Polski
HQ
Gamereactor
Videos
No More Room in Hell 2

Przetrwaj ze znajomymi lub zwróć się przeciwko nim - No More Room in Hell 2 Wywiad z Gamescom

Rozmawialiśmy z Torn Banner Studios' Kenem Bourgonem o wszystkim, czym można się ekscytować w No More Room in Hell 2.

Audio transcriptions

"Witajcie wszyscy, jestem Alex z Gamereactor. Jestem tutaj z Kenem. Sprawdzamy No More Room in Hell 2.
Ken, jakie to uczucie zbliżać się do premiery gry, która jest uwielbiana przez tak wielu graczy z tak oddolnego środowiska w branży gier?
To ekscytujące i przerażające. Myślę, że odczuwamy pewną presję ze względu na dużą społeczność, która od tak dawna ekscytuje się tą grą."

"Ale wciąż jesteśmy w pewnym sensie... W Torrent Banner jest bardzo fajnie, ponieważ mieliśmy możliwość przeniesienia oryginalnej wizji zespołu Lever Games na No More Room in Hell 2 a następnie włożyć ciężar i doświadczenie studia, w którym nad grą pracuje 150 deweloperów.
aby wziąć ten pomysł, ten oryginalny pomysł, który mieli jako projekt pasji i przekształcić go w pełnoprawną grę."

"Coś, co zrobiliśmy również z Chivalry. Więc czujesz się dobrze.
Więc zasadniczo wprowadziliście nową skalę do No More Room in Hell.
Możesz to stwierdzić po zwiastunach, a także po opisach rozgrywki, które widzieliśmy.
Będzie coś w rodzaju kooperacji dla 8 graczy, która ewoluuje również w sekwencje permadeath."

"Co możesz mi powiedzieć o tym, jaką skalę przybrało No More Room in Hell 2?
Tak, pod każdym względem. To bardzo fajne, ponieważ po raz kolejny...
Chcę zagrać tylko w No More Room in Hell 1. To były liniowe mapy, liniowe poziomy, co jest bardzo interesujące.
A potem, kiedy zespół zaczął pracować nad No More Room in Hell 2, naprawdę pokochali ten pomysł otwartego świata i danie graczom możliwości wyboru kierunku, w którym chcą podążać i jak chcą stawić czoła aktywnej apokalipsie w No More Room in Hell 2."

"Kiedy zaczęliśmy rozwijać grę, kilka rzeczy naprawdę wyszło na jaw.
Jedną z nich jest stawka, którą chcemy, aby poczuli gracze.
To aktywna apokalipsa. Wkraczają na teren opanowany przez zombie.
Jak więc stworzyć środowisko, w którym będą musieli coś wnieść?
A permadeath i mechanika roguelike w takiej grze miały dla nas mnóstwo sensu."

"Wszystko to łączyło się z fabułą, historią i projektem gry.
I tak, jest to gra permadeath, więc przechodzisz do rund, które powinny trwać od 25 do 40 minut.
Jeśli przez to przejdziesz, przejdziesz i wyjdziesz po drugiej stronie z możliwością awansowania postaci.
Uczyń ich silniejszymi, gorszymi, szybszymi, lepszymi strzelcami i lepszymi wojownikami."

"Wierzę, że jest jeden lepszy w rozczłonkowywaniu zombie.
Kilka naprawdę fajnych różnych rzeczy.
Ale ostatecznie, jeśli twoja postać zginie, musisz zacząć od początku.
Zespół projektantów gry naprawdę chciał stworzyć system, w którym normalizujemy śmierć."

"Postacie nie powinny zbyt często osiągać maksymalnego poziomu.
A kiedy wybierasz nową postać na początku, chcemy, abyś czuł się, jakbyś wybierał postać w czymś w rodzaju filmowego doświadczenia.
Podobnie jak w Chivalry, kiedy tworzyli Chivalry, chcieli, aby każda gra naprawdę sprawiała wrażenie, jakbyś wchodził do bitwy ze swojego ulubionego filmu."

"Braveheart, Gladiator, wszystkie te rzeczy.
Kiedy zaczęli dopracowywać No Man's Hall 2, A Torn Banner, wzięli ten pomysł i umieścili go w Chcemy, aby każda runda gry przypominała twój ulubiony horror o zombie z lat 80-tych, 90-tych i początku XXI wieku.
Więc kiedy wybierasz te postacie, wybierasz postać do filmu a potem, kiedy wchodzisz do gry, jako gracz masz możliwość kształtowania tego filmu tak, jak chcesz."

"Czy widzisz gracza jako kształtującego własną narrację ze znajomymi, czy może solo?
I tak jak widzimy, jak sam zrobiłem w No More Room in Hell, możesz pomóc swoim przyjaciołom, możesz też zostawić ich za sobą Czy wraz z rozwojem postaci gracza to w jakiś sposób do tego zachęca?
Uwielbiam to pytanie, ponieważ gra jest prawdziwym doświadczeniem PvE."

"Bardzo ważne jest dla nas, abyś czuł, że jesteś tam z innymi członkami drużyny i nie ma PvP.
Jest tak mało miejsca, abyś mógł zrobić cokolwiek przeciwko swojej drużynie, jak to tylko możliwe.
Biorąc to pod uwagę, z permadeath myślę, że stawka tego, co właśnie powiedziałeś, będzie większa ponieważ oczywiście zawsze powinieneś pomagać swoim kolegom z drużyny."

"ale jeśli jesteś postacią, którą masz od pięciu do dziesięciu gier, ta postać jest coś warta.
i może będziesz inaczej myśleć o pokoju.
Mieliśmy wiele testów, podczas których widziałeś sytuację, w której jeden z członków twojej drużyny zostaje zamknięty w pokoju otoczonym przez zombie.
Nie masz zbyt wiele zdrowia. W tym momencie musisz podjąć decyzję."

"Niektórzy ludzie mogą być szczęśliwi, niektórzy mogą być nieszczęśliwi.
Nazywamy to grą tworzącą przyjaciół i potencjalnie niszczącą przyjaciół.
Mamy nadzieję, że nie będzie tego dużo, ale tworzy to naprawdę interesującą rozgrywkę.
Miałem oba doświadczenia w oryginale. Czasami bardziej niszczycielskie."

"Ale tak, jest też tak, jak mówisz, kiedy jesteś otoczony w pokoju z zombie, możesz zostać zainfekowany, jak widzieliśmy w zwiastunie.
Twoja postać może się również obracać. To było coś, co widzieliśmy również w oryginale.
Jak wykorzystaliście to z oryginału?
Więc nie będziemy mieli klasycznej infekcji w naszej wczesnej wersji gry."

"To coś, co oczywiście bardzo nas ekscytuje.
W miarę jak będziemy dążyć do wczesnego dostępu, nie będzie to miało miejsca.
Jeśli umrzesz, jeśli zostaniesz zabity przez zombie, twoje ciało się zmieni.
Odpadniesz z meczu, ale dla każdego, kto był z tobą, może to dodać dodatkową stawkę że teraz mają do czynienia również z tym drugim zombie."

"Nie mamy nic do ogłoszenia na temat infekcji jako mechaniki rozgrywki ale jest to coś, co naprawdę nas ekscytuje.
Kiedy zostajesz zarażony, dodajesz jedno ciało do hordy.
Jak widzieliśmy w zwiastunie, macie znacznie więcej zombie."

"Jak sobie z tym radzicie? Jak radzicie sobie z taką ilością zombie?
Czy w otwartym świecie możemy znaleźć wędrujące paczki?
Tak, bardzo interesujące pytanie i coś, co musieliśmy naprawdę zgłębić jako zespół.
Jesteśmy bardzo świadomi tego, czym było No Man's Hell 1 jako wolniejsza gra o zombie."

"Coś, co wymagało bardziej metodycznej, strategicznej rozgrywki.
I uważamy, że naprawdę mamy to również w grze.
Ideą naszej gry, która naprawdę nas ekscytuje, jest tempo.
I tak na początku gry, kiedy znajdujesz się zupełnie sam, prawie w ciemności, z latarką poczujesz się jak w zupełnie innej grze niż na samym końcu."

"kiedy być może masz do czynienia z tymi ogromnymi hordami zombie.
Więc to była naprawdę interesująca rzecz do zabawy dla naszego zespołu projektantów gier.
Pomiędzy tymi dwoma punktami chcemy, aby ta gra była na samym końcu kiedy osiem osób pracuje razem, aby spróbować włączyć elektrownię."

"i utrzymać wszystko w ruchu i radzić sobie z tymi hordami, powinno to być zupełnie inne uczucie od samego początku.
Ale byliśmy bardzo świadomi tworząc to, aby stworzyć doświadczenie które ludzie grający w No Man's Hell 1 będą znali.
To nie będzie jak porównanie jabłek i pomarańczy."

"Mówiłeś o nieco wolniejszym spalaniu na początku.
Czy to coś, co nadal będziemy widzieć?
Czy nadal będzie to bardziej rodzaj gromadzenia zasobów na początku?
A może od pierwszej minuty poczujesz się jak John Rambo?
Zaczynasz prawie z niczym."

"I naprawdę tego chcemy.
Chcemy, żebyście poczuli się prawie jak w horrorze.
Horror dla jednego gracza na samym początku.
Powinieneś spotkać się z innymi członkami drużyny w ciągu pierwszych kilku minut."

"Ale są światy, w których idziesz w złą stronę.
Nie podążasz utartą ścieżką.
I jesteś zupełnie sam.
Nie chcemy, by rozgrywka, przynajmniej na początku, sprawiała wrażenie, że jesteś obezwładniony."

"Jesteś kimś, kto, cofając się o krok, cały świat, w którym jesteśmy jest aktywną apokalipsą.
A nasz gracz działa jako osoba reagująca.
W pierwszej grze próbujesz po prostu uciec."

"W tej grze podchodzimy do tego w inny sposób.
To prawie optymistyczne podejście, w którym jako gracz zdecydowałeś się na ostateczne poświęcenie lub ostateczną altruistyczną decyzję o powrocie na mapę ponieważ pracujesz nad włączeniem tej elektrowni w środku która zawodzi i możesz zobaczyć, jak w aktywnej apokalipsie ta elektrownia prawdopodobnie zasila szpitale, szkoły, wszystkie te inne rzeczy w szerszej historii."

"Więc wchodzisz w ten obszar i uważamy, że ważne jest, abyś nie był Navy SEAL.
Nie jesteś Rambo.
Ale zamiast tego, kiedy wybierasz swoją postać na samym początku zobaczysz, że jesteś Garym Hydraulikiem."

"Żadne z tych imion nie jest prawdziwe. Wymyślam je na bieżąco.
Więc jesteś kimś, kto, jeśli rozegrałeś kilka meczów i przeżyłeś wszedłeś i uruchomiłeś elektrownię kilka razy nagle staniesz się o wiele potężniejszy i bardziej zdolny."

"Ale na początku chcemy, abyś poczuł się jak że czeka cię ciężka droga do elektrowni.
I robi się łatwiej, a kiedy poznajesz przyjaciół i kolegów, to naprawdę się zmienia.
Więc jakie jest twoje doświadczenie solo, tak po prostu?
Jeśli nigdy nikogo nie spotkasz?
Ideą gry jest więc to, że nie powinno do tego dojść."

"Myślę, że może.
Wiem, że nasz zespół projektantów gier ostatnio pracował nad jak upewnić się, że spotykasz się z ludźmi.
Jeśli masz grać sam, myślę, że gra powinna być bardzo trudna."

"Chcemy, aby podobnie jak w pierwszej części, nie była to łatwa gra.
Myślę, że wiele osób na to zareagowało, zgodziło się z tym.
Więc pomysł za tym stoi i myślę, że tutaj robi się naprawdę dobrze jest to, że naprawdę starasz się zgrupować tak wcześnie, jak to możliwe ponieważ twoje szanse na przeżycie są znacznie większe."

"A kiedy dotrzesz do elektrowni na końcu będziesz chciał, aby jak najwięcej osób spróbowało to osiągnąć.
Czy są jakieś drugorzędne cele, które ludzie mogą znaleźć na świecie?
I czego mogą się spodziewać?
Tak, to jedna z najfajniejszych części gry i najbardziej zróżnicowanych lub interesujących lub unikalnych jej części jest to, że wokół mapy, gdy idziesz w kierunku elektrowni będziesz subtelnie prowadzony w kierunku tych kultowych miejsc grozy."

"Możesz więc pomyśleć o stacji benzynowej, którą widziałeś w pierwszym zwiastunie.
W drugim mamy nasz kościół.
Mieliśmy w drugiej przyczepie, jeśli ją zauważysz, Myślę, że to bardzo fajne ze strony zespołu środowiskowego, Jest tam magazyn, stary budynek magazynowy, który został przekształcony w szpital."

"Więc kiedy obejrzysz zwiastun ponownie, być może będziesz w stanie go dostrzec.
Myślę, że to najfajniejsza rzecz, kiedy do niego wchodzisz ponieważ jest tak surrealistyczny i inteligentny.
Wszystkie te miejsca mają cele przypominające puzzle aby spróbować przywrócić w nich zasilanie."

"Nagrodą za to jest po pierwsze lepsza broń, oczywiście lepsze zasoby ponieważ powinieneś dostać coś za zrobienie czegoś.
Drugim jest to, że jeśli znajdziesz swoich kolegów z drużyny, lub znajdziesz się sam w grze, wszystkie te miejsca powinny się podświetlić."

"Powiedzmy, że jesteś w przedziale od 5 do 10-15 minut.
i z jakiegokolwiek powodu nie znalazłeś kolegi z drużyny, nagle zobaczysz po drodze jedno z tych miejsc które jest teraz nagle oświetlone."

"A drużyny może już tam nie być, ale nagle masz kierunek i znacznik który poprowadzi cię do innych.
Poruszyłeś tam coś, co wydało mi się naprawdę interesujące o twoim zespole środowiskowym, który wprowadza rzeczy do świata aby opowiedzieć wam nieco więcej o fabule."

"Jak podeszliście do fabuły i opowiadania historii?
przez ten otwarty świat?
Myślę, że to najlepsza zabawa, jaką miał nasz zespół środowiskowy.
przy tworzeniu tej gry."

"Wszystkie nasze lokacje zostały stworzone przez nich, a ilość badań, które przeprowadzili i ilość opowiadania historii które umieścili na całej mapie jest naprawdę, naprawdę interesujące.
Myślę, że mamy naprawdę głęboką i interesującą narrację tego, czym jest No Man's Hell."

"Jeśli grałeś w pierwszą część, myślę, że wiesz o śpiącej chorobie która zmieniła ludzi w połowę populacji świata, mniej więcej.
Matt Kazan, przepraszam, jeśli ta liczba jest błędna, za jakieś dwa lata po prostu zaśnie."

"I mają śpiączkę, nie mogą się obudzić.
Pewnej nocy lub tygodnia wszyscy w zasadzie przekształcają się w zombie.
Brzmi to bardziej realistycznie, podejście do tego, czym mogą być zombie."

"Myślę, że wiele historii o zombie, kiedy je słyszysz, w końcu dochodzisz do wniosku, że prawdopodobnie mogli na to wpaść.
Wydaje nam się więc, że mamy naprawdę rozbudowaną, interesującą historię, ale jako gra runda po rundzie, trudno jest opowiedzieć te historie."

"Tak więc wiele z tej pracy zostało wykonane przez zespół środowiskowy.
Wszystkie te punkty POI, a mamy też mniejsze lokalizacje, rozmieszczone na całej mapie.
Wszystkie powinny pomóc w opowiedzeniu historii o tym, gdzie znajduje się społeczeństwo w tym momencie, w apokalipsie, która rozpoczęła się kilka tygodni temu."

"W tej apokalipsie, w tej aktywnej apokalipsie, którą widzimy przez cały czas, wydaje się, że będzie mniejszy nacisk na typy zombie.
a większy nacisk na samą hordę, coś w rodzaju bardziej realistycznego podejścia.
Czy o to właśnie chodziło zespołowi?
Tak, trochę jednego i drugiego."

"Myślę, że podobnie jak w pierwszym meczu, co było niezwykle ważne dla graczy pierwszej części było to, jak realistycznie wyglądały zombie.
I naprawdę wzięliśmy to sobie do serca.
To było bardzo ważne w tej grze, że czujesz się tak, jakbyś był, to bardziej ugruntowane doświadczenie z zombie."

"Na początku gry będziemy mieli trzy różne typy zombie.
Wszystko zależy od tego, jak daleko jesteś w wirusie.
Więc jeśli obejrzysz zwiastun, wiele zombie, które zobaczysz wygląda prawie jak ludzie."

"I to są zombie, które są na samym początku wirusa.
Najbardziej ludzko wyglądają biegacze, i to oni będą poruszać się najszybciej.
Są bardzo irytujący w najlepszy sposób, dokładnie to, czego chcesz."

"A potem większa część hordy, jesteś bardziej klasycznym zombie, bardzo w stylu Romero.
A wraz z postępem zombie, zaczynasz dostawać, jak mamy shriekery w zwiastunie, ten absolutnie przerażający rodzaj alarmu który przeraża cię z powodu tego zombie, a potem przeraża cię z powodu wszystkiego innego."

"co nadejdzie.
Nie wyobrażam sobie walki z shriekerem solo.
Ale Ken, mam do ciebie jeszcze jedno pytanie.
Kiedy ludzie mogą spodziewać się No More Room in Hell 2, i na czym będzie można go obejrzeć?
Tak, więc wczesny dostęp na Halloween."

"Przejmujące. Myślę, że to ma sens.
A na początek Steam Epic PC.
Kto wie, jak będzie dalej?
Doskonale. Ken, bardzo dziękuję za poświęcony czas."

"Dziękuję."

Gamescom

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Presence - Oficjalny zwiastun

Presence - Oficjalny zwiastun

Squid Game: Sezon 2 - Oficjalny zwiastun

Squid Game: Sezon 2 - Oficjalny zwiastun

Black Doves - Oficjalny zwiastun

Black Doves - Oficjalny zwiastun

Spellbound - Oficjalny zwiastun

Spellbound - Oficjalny zwiastun

Queer - Oficjalny zwiastun

Queer - Oficjalny zwiastun

Marvel Studios - Zwiastun premiery 2025

Marvel Studios - Zwiastun premiery 2025

The Madness - Oficjalny zwiastun

The Madness - Oficjalny zwiastun

The Sticky - Oficjalny zwiastun

The Sticky - Oficjalny zwiastun

A Man on the Inside - Oficjalny zwiastun

A Man on the Inside - Oficjalny zwiastun

That Christmas - Oficjalny zwiastun

That Christmas - Oficjalny zwiastun

Landman - Oficjalny zwiastun #2

Landman - Oficjalny zwiastun #2

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej