Polski
HQ
Gamereactor
Videos
Gothic Remake

Wyjątkowe spojrzenie na Gothic Remake i jego barokowe podejście artystyczne w Gamelab Nexus

Spotkaliśmy się z Danielem Candilem w Polo Digital w Maladze, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak Alkimia buduje nowoczesne podejście do klasycznej gry RPG, mając zarówno jasną teorię wizualną, jak i agencję artystyczną.

Audio transcriptions

"W porządku, jesteśmy w Maladze na Gamelab Nexus i jestem tutaj, stojąc obok Daniela, który właśnie dał nam naprawdę piękną rozmowę, muszę powiedzieć, o sztuce i dowiedziałem się wiele o baroku i o, no wiesz, wizualnym projekcie, wizualnej intencji który chcesz przekazać w nowym Gothicu, czyli jak w pewnym sensie oddać hołd temu, czym gra była w przeszłości?
w latach 2000 z obecną technologią?
Okej, to skomplikowane pytanie, to znaczy, tak, pierwszą rzeczą, którą zaczęliśmy oryginalną grę zrozumieliśmy, co próbowali zrobić twórcy oryginału, prawda?
I to jest coś, o czym mówiłem w podcaście, robimy podcast, o podcaście deweloperskim a jeden z ostatnich rozdziałów dotyczył kierunku artystycznego i tak, mam na myśli, że pierwszym krokiem była próba przekazania tego, co próbowali zrobić, co robili jak wyobrażali sobie świat, ustawienia, atmosferę gry a potem jesteśmy bardzo blisko społeczności, staramy się zrozumieć, czego społeczność, czego fani oczekują."

"i zdaliśmy sobie sprawę, że Gothic oferuje bardzo nastrojową atmosferę, ten rodzaj realistycznego środowiska, bardziej niż realistycznego, powiedziałbym, że wiarygodnego, To coś, co powinno czuć, że żyje, a to całkiem niesamowity ekosystem żywych stworzeń i wykorzystanie światła, gdzie ludzie mogą zobaczyć zwiastun, najnowszy zwiastun, który wydaliśmy na Gamescomie, i możesz zobaczyć, jak podchodzimy do projektowania światła, próbując stworzyć i uchwycić tę oryginalną atmosferę, powinieneś poczuć, wiesz, to jest mroczna opowieść fantasy lub coś podobnego, Więc, tak, staramy się nadać stylowi wizualnemu gry takie znaczenie, na jakie zasługuje Gothic."

"Stąd inspiracja hiszpańskim barokiem, prawda?
Cóż, tak, hiszpański barok i europejski barok, powiedziałbym, i tak, jest coś, o czym mówiłem w różnych miejscach, rozmawialiśmy już o tym w podcaście, ale tak naprawdę, tak, mam na myśli sposób, w jaki artyści barokowi malują światło, sposób w jaki rozumieli, rozumieli światło jako sposób tworzenia i przekazywania atmosfery, ekspresji i ciemności, ten rodzaj naturalistycznego i realistycznego podejścia do świata, i jest to coś, co naszym zdaniem idealnie pasuje do gotyku, A jeśli zobaczysz zwiastuny, jeśli zobaczysz rzeczy, które do tej pory wydaliśmy, myślę, że możesz docenić troskę, jaką włożyliśmy w światło, i oświetlenie, starając się uzyskać wrażenie żywego obrazu, ale tak, mam na myśli, że fani już powiedzieli nam, żebyśmy poprawili kilka rzeczy, aby, wiesz, przyciemnić niektóre obszary lub rozjaśnić niektóre obszary, a my zawsze słuchamy fanów i zawsze staramy się od nich uczyć, więc, wiesz, bierzemy opinie i wprowadzamy je do gry, i tak."

"Jak pracujecie nad tym technicznie, jeśli chodzi o, jeśli dobrze pamiętam, przejście z Unreal Engine 4 na 5, ale teraz starasz się, jak właśnie powiedziałeś, używać światła w nieco inny sposób niż prawie każde inne studio, Jak więc przenosisz to ze sztuki konceptualnej na silnik Unreal Engine?
Tak, cóż, nie powiedziałbym, że inaczej niż inne studia, mam na myśli, że nasze podejście jest bardzo jasne i bardzo skoncentrowane, bardzo proste, Wiemy, w jaki sposób chcemy być podobni do tego barokowego stylu malarstwa, do tego sposobu, w jaki rozumieli światło, i zmieniający się, mam na myśli, kiedy zobaczyliśmy Unreal 5 i wszystkie niesamowite rzeczy, które mogą stworzyć z Lumenem i nowymi technologiami, pomyśleliśmy, że ten ruch, nawet ryzykowny, zasługuje na nagrodę, nie?
Byłem naszym dyrektorem w tej branży przez długi czas, a jeśli zapytasz mnie 10 lat temu, 5 lat temu, posiadanie globalnego oświetlenia, rozwiązania czasu rzeczywistego, wydawało się, że działa od razu po wyjęciu z pudełka, wydaje mi się to magiczną rzeczą, wiesz, to jak magiczne marzenie, które stało się rzeczywistością, Więc kiedy zobaczyliśmy, że Lumen działa, powiedzieliśmy, że musimy spróbować, bo może to jest sposób na przekazanie rodzaju światła, które chcemy wykorzystać w grze, I myślę, że to było niesamowite doświadczenie, próbować zrozumieć jak działa Unreal, jak działa to nowe realistyczne podejście do systemów oświetlenia i jak możemy je modyfikować i bawić się nim, To było niesamowite doświadczenie."

"Interesujące jest to, że skoro wspomniałeś o swoim wykształceniu, masz również wykształcenie uniwersyteckie, wykładasz również na uniwersytecie, a także wspomniałeś podczas swojej rozmowy, wspomniałeś, że chcesz dać artystom możliwość decydowania o tym, co chcą tworzyć, nie tylko wykonując rozkazy, ale także starając się być bardziej kreatywnymi, więc powiedz mi trochę więcej o tym tle i o tym, jak podchodzicie do tej wolności."

"Okej, tak, mam na myśli to, że jestem również profesorem na uniwersytecie, profesorem sztuki, a także doktorem sztuk pięknych, więc dla mnie sztuka to nie tylko pasja, to sposób na życie, a nie próba studiowania starych mistrzów.
i zastosować nauki, których możemy się od nich nauczyć, do rzeczywistej współczesnej produkcji, na przykład takiej jak Gothic Remake, A co do zespołu artystycznego, tak, tworzymy zespół, zespół artystyczny, mnóstwo zapalonych deweloperów, zapalonych artystów, Artyści, których przyjmujemy, aby mieli agencję, aby byli autorami, autorytetem w zasobach, które tworzą, są częścią integralnego procesu twórczego od początku do ostatecznego końca, do integracji z silnikiem, i powiedziałbym, że w języku hiszpańskim mamy powiedzenie, że to coś więcej, Nie wiem dokładnie, jak to powiedzieć po angielsku, Przekonaj, ale tak, nie, tak, przekonaj po łacinie, tak, korzeń."

"Tak, dokładnie, chodzi o przekonanie, o artystę, to tak jakby dzielili tę samą wizję, mogą zrozumieć, co próbujemy zrobić i włączyć do nich, więc na początku potrzebują wskazówek, ale w pewnym momencie jesteśmy na tej samej ścieżce, oni wiedzą, czego potrzebujemy, i cóż, zawsze tam jestem, próbując im pomóc, próbując ich poprowadzić, a także próbując się od nich uczyć, więc tak, mam na myśli, że interesuje mnie praca z autorami, praca z artystami, żeby czuli się dumni z tego, co robimy i z tego, co robią jako kolektyw."

"Ok, rozmawialiśmy teraz dużo o sztuce, wspomniałeś też o inspiracji Walt Disney World, nie tylko artystycznie, ale także w tym, jak chcesz, aby świat czuł się żywy, prawda?
Tak, dokładnie, powiedziałbym więcej niż Walt Disney, że tak, chodzi o projekt motywu przewodniego, stworzyli ten rodzaj, ten tematyczny projekt, kiedy tworzyli i próbowali przekazać pierwszą ideę parku rozrywki, odkryli, że mogą opowiadać historie za pomocą otoczenia, mogą opowiadać historie używając budynków, ziemi, dekoracji, kolorów, pogody, światła, nie?
Chodzi o to, by pozwolić środowisku opowiedzieć historię odwiedzającemu, więc kiedy podchodzimy do tej gry z otwartym światem, ostatecznie tworzysz wolną przestrzeń, otwartą przestrzeń, w której gracz może wędrować, może decydować, dokąd się udać, i ważne jest, aby stworzyć system, mieć system, coś usystematyzowanego, który pomoże nam opowiadać historie za pomocą kolorów, kształtów, wizualnego szumu, kompozycji, Więc w tej części, konkretnie w tej części, wracając do projektowania tematycznego i tego, co John Hench robił z Disneyem w latach 50, to coś, co nazywają sztuką pokazu, próbując zrozumieć i przeczytać o tym, co zrobili, i jak włączyli tę wizualną teorię do tego, co robią w prawdziwej przestrzeni w naszej grze, było interesującym procesem i tak, jest to coś, czego normalnie nie rozumiemy."

"To było interesujące, ponieważ rozmawialiśmy o sztuce, Disneyu i inspiracjach na stoisku THQ Nordic na Gamescom, kiedy rozmawialiśmy o Disney Epic Mickey Remake, więc to bardzo interesujące.
Tak, tak, tak.
Wspomniałeś też o opowiadaniu historii, więc pozwól, że zapytam o narrację."

"To jest, jeśli się nie mylę, kolonia, są tam trzy różne grupy, Więc jak podchodzicie do tej części świata, która ma być jak żywy świat, a także z większą liczbą interakcji z postaciami niezależnymi itp.
Cóż, nie jestem osobą..."

"Wiem, wiem.
...kto może o tym mówić, mam na myśli, że mamy niesamowity zespół narracyjny i naszych projektantów, oni też są tego częścią, i myślę, że Reinhardt Pulitzer, nasz szef studia, mówił o narracji w naszym podcaście i w innych wywiadach, ale ogólnie mogę powiedzieć, że staramy się być bardzo wierni oryginalnej grze, prawda?
To znaczy, rozumiemy historię, rozumiemy jakość wizualną, historię, którą chcieli opowiedzieć, więc myślę, że zespół narracyjny stara się być dość blisko tego, i jestem pewien, że będą jakieś zmiany, bo to w końcu 25 lat, 22, 23 lata minęły, Ale tak, mam na myśli, że jednym z filarów remake'u jest próba bycia bardzo wiernym oryginalnej grze, i mam nadzieję, że idziemy w dobrym kierunku."

"Co prowadzi nas z powrotem do pierwszego pytania, które dotyczyło, wiesz, uhonorowania oryginalnej gry.
Ostatnie, nie wiedziałem o was.
Nie wiedziałem o Alchemii, nie wiedziałem, że macie siedzibę w Barcelonie, nie wiedziałem o waszym zespole, więc proszę, powiedz nam trochę więcej o tym, jak pracujecie, kim jesteście."

"Tak, to prawda, że przez ostatnie cztery czy pięć lat byliśmy jakby pod jaskinią, Nie wiem, wewnątrz jaskini, pracując w Gothicu, spędzając dużo czasu pracując w Gothicu, to bardzo pasjonujący projekt i powiedziałbym ci, że być może jest to projekt mojego życia, i projekt życia wielu moich kolegów i współtwórców, ale tak, jesteśmy studiem w Barcelonie, jesteśmy częścią H-E-Nordic studios, i dostaliśmy zadanie, wszyscy główni deweloperzy i powiedziałbym, że wszyscy deweloperzy, oni kochają, my kochamy oryginalną grę, za każdym razem, gdy dołączają do nas nowi ludzie, pierwszą rzeczą, o którą ich prosimy, jest to, że będziesz grał w oryginalnego Gothica i Gothica 2, i kiedy już zostaniesz pokonany, kiedy odkryją, że pierwszy padlinożerca, pierwsza księga mięsa, może faktycznie cię zabić, a ty jesteś faktycznie, i to jest jak, hej, pierwszy potwór, pierwszy mały ptak, zabija mnie, a potem powiemy: okej, witajcie w kolonii, to jest Gothic, Chodzi mi o to, że musisz zrozumieć to doświadczenie, nie?
Zostałeś zatrudniony."

"Jesteś zatrudniony, nie? To jak, nie, to jest, ponieważ wszyscy nasi ludzie, oni rozumieją, i kochają oryginalną grę, i są częścią fanów, i tak, to znaczy, pracowaliśmy tak ciężko, a teraz, krok po kroku, wypuszczamy coraz więcej treści i słyszymy opinie społeczności, i możesz zobaczyć, i możesz znaleźć Reinhardta, naszego gościa, Rosencrantza, również w wydarzeniach, lub Timura, naszego menedżera społeczności, możesz śledzić nas w sieciach społecznościowych, dzięki czemu możesz być na bieżąco z nadchodzącymi nowościami."

"Wypuszczacie coraz więcej i więcej, ale nie mówicie mi, kiedy to zrobicie.
Nie mam informacji, nie jestem pewien.
Nie wiem, ale najlepszym sposobem na bycie na bieżąco jest śledzenie portali społecznościowych, śledźcie Reinhardta, śledźcie Kaia, śledźcie Timura, śledźcie nasze portale społecznościowe, i kiedy THQ Nordic podejmie decyzję, prawdopodobnie coś powiedzą, ale nie wiem."

"Na pewno będziemy was śledzić, więc bardzo dziękuję za poświęcony czas.
Cieszcie się resztą Gamelab Nexus i tak, miło było was poznać.
Dziękuję.
Dziękuję."

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej