Audio transcriptions
"Witajcie wszyscy, jestem Alex z Gamereactor.
Jesteśmy na żywo na Gamescom, jestem tutaj z Janis i Mir.
Sprawdzamy, jak widzicie tutaj, Moonlight Peaks."
"Janis, Mir, opowiedzcie mi trochę o Moonlight Peaks.
Dlaczego ludzie powinni być podekscytowani?
Czego mogą się spodziewać grając w nią?
Moonlight Peaks to symulator na żywo o tematyce wampirów."
"Gracze mogą więc spodziewać się gry, jak sądzę, w tym samym duchu co Stardew Valley, Animal Crossing, ale w tym przypadku jesteś wampirem.
Spodziewaj się więc wielu nadprzyrodzonych zwrotów akcji, do których jesteś przyzwyczajony w tego typu grach.
A wszystko będzie bardzo fioletowe i bardzo przytulnie wyglądające."
"Ale myślę, że z naszego punktu widzenia jest to coś w rodzaju nowego podejścia do nadprzyrodzonego symulatora na żywo.
Nazywamy to supernatural live sim.
To prawie jak gotyckie Stardew Valley, jeśli chcesz iść w tym kierunku, z fioletowym i bardzo nocnym motywem."
"Powiedziałeś wcześniej, że skupia się na wampirach.
Gramy córkę Drakuli, popraw mnie jeśli się mylę.
Tak, tak jakby.
Cóż, to gracze decydują, czy to syn, czy córka, czy coś innego."
"Jesteś potomkiem Drakuli.
Uciekłeś z domu, ponieważ pokłóciłeś się z ojcem.
Twój tata to słynny Dracula, który zabija ludzi i pije ich krew.
I bardzo chcesz to pokazać światu lub udowodnić światu, że możesz zrobić to inaczej, wciąż będąc wampirem."
"Więc przenosisz się do Moonlight Peaks, uciekasz z domu, przenosisz się do Moonlight Peaks, i znajdujesz to miasto pełne nadprzyrodzonych, które jest dla nich jakby bezpieczną przystanią.
Znajdujesz te wszystkie rodziny.
Więc masz tam wilkołaki, czarownice, syreny, jasnowidzów, a także ludzi."
"I oni wszyscy są jakby, tak, nie do końca w stanie wojny, ale w pewnym sensie nie zgadzają się ze sobą, również z powodu twojego taty.
Do ciebie należy naprawienie tych relacji.
I z tego powodu poznaj miasto, zdobądź wszelkiego rodzaju umiejętności, i stań się bardziej nadprzyrodzonym farmerem, i zbuduj nowe dziedzictwo jako nowy Dracula."
"Tak jak mówisz, ma ten przytulny klimat i buduje te relacje.
Jak gracze będą budować te relacje w grze?
i z czasem będą mogli je ulepszać, a także ich zdolności rolnicze?
Jasne."
"Tak, jest cała obsada postaci, z którymi możesz wchodzić w interakcje.
I tak, jedną z rzeczy, jak sądzę, jest to, że każdego dnia możesz prowadzić z nimi inny dialog.
Możesz dawać im różne rzeczy.
Możesz też iść na konkretne randki."
"Na przykład jeden z nich, który jest naprawdę uroczy, jest to, że możesz iść piec pianki w lesie, jeśli chcesz.
Ale musisz tylko upewnić się, że pojawisz się na czas, żeby nic im się nie stało.
Oczywiście są też konkretne postacie, które mają naprawdę specyficzne preferencje."
"Na przykład, chcą konkretnego prezentu każdego dnia, lub mają określone preferencje dotyczące tego, gdzie chcą iść na randkę.
I wtedy ta randka może albo pójść naprawdę dobrze, albo niezbyt dobrze.
A potem, w zależności od tego, otrzymujesz inny wynik."
"Opowiedz mi trochę o stylu wizualnym, który tutaj wybraliście.
To ma bardzo unikalny wygląd.
Podobają mi się projekty postaci, zwłaszcza ten niezadowolony wilkołak.
Mam wrażenie, że jest po trochu z nas wszystkich."
"Tak, po prostu porozmawiaj z nami o tym.
Tak, po prostu opowiedz mi o pomysłach stojących za projektami postaci, które wybrałeś, i ogólnie o stylu graficznym.
Zacznę od postaci, a potem przekażę Mii za styl graficzny."
"Mia jest dyrektorem artystycznym projektu, więc ona będzie wiedziała o tym najwięcej.
Zrobiłem kilka projektów postaci, i w tym przypadku zazwyczaj staramy się trzymać postaci, które wciąż wyglądają wystarczająco atrakcyjnie.
Ponieważ umawiasz się z większością tych postaci."
"Żeby był wystarczająco szeroki zakres, żeby każdy miał coś dla siebie.
I chyba mieć ciekawe, zapadające w pamięć postacie.
Czyli muszą mieć jakąś cechę, którą zapamiętasz, coś co się wyróżnia.
Jeśli jest to, na przykład, również wiedźma, to ma ona trochę zakręcony charakter, przynajmniej z naszego punktu widzenia, to czyni go nieco bardziej unikalnym, bardziej zapadającym w pamięć."
"Staramy się więc nadać mu ten zwrot, a następnie dodać do niego, miejmy nadzieję, unikalną fabułę która sprawia, że ludzie chcą się z nimi angażować.
A styl graficzny, fiolet, to wszystko Mia.
Tak, myślę, że również w przypadku postaci ważne jest, aby wiedzieć że naprawdę zależy nam na zróżnicowanej obsadzie."
"Więc naprawdę chcemy, aby każdy znalazł tam postać dla siebie.
Ogólny styl graficzny, chyba rzecz, która najbardziej się wyróżnia jest to, że wszyscy powtarzają, jaki jest fioletowy.
Co w tym momencie jest trochę jak żart, ale myślę, że bardzo wcześnie, oczywiście, ponieważ jesteś wampirem, gra toczy się w nocy."
"I naprawdę chciałem pójść w kierunku tego bardzo pastelowego, naprawdę łatwego do oglądania, przytulnego klimatu.
Więc wszystko jest naprawdę słodkie i masywne.
I tak, po prostu przytulne oświetlenie, łatwe dla oczu.
I tak, z tą całą fioletową mgiełką na górze, również po to, by pokazać, że gra faktycznie rozgrywa się w nocy."
"Myślę, że powiedziałbym lub dodałbym do tego, że jest to bardzo pocieszające.
Myślę, że jednym z naszych świadomych wyborów było zrobienie tej gry bez walki, przemocy, strzelania, zdobywania punktów i tym podobnych rzeczy.
Ale głównie, mogę sobie wyobrazić, że większość naszych graczy byłaby, po długim dniu w pracy, szkole czy czymkolwiek innym, wracał do domu i po prostu chciał się zrelaksować przy tej grze."
"Po prostu usiąść i dobrze się bawić.
Nie będzie żadnego stresu.
Nie będzie żadnych surowych limitów czasowych.
To głównie, tak, trochę rolnictwa, trochę dekoracji, kilka uroczych mini-gier, które pomogą Ci zaangażować się w postacie."
"Więc głównie po to, by spędzić naprawdę dobry, relaksujący czas.
I myślę, że styl graficzny idealnie do tego pasuje.
Podobnie jak wszystko, co dodajemy do gry, naprawdę chcemy nadać jej nadprzyrodzony charakter."
"Więc nawet zwykła skrzynia w naszej grze jest jak żywa skrzynia.
Myślę, że to również naprawdę dodaje klimatu całej grze.
Mówiłeś też o rolnictwie i aspekcie symulacji na żywo.
Rolnictwo to coś, co zazwyczaj nie dzieje się zbyt często w nocy."
"Jak zmieniliście tradycyjne elementy?
Poruszyłeś ten temat z nadprzyrodzonym.
Czy zmieniliście tradycyjne elementy symulacji na żywo?
aby pasowały do tego nocnego klimatu?
Więc, cóż, wyjeżdżamy w środku, kiedy uprawy najlepiej rosną, ponieważ oczywiście śpisz w ciągu dnia."
"Zakładam, że plony będą wtedy rosły.
Ale dla nas nie chodzi tak bardzo o cykl nocny niż o dodawanie, tak, chyba, upiorne lub nadprzyrodzone lub dziwne podejście do rolnictwa."
"Więc, na przykład, masz jakieś dziwne uprawy które możesz karmić innymi roślinami lub masz płaczące rośliny, które musisz pocieszyć.
Masz dziwne lepkie rośliny."
"Masz całą masę magicznych roślin które pomagają ci zdobyć prawdziwe pożywienie, ponieważ nie pijesz krwi.
A do tego, jak sądzę, ponieważ mamy ten magiczny świat, robimy całą automatyzację w rolnictwie za pomocą magii."
"Więc nie masz zraszaczy.
Dostajesz magiczną konewkę, która będzie krążyć dookoła i podleje twoje uprawy.
Wydaje mi się, że to omówiłeś."
"Pokryłem to.
Dobra robota. Bardzo ładnie.
Więc, tak, budując na wierzchu tego z rodzajem rzeczy o których mówiłeś wcześniej, szczególnie na temat związków i randek, Zgaduję, że ten, w którym wcześniej mówiłeś o ograniczeniach czasowych, Zgaduję, że jest jeden, jeśli przegapisz datę."
"I dla niektórych ludzi, którzy są, wiesz, bardzo zainteresowani swoimi simami na żywo, jest to prawie tak miażdżące, jak przegrana w jakiejkolwiek konkurencyjnej grze.
Ale tak, czy w związku z tym istnieje również ta nadrzędna narracja?
z rodzajem relacji między tobą a twoim ojcem Draculą?
I jak to się rozegrało?
Więc ogólnym tematem, jak sądzę, byłyby relacje rodzinne ponieważ, mam na myśli, większość ludzi może się do tego odnieść, prawda?
Każdy z nich ma swoje małe skomplikowane relacje w domu."
"I myślę, że różne rodziny każda ma inne rzeczy, z którymi się boryka i miejmy nadzieję, że gracze mogą rozpoznać i to z nimi rezonuje i może dzięki temu znajdziesz sposób, aby to rozwiązać ponieważ domyślam się, że główna narracja dotyczy pomaganiu wszystkim rodzinom w mieście w rozwiązywaniu ich wewnętrznych problemów, cokolwiek by to nie było, począwszy od tego, że nie mogą znaleźć miejsca do zamieszkania w Moonlight Peaks lub dzieci mają ojca, którego nigdy nie ma ponieważ zawsze ciężko pracuje."
"Jest pijanym wampirem.
I wszystkie te rzeczy, jako gracz, możesz się zaangażować i z czasem pomóc leczyć.
I oczywiście na końcu jest twoja własna rodzina."
"Uciekłeś z domu.
Nie zgadzasz się lub kłócisz z tatą.
Mama utknęła pośrodku.
To jest ostatnia rzecz, którą musisz rozwiązać a potem, miejmy nadzieję, historia sama się zakończy."
"Opowiedz trochę więcej, jeśli możesz, o Moonlight Peaks jako scenerii.
W jaki sposób zachowuje się on jak własna postać?
w ramach tej nadrzędnej historii i jak to się rozwinie w trakcie gry?
Chcesz spróbować?
Tak, myślę, że to trochę jak to, o czym wspomnieliśmy z każdą rzeczą, którą dodajemy do gry."
"Staramy się dodać coś w rodzaju nowego spojrzenia na nią lub nadprzyrodzone ujęcie.
A jeśli mamy baranka, to jest to baranek Draculi.
Wszystkie zwierzęta na farmie mają swój własny, upiorny, nadprzyrodzony charakter."
"I myślę, że nawet w najbardziej przyziemnych przedmiotach w grze, to jest coś, co staramy się robić.
I to naprawdę sprawia, że całe środowisko również się czuje, Myślę, że o wiele bardziej żywe."
"Jest tak wiele rzeczy, o które możesz się potknąć które są małymi niespodziankami w grze.
Po prostu mała seria nadprzyrodzonych rozproszeń.
Poza tym, to naprawdę miłe, kiedy na coś patrzysz, co jest rzeczywiście bardzo przyziemną rzeczą, żeby zobaczyć, jak możesz nadać temu trochę życia lub stwórz coś, co gracze będą mogli odkryć."
"Ponieważ myślę, że rzecz, którą wciąż lubię podczas chodzenia, także w innych grach, ale w naszej grze również, jest to, że po prostu chodzisz i odkrywasz rzeczy albo znajdujesz nowe historie lub wymyślasz historie ponieważ widzisz tam pewne rzeczy."
"Myślę, że skrzynia, do której normalnie sprzedajesz swoje plony, Tak, to jest coś, co żyje.
W pewnym momencie to się poruszało, ale było to trochę irytujące, ponieważ cały czas się gubił."
"Ale te dziwne małe czaszki, które musisz złapać, co przypomina trochę łapanie robaków i oczywiście wszystkie inne rzeczy, ale wszystkie mają nazwę."
"Mają przyczynę śmierci, ponieważ są zagubionymi duszami, a tak naprawdę są tam z powodu Śmierci, który jest również postacią w The Grim Reaper, jest na wakacjach."
"Więc duszki, faktycznie mu pomagacie, zbierając dusze, które w tym momencie są zbyt leniwe, by je złapać.
Więc wszystko ma jakąś historię i nadprzyrodzone ujęcie, co sprawia, że fajnie jest to wymyślić, jak sądzę."
"Uwielbiam element nadprzyrodzony, Zwłaszcza jeśli chodzi o związki i randki.
Czy możesz podać jakieś przykłady w jaki sposób może to sprawić, że data będzie dość dziwna?
Jak widzimy tutaj z naszymi dwoma postaciami, mają klimat wiedźmy i wilkołaka, ale wyglądają..."
"Wiesz, mógłbym zobaczyć ludzi wychodzących z nimi, wiesz, chodzących po korytarzach.
Więc czy jest coś, co popycha tę łódź?
być może nieco dalej?
Chcesz spróbować?
Możesz coś wymyślić?
Nie."
"Miałem się zastanowić nad wydarzeniem po ślubie, ale to nie jest tak naprawdę część randkowania, jak fakt, że możesz w pewnym momencie zmienić swojego współmałżonka w wampira, jeśli chcesz."
"Więc tak, w pewnym momencie mieliśmy gryzienie, ale teraz jest to tylko gryzienie za obopólną zgodą.
Myślę, że to jeden zwrot akcji, który jest naprawdę inny od innych symulacji na żywo, a potem chcecie być razem na zawsze."
"Więc to jest...
Nie wiem, to była pierwsza rzecz.
która przyszła mi do głowy.
Myślę, że to dobry przykład, i myślę, że zobaczymy również jest to, że różne rzeczy, które musisz zrobić dla tych postaci, aby cię polubiły może się różnić w zależności od ich skłonności."
"Tak więc, na przykład, czarownice będą...
Tak, jeśli dasz im coś magicznego, nie będą pod takim wrażeniem, jeśli dasz im coś co jest całkowicie poza ich światopoglądem, że tak powiem."
"Więc musisz się nad tym zastanowić.
Myślę, że rzecz, która również się z tym wiąże, Tak przy okazji, jesteśmy w trakcie robienia tego, to jakie daty preferują."
"Dadzą ci znać w swoich fabułach, ponieważ mamy te wydarzenia sercowe które rozgrywają się jako wycięta scena.
Dadzą ci znać jak, Hej, naprawdę lubię patrzeć, nie wiem, gwiazdy, na przykład."
"Więc może zabierz ich na gwiezdną randkę, co niekoniecznie jest związane z ich nadprzyrodzoną istotą, ale powie ci to co nieco na ten temat.
Masz też oczywiście postacie, które są wilkołakami."
"Zauważasz w ich fabule, jak się z nimi umawiasz że zmagają się z zamieniając się w wilka każdego miesiąca.
Takie rzeczy."
"Dobra, chłopaki, jeszcze tylko jedno pytanie.
Kiedy ludzie mogą spodziewać się więcej Moonlight Peaks?
i na czym będą mogli go zobaczyć?
Zgaduję więc, że zobaczysz więcej Moonlight Peaks to zdecydowanie trwający proces."
"Myślę, że jedna rzecz, którą zaczęliśmy robić naprawdę wcześnie to dzielenie się wieloma informacjami online, angażowanie społeczności.
To jest coś, co zdecydowanie będziemy robić.
Jest już demo, w dużej mierze z powodu Gamescomu."
"I bardzo prawdopodobne, że w przyszłości będziemy mieć więcej wersji demonstracyjnych, ponieważ wciąż jesteśmy daleko od wydania gry.
Jest początek 2006 roku, 26, wybaczcie.
Więc jest ładnie, przepraszam, 2026."
"A w międzyczasie, to znaczy, nie możemy być jeszcze pewni, ale jest bardzo prawdopodobne, że chcemy pokazać lub zaprezentować inne części gry aby w pewnym sensie zająć to miejsce."
"Tak, myślę, że już wspomniałeś że dużo dzielimy się ze społecznością.
Myślę, że w szczególności na naszym Discordzie, dzielimy się w każdą środę."
"Mamy środę pracy w toku.
Więc jeśli jesteś zainteresowany, zdecydowanie możesz tam dołączyć a następnie możesz zobaczyć, co obecnie rozwijamy lub nad czym pracujemy."
"Dzielimy się wieloma rzeczami.
Wyraźnie mówimy też, że niektóre rzeczy mogą się nie pojawić, ale lubimy otrzymywać opinie i widzieć, jak ludzie na to reagują."
"To naprawdę fajne.
I właściwie to wszystko jest może miłym małym szczegółem jak ogólnie podoba nam się społeczność.
Mieliśmy kilku modów, którzy pomagali nam na Discordzie."
"Stali się kwiatem w grze.
Więc teraz możesz mieć kwiat nazwany po naszych modach.
I tak, zrobimy to samo z różnymi rzeczami.
Więc po prostu nadaj wszystkiemu trochę tekstury."
"Yannis Mir, dziękuję bardzo za poświęcony czas.
Dziękuję.
Dziękuję."