tej przestrzeni gry."

"I jeszcze ostatnie pytanie: Capes, zanim ludzie zobaczą ten wywiad, Capes albo już tu będzie, albo będzie bardzo blisko. Więc czego byś sobie życzył, lub uważasz, że ludzie powinni mieć oko na Capes? Wiesz, coś, czego naprawdę nie możesz się doczekać, aby ludzie sami tego doświadczyli."

"Myślę, to znaczy dla mnie, Morgan, jestem pewien, że ty też masz swoje własne. Ale dla mnie, oczywiście projektowanie gier to moja dziedzina i to jest ta część, którą jestem podekscytowany. Więc myślę, że rzeczą, z której jestem naprawdę dumny i którą tutaj wprowadziliśmy, był nasz system team-upów.
Jest to zdolność każdego z bohaterów do łączenia swoich umiejętności ze sobą."

"aby stworzyć nowe zdolności i wzmocnienia. I tak jakbyś je odkrywał, w miarę jak odblokowujesz kolejnych bohaterów, różne kombinacje, które otrzymujesz, są naprawdę fajne.
Myślę, że kiedy zaczynaliśmy, zastanawialiśmy się, czy naprawdę możemy stworzyć kombinację dla każdego bohatera.
bohatera? Wiesz, liczba ta dość szybko rośnie, jeśli chodzi o ilość pracy, która została w to włożona."

"ale jak się okazało i okazało się, że jest to podstawowa cecha sposobu, w jaki rzeczy grać. Więc jest to coś, czego naprawdę nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, jak gracze używają i odkrywają.
To bardzo podobne do tego, co mnie ekscytuje. Ilość pracy i przemyślenia oraz uwagi, która została włożona w mechanikę gry i sposób, w jaki grają, wiesz, ludzie mają grali w demo, ludzie mieli okazję przyjrzeć się temu, co zrobiliśmy, ale myślę, że to naprawdę działa."

"rozwija się przez wiele godzin. I jak Kate wspomniała wcześniej, Akt 1, wiesz, Akt 1 jest pełen świetnych rzeczy, ale wychodzisz z aktu 1 i przechodzisz do prawdziwego rozwinięcia systemów gry i zainteresowania nią. Kombinatoryka jest naprawdę interesująca i zabawna.
Cóż, absolutnie. A Capes będzie, cóż, znowu, albo będzie tutaj teraz, kiedy możesz grać w momencie oglądania tego wywiadu, albo pojawi się 29 maja na PC i konsolach. Więc bądź upewnij się, że ją sprawdzisz. Cade, Morgan, dziękuję, że do mnie dołączyliście. Zostawię was z tym. Możecie idźcie się przespać i cieszcie się resztą nocy. To był wywiad-gra. Zobaczymy was wszystkich w następnym. Dziękuję."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej