Polski
HQ
Gamereactor
Videos
The Time I Have Left

Sześć godzin to "The Time I Have Left " w tej świeżej, niesamowitej przygodowej grze RPG - Wywiad z IndieDevDay

Juan Yite z Ground Game Atelier zdradza nam wszystkie szczegóły dotyczące tego dość wyjątkowego podejścia do gatunku przygodowego, obejmującego mechanikę escape room, walkę turową, rozwój postaci, a przede wszystkim przerażającą tajemnicę...

Audio transcriptions

"W porządku, jestem na IndieDevDay 2024 w Barcelonie i w The Time I Have Left zobaczę kilka ciekawszych gier niezależnych, a jedna z nich nazywa się dokładnie tak, The Time I Have Left.
Dziękuję, że do nas dołączyłeś, Juan."

"To dość wyjątkowa gra. Proszę, pomóż mi ją opisać.
Jest to zarówno escape room, RPG, gra przygodowa, tylko w stylu artystycznym.
Tak, więc zdefiniowałeś to całkiem dobrze, ponieważ jest to głównie gra przygodowa z elementami RPG.
Więc jest to jakby odskocznia pomiędzy tymi dwoma gatunkami."

"Zostało ci sześć godzin życia w tej grze.
Masz więc ten składnik czasu i musisz zbadać podziemny kompleks w tym czasie i stawić czoła wizjom śmierci, które masz w turowym systemie walki z aktywnym twistem.
Trudno to wyjaśnić, ale jest to głównie gra przygodowa, która działa jak RPG."

"To jak odskocznia między tymi dwoma gatunkami.
Co się dzieje w tym świecie? Co się stanie z postacią, która umrze za sześć godzin?
Tak, więc mówimy, że umrze za sześć godzin.
Będziesz musiał zagrać w grę, aby dowiedzieć się, co się tam stanie."

"Ale najważniejszą częścią gry jest znajdowanie wskazówek i eksploracja tego środowiska w poszukiwaniu tego, co naprawdę wydarzyło się w tym miejscu i czego doświadczasz oraz jak inni bohaterowie gry przeszli przez tego rodzaju doświadczenie.
Więc będziesz musiał zbadać świat, aby się tego dowiedzieć.
Powiedz mi trochę więcej o mechanice."

"Jest w tym trochę walki. Powiedziałeś, że jest turowa.
Nie wiem, czy znajdziemy jakieś zagadki do rozwiązania i do rozwiązania również obszar miss.
Tak, więc jest to podzielone na dwie oddzielne fazy.
Podczas eksploracji musisz zbierać różne zestawy wskazówek."

"Wszystko, co zbadasz, może być wskazówką.
Podniesienie przedmiotu lub po prostu zbadanie plakatu może być wskazówką.
Gdy zdobędziesz te wskazówki, posłużą one jako warunki odblokowujące, dzięki którym dowiesz się więcej o świecie.
Dzięki tym wskazówkom odblokujesz fragmenty historii, krótkie fragmenty historii o grze."

"Robiąc to, zdobędziesz również nowe umiejętności do walki.
Tak więc zdobywanie umiejętności jest powiązane z narracją i aspektem eksploracji.
Następnie możesz dostosować swój ekwipunek do bitwy, a następnie walczyć z tymi stworzeniami za pomocą umiejętności zdobytych podczas eksploracji.
Powiedziałem też, że system walki ma aktywne elementy."

"Więc zawsze masz kontrolę nad swoją postacią w obu turach, mimo że jest ona turowa.
Kiedy wróg cię atakuje, musisz unikać jego ataków w odpowiednim momencie.
Następnie gromadzisz swoje zasoby.
A następnie używasz tych zasobów, aby wykorzystać umiejętności zdobyte podczas eksploracji."

"Więc jest to dość powiązane.
Ale musisz zaangażować się w oba aspekty gry, aby odnieść sukces.
I myślę, że powiesz mi trochę więcej o tych stworzeniach.
Czym są, co oznaczają, ich macki, ich szalone rzeczy dookoła."

"Więc nie jesteśmy horrorem, to trzeba powiedzieć.
Ponieważ mamy tę niesamowitą estetykę, która jest powiązana z narracją gry i koncepcją tych dwóch światów, którymi się bawimy.
Ale to nie ma być coś bardzo przerażającego.
Tylko po to, żeby cię trochę zaniepokoić."

"Ale te stworzenia są częścią tego, czego doświadcza nasz bohater.
Przechodzi przez proces, przez który przeszły inne postacie.
I musisz, krok po kroku, łączyć wszystkie informacje, które otrzymujesz z obu światów.
Aby dojść do rozwiązania tego wszystkiego."

"Jak uzyskujecie takie wizualne wykończenie?
To wizualne wykończenie? Myślę, że to interesujące.
Jak pracujecie nad grafiką i oprawą graficzną gry?
Jesteśmy bardzo małym zespołem."

"Więc kiedy zaczynaliśmy, zdecydowaliśmy, że musimy pchnąć jeden z naszych...
Nasze mocne strony?
Tak, nasze mocne strony. Umiejętności, które posiadaliśmy jako zespół.
Mam doświadczenie w projektowaniu graficznym, motion graphics i tym podobnych rzeczach."

"Zdecydowaliśmy więc dość wcześnie, że potrzebujemy estetyki, która mogłaby być bardzo interesująca.
I nie musiała być zbyt droga w produkcji.
Czy to Unity?
To Unreal Engine."

"Nieźle.
Ale nie używamy silnika Unreal Engine 5.
Ale nie używamy żadnych drogich technik, nowoczesnych technik.
Nie używamy Lumenów ani niczego podobnego."

"Jesteśmy dość konserwatywni, jeśli chodzi o technologię.
Ale naprawdę chcemy, by ta gra była grywalna na jak największej liczbie systemów.
I wciąż wyglądać całkiem nieźle.
To był nasz pierwszy pomysł, by gra wyglądała w ten sposób."

"Pomyślałem, że kąt kamery jest interesujący.
Przypomina mi to trochę Killer7, który jest moim ulubionym.
Więc nie wiem, czy możesz powiedzieć mi trochę więcej o swoich inspiracjach, źródłach, do których zaglądasz lub które uwielbiasz."

"Fajnie, że wspomniałeś o Killer7.
Ponieważ to gra z generacji, która była bardziej powściągliwa pod względem technologii.
Byli więc bardzo sprytni w podejściu do projektowania.
Wiele gier korzysta z tego rodzaju systemów na szynach i kamer, aby tworzyć gry które wyglądają tak dobrze jak Suda Games czy Killer7."

"Jeśli chodzi o sprzęt, to jest on o wiele, wiele niższej specyfikacji niż to, co mamy dzisiaj.
Więc to była część rozumowania.
Dużo przyglądaliśmy się tej erze gier, aby to stworzyć.
Ponieważ wielu niezależnych twórców robi gry ze stałym kątem kamery, próbując odtworzyć erę PS1."

"Survival horror powraca w tych latach.
Ale ten rodzaj stylu również ewoluował i przekształcił się w erę PS2 i tym podobne.
Stał się bardziej organiczny, bardziej dynamiczny.
I to zostało w pewnym sensie utracone."

"I naprawdę myśleliśmy, że jako niezależni deweloperzy moglibyśmy wiele zyskać z używania tej stałej kamery do tworzenia środowisk.
W porządku, więc w czasie, który nam pozostał, czy możesz mi powiedzieć, jaki jest status projektu?
i na jakich platformach planujesz go wydać?
Tak, obecnie wciąż szukamy wydawcy dla gry."

"Więc jesteśmy całkowicie samofinansujący się.
Pracujemy tyle, ile możemy z bardzo małym zespołem.
Ale naszym celem jest wydanie gry tak szybko, jak to możliwe.
Nie mogę jeszcze podać daty."

"Ogłosiliśmy datę, ale wciąż szukamy wydawcy dla projektu.
Ale miejmy nadzieję, że nie za późno.
Wciąż ciężko nad tym pracujemy.
Wciąż dajemy z siebie wszystko dla tego projektu."

"Więc nie jest to zbyt zwięzłe.
Ale miejmy nadzieję, że coś z tego wyniknie.
Miejmy nadzieję, że będziemy mieli coś do ogłoszenia w przyszłości.
Wielu niezależnych deweloperów na Indie Dev Day 2024 ma swoje zakulisowe spotkania, prowadzi rozmowy B2B z wydawcami i próbuje znaleźć wydawcę."

"Więc to jest interesujące.
Dziękuję bardzo za twój czas.
Dziękuję.
Za twój czas.
Czas, który nam pozostał, uważam za bardzo dobrze wykorzystany."

"To jest kalambur dnia.
Dziękuję bardzo, Juan.
Dziękuję bardzo."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej