Polski
HQ
Gamereactor
Videos

Większe uznanie dla graczy za ich kreatywność (Gamescom 2024) – wywiad Devcom z Kelsey Beachum, Super Evil Mega Corp

Rozmawialiśmy ze starszym scenarzystą studia, aby porozmawiać o nowych narracjach w grach wideo, roli gracza jako głównego czynnika napędzającego historię oraz o tym, jak dać mu swobodę w rozwijaniu gry poza samym rozwojem. A także o jej pracy nad przyszłymi wydawnictwami, takimi jak Rebel Moon czy Avowed.

Audio transcriptions

"W porządku, jesteśmy tutaj w Niemczech na DEFCON w przeddzień Gamescomu i jestem tutaj razem z Kelsey, która wczoraj wygłaszała keynote który był w dużej mierze poświęcony projektowaniu narracyjnemu, więc bardzo dziękuję, że do nas dołączyłaś."

"Co powiedziałbyś, że było głównym wnioskiem z tego, czym podzieliłeś się z publicznością?
Moim największym wnioskiem jest prawdopodobnie to, że fabuła i reszta gry nie są dwiema oddzielnymi rzeczami i im bardziej potrafisz je zintegrować, tym lepiej to wyjdzie.
zarówno dla fabuły, jak i dla samej gry."

"Uwielbiam ten tytuł, tak jakbyś błagał ludzi, by przestali nazywać go otoczką fabularną.
To powszechne wśród społeczności programistów, prawda?
Aby powiedzieć, hej, teraz potrzebujemy opakowania historii.
Tak, to prawda. Mamy tendencję do tworzenia najpierw gry a potem myślimy: och, fabułę wrzucimy później a tak naprawdę fabuła może zrobić tak wiele, by wesprzeć rozgrywkę i wszystkie inne elementy gry."

"że jeśli podchodzisz do tego z perspektywy utrzymywania ich jako oddzielnych rzeczy zostawiamy tak wiele na stole, zwłaszcza jeśli chodzi o narzędzia, które mamy dostępne do opowiadania historii.
Czy jest to zatem kwestia harmonogramu rozwoju dla projektantów narracji?
być na stole od samego początku?
Czy to kwestia, nie wiem, innego ułożenia kalendarza?
albo liczenia na projektanta narracji razem z projektantami gier?
Jest wiele rzeczy, które mogą pomóc i jest wiele powodów, dla których tak się dzieje."

"Myślę, że niektóre z najlepszych sposobów, w jakie możesz się dostosować, to po prostu upewnienie się, że jesteś wyrównany pod względem kreatywności tego, co wszyscy tworzą, jaka jest fantazja gracza i upewnij się, że wszyscy robimy swoją część w naszych odpowiednich działach, aby to osiągnąć.
i dopracuj to i zbuduj to dla doświadczenia gracza."

"Poza tym świetnie jest, jeśli możesz mieć narrację wbudowaną bezpośrednio w potok.
Uwielbiamy pracować ze wszystkimi, ale jako dział ciężko jest rozmawiać ze wszystkimi na raz i ścigać ich wszystkich.
Więc jeśli możesz wbudować to bezpośrednio w swój pipeline wtedy po prostu przyzwyczaisz się do tego rodzaju rozmowy, tej tam i z powrotem."

"Pomaga też, jeśli wcześnie zaangażujesz narrację i upewnij się, że masz wystarczająco dużo czasu na narrację i rozgrywkę, aby skutecznie prowadzić rozmowę.
To, co robisz z narracją, powinno mieć niewielki wpływ na rozgrywkę a to, co robisz z rozgrywką, powinno absolutnie wpływać na narrację."

"i powinna to być rozmowa tam i z powrotem tak długo, jak tylko możesz.
Wydaje mi się, że w większości przypadków przesłanka pochodzi z samego projektu gry więc nie możesz tego zmienić pod względem gatunków.
Na przykład masz narrację w otwartym świecie, która 10, 20 lat temu była sposobem na innowację."

"Następnie masz narrację fabularną, narrację proceduralną, a potem nieliniowe historie.
Jak więc radzisz sobie z tymi innowacjami w zakresie gatunków, z którymi jesteś zaznajomiony?
Przepraszam, jak radzę sobie z innowacjami?
Na przykład, zajmujesz się nieliniową narracją, prawda?
Więc czasami te innowacje gatunkowe wpływają również na sposób, w jaki musisz pracować z narracją."

"Jasne.
A nieliniowość to z pewnością bardzo specyficzna dziedzina.
Ale myślę, że istnieje rodzaj elastycznego rankingu stosu na wiele sposobów gdzie jeśli masz już swoją fantazję gracza lub główne przesłanie, tego rodzaju rzeczy, a następnie możesz przejść do budowania świata i rozwinąć go."

"A stamtąd możesz rozwinąć swoją historię.
Sama historia będzie nieco bardziej elastyczna niż gdybyś miał wrócić i zmienić podstawową fantazję gracza.
Więc wiele z tych samych technik nadal ma zastosowanie."

"Myślę, że wiele zależy od tego, kiedy wprowadzamy innowacje, Używamy wielu różnych narzędzi narracyjnych na różne interesujące sposoby.
To rodzaj naszego zestawu narzędzi do tworzenia interesującej lub innowacyjnej narracji.
I myślę, że im bardziej wprowadzamy innowacje w tym zakresie, tym bardziej odchodzimy od prostych rozmów modalnych które są funkcjonalnie wyciętymi scenami lub nawet same są wyciętymi scenami."

"Nie chodzi o to, że nie zgadzam się z wyciętymi scenami jako koncepcją, po prostu nadużywamy ich.
Musimy być ze sobą szczerzy.
Więc im bardziej myślę, że możemy wykorzystać interesujące narzędzia narracyjne i im bardziej możemy połączyć historię z rozgrywką, tym bardziej organicznie te historie się wydarzą."

"I tym bardziej interesujące będzie to doświadczenie dla gracza, niezależnie od tego, czy jest to gra nieliniowa, liniowa, z otwartym światem, czy co tam masz.
Być może tak właśnie było z Outer Wilds.
Więc jak pamiętasz to doświadczenie i jak podszedłeś do tego bardzo specyficznego, bardzo szczególnego rodzaju narracji?
Zdecydowanie był to przypadek narracji i projektowania, Chodzi mi o to, że nasz dyrektor kreatywny naprawdę myśli o narracji jako o projektowaniu."

"Więc tak naprawdę nigdy nie byliśmy oddzieleni pod tym względem.
To bardzo pomogło.
Mieliśmy też naprawdę jasne cele kreatywne.
Chcieliśmy, by gracz był ciekawy i zadawał pytania na temat otaczającego go świata."

"A następnie chcieliśmy nagradzać gracza za działanie zgodnie z tą ciekawością.
Brzmi to jak naprawdę proste założenie.
W pewnym sensie tak jest.
Ale to była dla mnie taka jasna dyrektywa narracyjna, kiedy pracowałem z zespołem narracyjnym, Okej, więc to, czego tutaj potrzebujemy, to zrobić wystarczająco dużo o świecie, by zaciekawić gracza."

"Musimy nagradzać tę ciekawość.
Rozumiem, co próbujemy zrobić.
I funkcjonalnie robimy to samo, co robi gameplay.
Czasami gameplay i narracja działają w tandemie."

"Tak więc narracja sprawia, że jesteś ciekawy danej rzeczy.
Rozgrywka, działasz na rzecz.
Zostajesz nagrodzony odrobiną narracji, która uczy cię więcej o tym, jak eksplorować lub poruszać się po świecie.
dzięki czemu możesz dostać się do różnych miejsc."

"Więc połączenie tych dwóch rzeczy było absolutnie niezbędne.
Kolejną naprawdę fajną rzeczą, którą zrobiliśmy, było narzędzie do tłumaczenia tekstu.
Jestem jego wielkim fanem, ponieważ w przeciwnym razie musielibyśmy przez cały czas tworzyć ogromne ściany tekstu.
I musiałbyś naciskać A, przechodzić przez to i się nudzić."

"To nie daje graczowi agencji w tym sensie, że nie zmienia tego, czym jest tekst.
Ale daje ci trochę kontroli nad tym, jak wchodzisz z nim w interakcję.
I myślę, że to jest satysfakcjonujące dla ludzi.
Myślę, że to dobre uczucie w sposób, w jaki ściana tekstu nigdy się nie poczuje."

"Tak więc eksperymentowanie z tym, jak faktycznie przekazujemy tekst i jak gracz wchodzi z nim w interakcję, było dla nas fantastyczne.
Tak, i myślę, że tak było w przypadku tej gry.
Wspomnieliśmy więc o kilku innowacyjnych projektach narracyjnych w ciągu ostatnich dwóch dekad.
Co według ciebie może być kolejną wielką rzeczą lub świeżą, wyjątkową rzeczą w zakresie projektowania narracji w nadchodzących latach?
To jest świetne pytanie."

"Myślę, że jak spojrzysz na sukces Elden Ring, który został opowiedziany w bardzo nietradycyjny sposób.
Myślę, że w końcu zaczynamy jako branża, ponieważ jesteśmy młodą branżą.
A fabuła traktowana poważnie w grach jest jeszcze nowsza.
I myślę, że w końcu zaczynamy zdawać sobie z tego sprawę, gdy gracze mogą kontrolować pobieranie informacji, a nie są im one narzucane."

"I musisz, wiesz, tutaj jest wielki stary lore dump.
Nie obchodzi nas to.
Ale kiedy pokonujemy bossa w Elden Ring i podnosimy łup, patrzymy na tekst smakowy i myślimy: o, to była cała historia.
To oczywiście bardzo specyficzny styl opowiadania historii."

"Nie próbuję więc powiedzieć, że tak będzie w każdej grze.
Ale myślę, że chcemy, aby gracz sam po to sięgnął i wziął to dla siebie i w pewnym sensie zrozumiał znaczenie.
Zaczynamy bardziej doceniać inteligencję graczy.
Naprawdę chciałbym, żeby ten trend się utrzymał."

"Pamiętam, że na przykład przy The Witness miałem poczucie objawienia.
I bez względu na to, w którym momencie gry się znajdowałeś, każdy gracz miał to objawienie w pewnym momencie.
I jest to coś bardzo, bardzo trudnego do osiągnięcia.
Więc myślę, że to mi o tym przypomina."

"Co możesz nam powiedzieć o tym, nad czym teraz pracujecie?
Rebel Moon, Super Evil Megacorp.
Czym możesz się podzielić?
Niestety nie za wiele."

"Ale mogę powiedzieć, że pracujemy nad IP Rebel Moon.
Tworzymy grę na ten tytuł.
I uwielbiam zespół, z którym obecnie jestem, który jest fantastyczny.
To było bardzo odświeżające w tej trudnej branży znaleźć ludzi, z którymi jestem po prostu podekscytowany pracą."

"W szczególności mój szef, mam nadzieję, że nigdy tego nie zobaczy, skoro już to powiedziałem, ale był tak dobry w tworzeniu działu narracji, aby był taki, jaki jest.
I jestem naprawdę podekscytowany postawą studia i ich otwartością na to, w jakim kierunku może pójść narracja.
Pracowałeś wcześniej z licencjonowanymi historiami? Albo z fabułą lub uniwersami?
To dobre pytanie."

"Już wcześniej wskoczyłem na istniejące IP.
Pracowałem nad dwoma DLC do Outer Worlds.
Musiałem więc w pewnym sensie wskoczyć i powiedzieć, że właściwie myślę, że prawie wszystko, co zrobiłem w Obsidian.
Pracowałem również nad wychodzącą grą Avowed."

"Musiałem więc szybko wdrożyć się w to IP.
I bardzo szybko, to zabawne, jak szybko przechodzisz od nic o tym nie wiedząc do, Och, cóż, to dzieje się na tej planecie z powodu tej rzeczy.
I wiesz, z gospodarką jest tak."

"I zastanawiasz się, skąd to się wzięło?
Skąd ja to znam?
Więc to może być naprawdę zabawne, szczerze mówiąc, grać w przestrzeniach innych ludzi w ten sposób.
Oczywiście uwielbiam nowe IP."

"Słońce wschodzi, oślepia cię.
Przepraszam za to.
Myślę, że to wystarczy.
Dziękuję bardzo za poświęcony czas i życzę miłego oglądania."

"Miłej konferencji."

Gamescom

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Presence - Oficjalny zwiastun

Presence - Oficjalny zwiastun

Squid Game: Sezon 2 - Oficjalny zwiastun

Squid Game: Sezon 2 - Oficjalny zwiastun

Black Doves - Oficjalny zwiastun

Black Doves - Oficjalny zwiastun

Spellbound - Oficjalny zwiastun

Spellbound - Oficjalny zwiastun

Queer - Oficjalny zwiastun

Queer - Oficjalny zwiastun

Marvel Studios - Zwiastun premiery 2025

Marvel Studios - Zwiastun premiery 2025

The Madness - Oficjalny zwiastun

The Madness - Oficjalny zwiastun

The Sticky - Oficjalny zwiastun

The Sticky - Oficjalny zwiastun

A Man on the Inside - Oficjalny zwiastun

A Man on the Inside - Oficjalny zwiastun

That Christmas - Oficjalny zwiastun

That Christmas - Oficjalny zwiastun

Landman - Oficjalny zwiastun #2

Landman - Oficjalny zwiastun #2

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej