Polski
Gamereactor
Videos
Gug
HQ

Proceduralnie generowany wojownik z potworami (Gamescom) - Gug Wywiad z Martian Lawyers Club

Rozmawialiśmy z Levim Fussellem, Marlonem Fussellem i Eoghanem Mulvenną z Martian Lawyers Club, aby dowiedzieć się wszystkiego o łapaniu potworów i bitewniku, który wykorzystuje generowanie proceduralne, aby upewnić się, że żadne dwie rozgrywki nie są takie same.

Audio transcriptions

"Ok, witajcie wszyscy. Jestem Alex z Gamereactor. Jesteśmy na Gamescomie i właśnie sprawdziłem Gug.
Gug, co możesz mi powiedzieć o grze? Co możesz powiedzieć o sobie i czego możemy się spodziewać?
Trochę ucichł, więc zamiast niego zapytam tych gości. Wstydzisz się kamery, wszyscy to rozumiemy."

"Marlon, Eoghan, Levi byli na tyle uprzejmi, że do nas dołączyli. Chłopaki, co możecie mi powiedzieć o Gugu?
Jest to roguelite deck builder, ale z kreaturami zamiast systemu opartego na kartach.
I podąża za uczeniem maszynowym, aby pozwolić Ci stworzyć cokolwiek chcesz, w zasadzie.
Tak, myślę, że najlepszym sposobem na opisanie rozgrywki jest prawie jak walka na linii Inscription spotyka się z walką stworzeń i zbieraniem drużyny Pokemonów."

"Z naszą podstawową mechaniką, która polega na tym, że kiedy ewoluujesz swojego Guga, możesz wpisać dowolne słowo, które całkowicie wpłynie na ewolucję, tworząc dowolnego stwora, jakiego możesz sobie wyobrazić.
Tak więc świat zawsze ewoluuje, zawsze powstają nowe Gugi i po prostu nie wiesz, co przewidzieć z tymi nowymi efektami, obrazami i nazwami oraz Gugami, które istnieją.
Tak, i nie wiem, czy chcesz coś do tego dodać?
Tak, myślę, że jedną z naprawdę fajnych rzeczy w grze jest to, że nie tylko proceduralnie generuje wiele wizualnych treści Gugów, ale także ich mechaniczną zawartość."

"Więc w tym momencie nie wiemy, jakie są wszystkie możliwości gry.
Najfajniejsze w tym wszystkim jest to, że pisze kod w czasie wykonywania, wykorzystując technologię uczenia maszynowego, nad którą pracowaliśmy.
Jeśli myślisz o zdolnościach Pokemonów lub zdolnościach w jakiejkolwiek grze roguelite, zwłaszcza w wielu dzisiejszych deck builderach, to podążają one za mechanicznymi liniami podobnymi do tych rzeczy."

"Może wymyślać nowe koncepcje, nowe statystyki, nowe funkcje i wszystko to dzieje się w czasie działania.
Jest to opisane jako automatyczne modowanie, więc gra może modyfikować się sama, gdy w nią grasz.
Tak jak mówisz, gra może szybko stać się naprawdę chaotyczna.
Jedno z moich pytań, gdy pokazywaliście mi grę, brzmiało: a co jeśli wpiszemy coś, co jest potężnie obezwładnione?
Mamy coś potężnie obezwładniającego, ale jest sposób, aby gra, jak powiedziałeś, również się zbalansowała."

"Mógłbyś opowiedzieć trochę więcej o tym, jak to robi?
Ponieważ istnieje nieskończona liczba stworzeń i początkowo byliśmy sceptycznie nastawieni do tego, dopóki nie zaczęliśmy oglądać rozgrywki.
Zawsze znajdzie się przeciwnik dla każdego rodzaju stworzenia, które stworzysz.
Więc zawsze będzie istniał zniszczony stwór na wejściu, ale będzie też stwór, który po zniszczeniu tego stwora odrodzi innego stwora."

"Więc zawsze jest ta równowaga, a na dodatek za każdym razem, gdy tworzysz Gug, który może pojawić się w twojej rozgrywce.
Więc tworzysz obezwładnionego stwora, jest trochę ryzyka, prawda?
Nie natkniesz się na obezwładnionego stwora.
I coś, co widzimy tutaj z tym słodkim rodzajem, jak myślę, że naprawdę dobrze to wyważyliście między czymś, co na papierze może być dość brzydkie, ale także naprawdę urocze w tym projekcie zespołowym."

"Czy możesz opowiedzieć o tym, jak wymyśliłeś projekt wizualny?
Jakie inspiracje za tym stoją?
Ponieważ rozmawialiśmy wcześniej o inspiracjach biologicznych.
Tak, mogę przejść do strony artystycznej."

"Tak, to jak słodycz i groteskowość w tym samym.
Jeśli chodzi o styl graficzny, dużą inspiracją był dla mnie serial Scavenger's Reign.
Zaczerpnęliśmy więc z niego wiele inspiracji, a także z budowania świata w tym serialu.
Levi miał na to dobre słowo."

"Nazywał to niepewnością, kiedy nie wiesz, czego się spodziewać.
Ale jeśli chodzi o stronę biologiczną.
Cóż, chciałem też powiedzieć, że od strony technicznej dość zaskakujące jest to, że cała nasza sztuka jest generowana przez sztuczną inteligencję.
Tworzymy mieszankę ludzkiego designu i designu AI."

"I to zaskakuje ludzi ze względu na poziom jakości, jaki tu osiągamy.
Ale zasadniczo wybraliśmy kilka kawałków, które nam się podobały.
A potem powoli zbudowaliśmy model, którego prawie nie można rozpoznać po ludzkim projekcie kiedy ludzie na niego patrzą, co jest fajne."

"Zauważyłem to też podczas ekranu ładowania, wygląda na to, że stworzyliście ten świat.
Czy mógłbyś opowiedzieć trochę więcej o świecie G.U.G. i jego tworzeniu?
Tak, więc naszą zasadą w G.U.G. jest to, że w świecie G.U.G. liczy się tylko G.U.G.."

"To jedyna stała, prawda?
W przeciwnym razie wszystko inne może się zmienić.
Zauważysz więc, że na początku gry zawsze jest inne intro.
Jest tam napisane, wiesz, G.U.G. zaczęło się jako napój, który został źle zmieszany, a potem G.U.G. się odrodziło Albo G.U.G. były księżycami, które wylądowały na planetach."

"Więc nigdy nie wiemy, gdzie jest G.U.G..
A to pozwala nam zawsze mieć nową narrację dla gry ponieważ kiedy grasz w grę, możesz skończyć w lesie, na lodowej krainie lub w środku kosmosu.
Dlatego chcemy, aby G.U.G. zawsze trwało, bez względu na to, na co pozwala wyobraźnia gracza."

"Dlatego właśnie używamy terminu G.U.G.
To prawie jak kit, który po prostu dopasowuje się do tego, co chce gracz.
Bardzo podoba mi się słowo G.U.G.
Lubię sposób, w jaki czuję je w ustach."

"Jest bardzo fajny.
Coś, o czym wspomniałeś, to sposób, w jaki gra się zmienia.
w zależności od tego, z czym wchodzisz.
Możesz więc znaleźć się w innym środowisku, ale możesz też spotkać różnych wrogów G.U.G. po drodze."

"I to pozwala, nawet jeśli jest to głównie solo, pozwala to społeczności na budowanie G.U.G., aby walczyć ze sobą na odległość.
Czy mógłbyś opowiedzieć trochę o tym, jak społeczność może zaangażować się w G.U.G.?
bez konieczności grania ze sobą online?
Tak, kiedy zastanawialiśmy się nad rodzajem tematyki gry i wszystkich tych brzydkich, słodkich i w ogóle, chcieliśmy naprawdę pochylić się nad chaosem tego wszystkiego."

"i sprawić, by było to dość rozbudowane doświadczenie.
I jedna z rzeczy, kiedy myślimy o społeczności i chcemy, aby ludzie naprawdę o tym rozmawiali i czuli, że ludzie chcą się tym dzielić."

"Mieliśmy kilka wewnętrznych pomysłów na różne sposoby.
możemy zachęcić ludzi do dzielenia się fajnymi rzeczami, które zrobili i może mieć coś w rodzaju jak po stronie strumieniowania rzeczy, prowadzenie czatów, możliwość sugerowania słów do użycia i możliwość dzielenia się tym, możliwość publikowania w mediach społecznościowych o natychmiastowym udostępnieniu tego fajnego G.U.G., które stworzyłeś."

"A ponieważ wszystko jest powiązane z tymi słowami kluczowymi, po utworzeniu G.U.G. jest G.U.G. po utworzeniu, możesz mieć fora, na których ludzie mogą dzielić się strategiami.
tak jak w przypadku wielu roguelike'ów, ludzie rozmawiają o tym, jak najlepiej zoptymalizować te rzeczy."

"Ale w grze to cały czas ewoluuje, myślimy o tym, że prawdopodobnie nie rozstrzygniemy tego rodzaju spraw masz dużo czasu, bo wiesz, za każdym razem, gdy ktoś gra w grę, gra zmienia się nieznacznie."

"Więc będziesz miał te naprawdę fajne rzeczy, na które i tak mamy nadzieję, jak ludzie ze społeczności, którzy dyskutują o tym, jak najlepiej prawie rodzaj zoptymalizować optymalizacje, które mają miejsce w grze.
Ale tak, naprawdę mamy nadzieję, że ludzie naprawdę się do tego przyzwyczają."

"I kiedy mamy ludzi, którzy w to grają, naprawdę o tym mówią, dzieląc się nawet teraz w kabinie, rodzaj dzielenia się między, och, musimy spróbować tego.
Albo jak, co tam zrobiłeś?
Więc, tak, myślę, że czujemy się naprawdę dobrze z poczuciem wspólnoty wokół, wiesz, aby strategować, a także jakby po prostu dostać się naprawdę fajne, słodkie, które myślę, że wszyscy naprawdę lubią oglądać."

"Zauważyłem również, że podobnie jak my umieszczamy słowa kluczowe, aby zidentyfikować nasz gug z możliwościami, które uzyska i wyglądem, który uzyska.
Czy istnieje jakiś limit słów kluczowych lub tego, jak ludzie mogą je łączyć i dopasowywać?
Na przykład, jeśli ktoś wpisze również Alaskę, czy spotka go ten sam problem?
czy byłoby to nieco inne?
Tak, więc limit słów kluczowych wynosi 20 znaków."

"Ale możesz umieścić emoji i cokolwiek innego.
Więc masz tam całkiem fajne rzeczy.
Tak, to nas zaskoczyło.
Ale tak, gdy wpiszesz słowo kluczowe, stworzy ono stwora od zera jeśli nie istnieje."

"Jeśli już istnieje, to słowo kluczowe jest teraz przypisane do stworzenia.
Więc możesz strategować, mam Alaskę dwa biegi temu.
Pomogło mi to w tej sytuacji.
Pozwól mi jeszcze raz zrobić Alaskę."

"Tak, więc świat zawsze ewoluuje, ale jest w nim coś stałego.
Ostatnie pytanie do was.
Kiedy możemy spodziewać się Guga i na czym możemy się go spodziewać?
Na początku października na Steam pojawi się darmowe demo."

"a pełna wersja gry ukaże się zimą 2025 roku.
Dziękuję wam Marlon, Owen, Levi.
Dziękuję wam bardzo za poświęcony czas.
Gug, jakieś ostatnie słowa?
Znowu cisza."

"Co za diva."

Gamescom

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Time Cut - Oficjalny zwiastun

Time Cut - Oficjalny zwiastun

Paddington in Peru - Nowy zwiastun

Paddington in Peru - Nowy zwiastun

Better Man - Oficjalny zwiastun

Better Man - Oficjalny zwiastun

Towarzysz – zwiastun

Towarzysz – zwiastun

Before - Oficjalny zwiastun

Before - Oficjalny zwiastun

Juror #2 - Oficjalny zwiastun

Juror #2 - Oficjalny zwiastun

Uprising - Oficjalny zwiastun

Uprising - Oficjalny zwiastun

The Franchise - Oficjalny zwiastun

The Franchise - Oficjalny zwiastun

Squid Game: Sezon 2 - Jesteś zaproszony

Squid Game: Sezon 2 - Jesteś zaproszony

Babygirl - Oficjalny zwiastun

Babygirl - Oficjalny zwiastun

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej