Polski
HQ
Gamereactor
Videos
Tales from Candleforth

Niezwykła droga do tworzenia gier - Under the Bed Wywiad z Gamelabem

Rozmawialiśmy z Chema Galante, producentem Under the Bed Games, o tym, jak przeszedł od zerowej wiedzy o grach wideo do stworzenia świetnej gry.

Audio transcriptions

"W porządku, jesteśmy w Maladze na wydarzeniu Gamelab Nexus i jesteśmy tutaj w sali konferencyjnej w budynku Polo Digital, i dołączyła do mnie Tema, która opowiada o twojej historii w The Big Games, i o tym, jak zebraliście się, by stworzyć grę, gdy nie wiedzieliście nic o grach."

"I to jest właśnie ta historia, ale Tales of Canderforth również odniosło sukces.
Jak oceniasz całą tę podróż?
Nie, było cudownie, bo tak jak mówisz, nie wiedzieliśmy nic o tworzeniu gier wideo zanim zaczęliśmy nad tym pracować.
Byłem mistrzem w tej dziedzinie, ale nie wiedziałem nic."

"Przez długi czas pracowałem nad kinem, ale nie nad grami wideo.
Zaczęliśmy, znaleźliśmy fundusze, nauczyliśmy się robić gry, I w końcu, w kwietniu, wypuściliśmy grę, a wielu ludzi ją pokochało i odnieśliśmy sukces dzięki tej premierze, Wydawca jest z nas zadowolony, a my jesteśmy dumni, bo to bardzo ciężka praca, i wiele osób gra w naszą grę, a dwa tygodnie temu byliśmy na Indie Dev Day, i wiele osób przyszło zobaczyć naszą nową grę, i byli jak, wow, ktoś nas zna, i to jest wspaniałe."

"Zanim porozmawiamy o waszej nowej grze, porozmawiajmy o koncepcji Canderforth.
To była gra logiczna, nieco przerażająca, ale podczas twojego wykładu była dla mnie bardzo interesująca że powiedziałeś, że dla was przerażającą stroną tej gry było odczuwanie lub potwierdzanie, że zagadki będą naprawdę dobre, zamiast samej historii, która jest przerażająca."

"Co możesz mi powiedzieć o projektowaniu zagadek i o tym, jak nad nimi pracowaliście?
Kiedy mamy pierwszą historię, chcemy wyciągnąć z niej jak najwięcej, i chcemy zachować coś właściwego, i chcemy ułożyć puzzle.
Wiele historii o Canderforth, które opowiadamy w grze, to zagadki."

"Musisz zrozumieć zagadki, nie tylko po to, by je wykonać, musisz zrozumieć, o czym chcemy ci opowiedzieć, i nie wiemy, czy nam się to uda, ponieważ jesteśmy w tym nowi i nic o tym nie wiemy, i to było bardzo, bardzo, bardzo przerażające dla nas, ponieważ nie wiemy, czy możemy.
Chodzimy do wielu miejsc, w których pokazujemy grę, ponieważ chcemy wiedzieć, co ludzie myślą o grze, i było w porządku, wygraliśmy w Indie Day w zeszłym roku najlepszą grę, Puzzle, wygraliśmy sztukę w wielu grach, wygraliśmy muzykę, zdobyliśmy wiele wyróżnień w wielu różnych wydarzeniach w Hiszpanii i poza nią, i mówimy: ok, może mamy dobry pomysł, może to działa."

"W ten sposób zabijasz swój strach i nie jest on już straszny.
Czy powiedziałbyś, że jest to aspekt gry, z którego jesteś najbardziej dumny w Canderforth?
Prawdopodobnie sztuka. Mamy bardzo, bardzo, bardzo mocną i dobrą grafikę, no i może muzykę.
Wszyscy artyści w grze są niesamowici. Myślę, że puzzle też mają bardzo dobry design, I myślę, że doświadczenie w grze jest fantastyczne, ponieważ masz piękną sztukę i przerażającą sztukę, i jesteś, och, to jest piękne, och, albo nie, co się dzieje?
I dlatego gra idzie i łamigłówki są takie fajne, i możesz cieszyć się robieniem tego w artystyczny sposób i w twój myślący sposób, ponieważ są trudne, ale nie tak bardzo. Myślę, że mamy fajną grę."

"Zagadki, przerażająca grafika, przyjemna muzyka - czy to jest coś, czego możemy się spodziewać po Piercing Light?
Tak, ponieważ łamigłówki, gry wymagające myślenia są najważniejszym filarem w naszym studiu, a gry artystyczne są drugim najważniejszym filarem w naszym studiu.
Następnie będziesz miał to, muzykę, jest bardzo ważna, ponieważ musimy sprawić, że poczujesz coś, i mamy inny rodzaj przygody. Jeśli masz wciągający symulator 3D, możesz użyć wielu rzeczy, aby coś poczuć, ale jeśli jesteś w grze logicznej typu wskaż i kliknij, potrzebujesz wszystkiego, co możesz wykorzystać do wywołania uczuć, a muzyka i efekty są w tym bardzo ważne."

"Ale zrobimy jeszcze jeden krok, ponieważ pracujemy w różnych systemach, aby stworzyć inny rodzaj gry, nie będzie to tylko gra typu wskaż i kliknij, będziemy mieli zagadki i wiele satysfakcjonujących przygód, ale pracujemy w inny sposób, aby sobie na to pozwolić.
O co chodzi w tej grze?
Jesteś dziewczyną, masz mniej więcej 40 lat, idziesz do latarni morskiej, pracujesz w latarni morskiej na archipelagu, i musisz zarządzać ruchem na archipelagu, ale coś się dzieje, asteroida uderza w twoją latarnię morską i wszystko się zmienia, a ty znajdujesz się w nowym wymiarze, jak wymiar horokosmiczny, i wszystko, co znasz, jest teraz inne, i masz wielu podróżników, którzy pomogą ci w drodze, ale nie wiesz jak to zrobić, ponieważ język jest inny, informacje o rzeczach, które masz w swojej latarni są inne, a sposób komunikacji z ludźmi uległ zmianie i musisz znać nowy sposób, aby to zrobić."

"Brzmi całkiem interesująco. Zacząłeś myśleć o tej koncepcji podczas kończenia Candleforth, czy to było później?
Myślę, że wspomniałeś o tym wcześniej.
Nie, kiedy skończyliśmy Candleforth, rozpoczęliśmy proces w firmie, Pracuje nas 8 osób i powiedzieliśmy sobie: ok, chcemy zrobić grę o myśleniu, ale tak naprawdę nie wiemy, co chcemy zrobić, Potem zaczęliśmy robić prototypy przez miesiąc w zespołach, stworzyliśmy 2 zespoły dla ludzi, i zmieniliśmy w nich ludzi, i stworzyliśmy 8 prototypów, różnych prototypów, po 2 na tydzień, a na końcu stwierdziliśmy, że to dobry pomysł, latarnia morska, a gra ma bardzo ważną rzecz, Nie mogę wam tego wyjaśnić, bo to zepsuje grę, ale ta latarnia morska, ten kosmiczny horror, i ta tura, którą mamy dla gry, może być fantastyczna i zdecydowaliśmy się to zrobić."

"To zupełnie coś innego niż burza mózgów i pomysły, które miałeś na Candleforth, Więc teraz sami zrobiliście game jam, żeby znaleźć koncept, podczas gdy z Candleforth było zupełnie inaczej, zaczynaliście i to był dla was nowy sposób na...
Główny pomysł na Candleforth pochodzi od Ángela, on miał ten pomysł w głowie, a my go rozwinęliśmy, ale teraz nie chcemy robić w tym przypadku drugiej opowieści z Candleforth, chcemy zrobić coś innego, i pracujemy w naszej społeczności, małej, 8 osób, ale naszej społeczności, aby znaleźć najlepszy pomysł, jaki możemy zrobić jako studio, nie tylko pomysł jednej osoby, pomysł studia."

"Fantastycznie, nie mogę się doczekać, żeby być, no wiesz, przestraszonym i cieszyć się tym, co zrobicie dalej, Under the Bed, co jest idealną nazwą studia dla was, więc dziękuję bardzo za poświęcony czas, Chema.
Dziękuję bardzo i dziękuję bardzo za ten czas.
Miło cię poznać."

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej