Spotkaliśmy się z dyrektorem marketingu, Axelem Dauvergne, aby porozmawiać o nadchodzącej przygodzie z muzyką pikselową od utalentowanych ludzi z firmy deweloperskiej Ritual Studios.
"Witajcie wszyscy i witajcie z powrotem w Gamereactor.
Właściwie to wciąż jestem na stoisku Playdigious.
Właśnie miałem okazję zagrać w Fretless, The Wrath of Riffson."
"I to jest dla mnie dość interesujące, ponieważ byliśmy tu w zeszłym roku grając w tę grę a teraz wracamy i jest to ekscytująca rzecz, ponieważ dobrze się bawiłem grając w nią w zeszłym roku i w tym roku również dobrze się bawiłem.
Więc powiedz mi, co się zmieniło przez ostatni rok?
Jak postępował rozwój Fretless od tego czasu?
Tak, więc co się zmieniło? Zasadniczo udoskonaliliśmy rozgrywkę."
"Więc teraz jest aktywne QTE podczas walki.
Pomyśl na przykład o tym, co robi Mario RPG.
Pomaga to zachować rytm i płynność walki.
Studio przerobiło również wszystkie instrumenty."
"Na przykład bas obraca się teraz wokół innej koncepcji.
Studio uważało, że walka była wtedy nieco niezgrabna.
Więc naprawdę pracują teraz nad tym, aby ją dopracować, aby była tak przyjemna, jak to tylko możliwe.
Są też nowe utwory."
"Jest mnóstwo rzeczy, których nie mogę wam teraz zdradzić, bo to tajemnica.
Ale za chwilę powiem ci kilka rzeczy o tym, co będzie w muzyce, na przykład ponieważ będziemy mieli gości, o których nie mogę teraz mówić.
Cały World 1 jest już zakończony."
"Dlatego możemy wam go teraz pokazać.
Mamy nowych bossów, nowych wrogów, nowe instrumenty, mnóstwo nowego gówna.
Mnóstwo nowych rzeczy do oglądania i grania.
Opowiedz mi trochę o muzyce i o tym, w jaki sposób twórcom udało się ją włączyć i wykorzystać."
"i zbudować wokół niej całe doświadczenie.
QTE, wspomniałeś o QTE i to jest coś, co jest dla mnie naprawdę interesujące ponieważ współgra z muzyką, prawda?
Tak, więc w zasadzie rdzeniem studia są fani muzyki i muzycy."
"Więc chcą, abyś nie tylko miał muzykę w grze ale także upewnić się, że jesteś w stanie grać z muzyką i jesteś w stanie poczuć się jak w bitwie zespołów.
Nie jesteś tu tylko po to, by używać ataków lub czegoś podobnego."
"Naprawdę jesteś tutaj, aby wziąć udział w bitwie zespołów i upewnij się, że twoja muzyka jest potężniejsza od wroga.
Więc to, co robisz, to wiele drobnych szczegółów.
Każdy atak w grze jest tak naprawdę riffem, którego używasz do walki."
"Na przykład w aktywnym QTE musisz tupać w rytm, gdy wykonujesz atak aby był mocniejszy i kiedy wróg atakuje musisz także tupać w rytm, aby cię nie trafić.
Jest też oczywiście mechanika crescendo."
"Więc zasadniczo budujesz do crescendo i to jest twój ostateczny atak a kiedy go uruchamiasz, masz przesadną animację, przesadną muzykę i musisz zrobić coś w rodzaju gitarowego bohatera QTE aby upewnić się, że zadajesz wrogowi jak największe obrażenia."
"Więc wszystko kręci się wokół muzyki, wokół walki, ale nie tylko walki.
Masz też wiele muzycznych rzeczy w samym świecie.
Wiem, że jedną z rzeczy, które wszyscy kochają, są na przykład dzwonki.
To malutka rzecz, to po prostu kwiaty, które są dzwoneczkami i kiedy przez nie przebiegasz, wydają dźwięki dzwonków."
"Częścią projektu świata jest to, że wszystko jest muzyczne i sprawia, że czujesz jakby świat sam w sobie był muzyczny.
Podoba mi się również ton, rodzaj stylu gry.
Czuję się trochę jak w grze typu Scott Pilgrim z motywem przewodnim, humorem i urokiem."
"Czy to było coś, co chciałeś naprawdę uchwycić?
jak naprawdę wyraźny urok i autentyczność?
Tak. Dużo rozmawiałem o tym ze studiem.
Więc dużo ze mną o tym rozmawiali."
"A to, co chcieli uchwycić, to uczucie, które miałeś, kiedy byłeś dzieckiem.
i zaczynałeś nową grę Zelda i to było jak nowy magiczny świat do odkrycia z odrobiną humoru, odrobiną tragedii, odrobiną emocji."
"Więc naprawdę chcieli uchwycić to w grze która byłaby również muzyczna dla gracza.
I myślę, że naprawdę udało im się to zrobić z fajnymi postaciami niezależnymi którzy są tu tylko po to, by robić bardzo złe muzyczne spodnie."
"I posiadanie pewnego rodzaju kapryśnego świata w którym możesz na chwilę zapomnieć o kłopotach.
I wiesz, Fretless jest coraz bliżej startu.
O samym starcie porozmawiamy za chwilę."
"Ale na razie, kiedy w końcu nadejdzie, Czym jesteś naprawdę podekscytowany, aby ludzie mogli tego doświadczyć?
kiedy sami zagrają na Fretless?
Osobiście bardzo, bardzo się cieszę, że tego doświadczą to walki z bossami."
"Ponieważ każdy boss obraca się wokół fajnego projektu.
Więc masz SML Larry'ego z ogromnym busterem, gitarą, mieczami.
Masz Pajęczaka Orków, który jest jak wielki pajęczak z wieloma głośnikami na plecach i wieloma rzeczami, o których nie mogę ci teraz powiedzieć."
"Ale wszystkie mają też swoje specjalne tory, swoje specjalne moce, dużo narastania w muzyce.
I myślę, że to są naprawdę momenty, które są bardzo żywe dla gry.
Przejdźmy więc do rzeczy i porozmawiajmy o dacie premiery."
"Axel, co masz nam do powiedzenia na temat daty premiery na platformach?
Gra ukaże się na Steamie.
A może później, zobaczymy.
Ale na pewno ukaże się na Steamie."
"Badamy też konsole i wszystko inne.
Ale powinno to nastąpić po premierze.
Cóż, masz to.
Bez wątpienia pozostańcie czujni na kolejny wywiad z Gamescomu w którym porozmawiamy o Fretless."
"Ale może do tego czasu wyjdziesz. Kto wie?
Nie powinno być więcej wywiadów z Fretlessem przed premierą.
Na tym zakończymy.
Dziękujemy za obejrzenie wywiadu z Game Retro."
"Wkrótce powrócimy z kolejnym wywiadem.
Do tego czasu dziękujemy za oglądanie."