Polski
HQ
Gamereactor
Videos
AIKODE

Wszystko jest możliwe, z wyjątkiem odnalezienia prawdy - ACE_19111545 mówi nam wszystko o AIKODE na IndieDevDay

Rozmawialiśmy z samotnym twórcą gry RPG akcji AIKODE, której akcja toczy się w świecie, który pozwala graczowi odkrywać i żyć tak, jak mu się podoba, a jednocześnie ma za zadanie wytropić i wykorzenić prawdę.

Audio transcriptions

"Jestem w Barcelonie na IndieDevDay 2024 i dołączył do mnie ACE.
Dziękuję, że do nas dołączyłeś.
To naprawdę szalone, że ta gra została w dużej mierze stworzona przez ciebie, AIKODE."

"Czy to... Wydaje mi się, popraw mnie jeśli się mylę.
Czy to coś w rodzaju, spotyka, AI, pliki Somnium?
Cóż, tak, w pewnym sensie. To znaczy, tak, to trochę mieszanka wszystkiego.
Więc to jest jak połączenie Persony z Final Fantasy XIII i Somnium files albo Serious K."

"To ta sama firma.
Naprawdę, naprawdę?
Tak, więc w pewnym sensie ma ten sam czas podróżowania w czasie lub nie podróżowania w czasie, ale wiesz, tak.
Więc ma to jako mechanikę gry. To głównie ważna rzecz."

"Więc ma to jak, tak, to całkiem dokładna rzecz.
Ma też wiele gier, ale tak.
Więc są w tym męczennicy?
Co?
Męczennicy? Czy ludzie będą męczennikami?
To znaczy, nie bardzo. To ten sam rodzaj narracji, co w grach detektywistycznych."

"To nie jest tak naprawdę gra detektywistyczna, ale ma w sobie tę samą tajemnicę w sposobie narracji.
Chodzi mi o to, że jest wielu męczenników, ale nie chodzi o rozwiązywanie męczenników, ponieważ tak naprawdę zabijasz większość ludzi.
Więc tak.
Jaka jest główna mechanika tutaj? Widzę, że robicie tu wiele rzeczy."

"Więc to jest akcja, slasher, walka?
Ten gatunek przypomina hack and slash pod względem walki.
Z eksploracją i mechaniką RPG.
Ma również elementy życia społecznego jak Persona."

"Kalendarz, aktywności i relacje.
Więc ma to wszystko.
A jednocześnie ma pionowość, na przykład Gravity Rush ze wszystkimi miastami.
Jest tam też trochę latania."

"Więc jest to mieszanka wielu rzeczy.
Ale tak, powiedziałbym, że główną mechaniką jest walka i elementy życia społecznego zmieszane z RPG.
Jak pracujesz nad tym samodzielnie?
To trudne pytanie, ponieważ trudno mi na nie odpowiedzieć, ponieważ nie jestem pewien, jak odpowiedzieć."

"Po prostu pracuję.
W tej chwili pracuję nad tym od dwóch i pół roku.
To było jakieś cztery lata temu.
Właściwie to próbowałem znaleźć drużynę."

"Zawsze byłem artystą.
Więc nie wiedziałem nic o programowaniu.
Więc próbowałem znaleźć programistów.
I miałem trzy zespoły."

"Ale nie miałem pieniędzy.
Więc wszystkie zawiodły.
Z tego powodu musiałem działać sam.
To była jedyna opcja.
I wtedy zdecydowałem się działać solo i samemu zająć się programowaniem."

"I wtedy się nauczyłem.
Uczyłem się przez dwa lata i pół.
Tak, w zasadzie tak to robię.
W tej chwili mam coś takiego jak Patreon."

"Otworzyłem go w zeszłym roku.
Więc pracowałem rok na pełny etat.
A przez drugi rok byłem na uniwersytecie.
I pracowałem jako wolny strzelec."

"Więc ciężej było nad tym pracować.
Ale teraz pracuję nad projektem w pełnym wymiarze godzin.
I po prostu, jak sądzę, kiedy ludzie pytają mnie, jak to robię lub jak robię różne rzeczy, nie jestem pewien.
Mój sposób pracy jest jak skakanie do basenu."

"Nie wiesz jak pływać.
Więc płyń albo giń.
Musisz się dostosować.
Więc kiedy robię mechanika, nie wiem jak to zrobić."

"Ale muszę to zrobić.
I to by było na tyle.
To jest mój sposób pracy.
Trochę radykalne, ale dla mnie działa.
Nie dla każdego."

"Ale tak.
Co sądzisz o samej sztucznej inteligencji?
Ogólnie o sztucznej inteligencji?
Tak, ponieważ wiele osób myśli, że ze względu na nazwę w jakiś sposób wykorzystuje sztuczną inteligencję."

"Nie to miałem na myśli.
Chodziło mi bardziej o filozofię.
Podoba mi się koncepcja sztucznej inteligencji.
Nie podoba mi się tylko to, że może kraść ludziom pracę."

"Chodzi mi o to, że wolałbym, gdyby sztuczna inteligencja była używana do bardziej irytujących zadań.
Ponieważ pracuję w 3D i w ogóle.
Masz UV.
Masz wszystkie te irytujące zadania, których nikt nie chce wykonywać, ponieważ nikt nie chce tego robić."

"Lepiej byłoby mieć lepszą sztuczną inteligencję do tego, zamiast po prostu robić pełne rysunki.
Ponieważ osobiście nie zamierzam tego używać.
Ale to jest technologia.
Jeśli chodzi o technologię, to jest niesamowita."

"Czasami się tym bawiłem.
I podoba mi się ta koncepcja.
Dlatego też gra kręci się wokół tego.
W rzeczywistości jest to w kontekście sztucznej inteligencji jako prawdziwej rzeczy."

"Nie jako robota czy czegoś podobnego.
Gra traktuje o sztucznej inteligencji tak, jak ją znamy.
Oczywiście, nie używa sztucznej inteligencji.
Ale tematyka gry zajmuje się tym."

"Ale jednocześnie jest to jak związek miłości i nienawiści.
Uwielbiam tę koncepcję.
Ale to rozwija się tak szybko z muzyką i wszystkim.
I czasami jest tak, że ludzie stracą przez to pracę."

"Jest jak jest.
Musisz się dostosować.
Czasami jest ciężko.
To trochę jak obie rzeczy.
Miłość-nienawiść, jak sądzę."

"Myślę, że wiele osób jest teraz w tym punkcie.
Nie jestem z tym bardzo radykalny.
Jest tutaj. Możemy to zmienić.
Jest jak jest."

"Jaki jest status kodu AI?
Czy masz wydawcę?
Kiedy możemy spodziewać się premiery?
Na jakich platformach?
Gra ukaże się na Steamie."

"Premiera również na PS5 i Xbox.
Nie wiem nic o portowaniu.
Więc nie zamierzam robić portu.
To będzie wydawca.
W tej chwili nie ma wydawcy."

"Zwróciło się do mnie kilku z nich.
Nie wybrałem nikogo, ponieważ w tej chwili, w stanie gry, zajmie to więcej lat.
Więc nie potrzebuję teraz wydawcy."

"Rozmawiam z kilkoma.
Nie podejmuję ostatecznej decyzji.
Ale pomysł jest taki, by wydać je na konsole, oczywiście.
Więc tak, będzie miał wydawcę."

"W tej chwili, jak powiedziałem, mam Patreona do finansowania.
I to by było na tyle. To by było na tyle.
Ale to mi wystarcza do pracy nad grą w pełnym wymiarze godzin.
I to jest najważniejsze."

"Stan gry jest obecnie dość zaawansowany.
Większość obszarów, walka, mechanika, nawet stroje w grze które możesz zmienić, została ukończona.
I to jest więcej niż 90% tego."

"Ale teraz pracuję nad rzeczami, które są prawdopodobnie najbardziej czasochłonne.
Czyli na przykład przerywniki filmowe.
W moim przypadku mam makietę kombinezonu."

"Wiem jak animować ręcznie.
Większość animacji w grze jest animowana ręcznie.
Ale przerywniki filmowe są makietami.
Więc mam makietę kombinezonu i odgrywam cutscenkę."

"Tak?
Chodzi o to, że muszę wysłać wszystkie dialogi i wszystko inne.
do aktorów głosowych.
A potem aktorzy głosowi muszą wysłać do mnie nagrane linie."

"I z tym, muszę nagrać makietę grając je samemu.
Więc potrzebuję...
Zsynchronizuj.
Tak, muszę zsynchronizować.
Muszę się nauczyć na pamięć, nie dialogów, ponieważ znam dialogi, ale dlatego, że sam je napisałem, prawda?
Ale muszę zapamiętać, jak odgrywali dialogi."

"A potem muszę zrobić różne ujęcia, a następnie wszystko wyeksportować, i wyczyścić, a następnie zaimportować do Unreal.
Są dwie postacie.
Muszę najpierw zrobić jeden, wyobraź sobie, gdzie jest drugi, następnie wykonaj drugą postać."

"A kiedy reagują ze sobą, robi się bałagan.
To dużo pracy, a raczej dużo planowania.
Ale to dużo pracy, ponieważ to faktyczne działanie w moim domu z makietą garnituru."

"Więc to trudne, ale teraz jestem w trakcie tego procesu.
Robię coś w rodzaju urzeczywistniania historii, prawda?
A także podkładanie głosów.
Ale wszystko inne jest już prawie ukończone."

"Więc teraz pracujesz tylko nad czasochłonnymi rzeczami.
Dlatego mówię, że to może potrwać tak długo.
To może potrwać krócej.
Ale wliczam w to również stan polerowania i naprawiania książki w tych dwóch latach."

"Nie wiem, ile to może zająć, bo to zależy od ilości książek.
Miejmy nadzieję, że nie jest to dużo, ale realistycznie będzie to dużo.
Więc tak, jestem teraz w tym stanie."

"Nieźle, nieźle.
Nie mogę się doczekać, aby dowiedzieć się więcej o kodzie AI w ciągu najbliższych kilku lat.
Dziękuję bardzo za poświęcony czas, Ace, i życzę powodzenia w realizacji projektu."

"Tak, dzięki. Dzięki za wszystko."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej