Polski
HQ
Gamereactor
Videos

Flying Wild Hog wyjaśnia, co składa się na tworzenie fascynującej narracji i światów - Wywiad z Marią Borys-Piątkowską DevGAMM

Spotkaliśmy się z Marią Borys-Piątkowską, główną scenarzystką w polskim deweloperze Flying Wild Hog, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak pomogła stworzyć i zdefiniować niesamowite i różnorodne światy, które widzieliśmy w Evil West, Shadow Warrior i nie tylko.

Audio transcriptions

"W porządku, jesteśmy w Lizbonie na DevGAMM 2024, a do mnie dołączyła Maria i będziemy rozmawiać głównie o narracjach, więc dziękuję bardzo za dołączenie.
nam. Uważam, że twój profil jest całkiem interesujący i myślę, że jest bardzo dobry aby porozmawiać o narracji w dzisiejszych czasach ze sztuczną inteligencją itp."

"tematów. Po pierwsze, Shadow Warrior i Evil West to gry, w które grasz.
znane, więc co możesz nam powiedzieć o doświadczeniach związanych z pisaniem dla nich?
dość szalonych gier? Właściwie to tak, witaj, dziękuję za zaproszenie.
Jeśli chodzi o Evil West i Shadow Warrior, to właściwie były to moje dwie największe gry."

"doświadczenia jako pisarz i jako projektant narracji. Zacząłem swoją karierę nieco wcześniej, niż robiąc Evil West i Shadow Warrior, jednak to były jak te, z których nauczyłem się najwięcej, ponieważ robiłem dwie funkcje.
Pisarza, więc pisałem dialogi i wszystkie teksty w środowisku i w grze, a także byłem odpowiedzialny za projekt narracji, który jest rodzajem ponieważ scenarzysta to ktoś, kto jest odpowiedzialny za postać w grze."

"i projektant narracji dla gracza w tej historii. Za interakcję z tą historią. Jak faktycznie pokazać lub raczej opowiedzieć historię poprzez grę?
mechanikę? Chodzi mi o to, że jest to coś, co właściwie robią wszyscy ci projektanci, prawda?
Ale projektant narracji jest pełnoprawnym projektantem. Jak podszedłeś do do tego? Na przykład możliwość opowiedzenia historii, którą chcesz opowiedzieć, a także dla graczy."

"wchodzili z nią w interakcję w sposób, w jaki chcesz? Największe wyzwaniem w branży gier jest komunikacja z innymi ludźmi. To jest jak największy problem, a ponieważ cały czas współpracujemy, a ty wiesz, że tworzenie gier to wysiłek zespołowy, więc jako projektant narracji muszę wiedzieć na przynajmniej podstawy rzeczy, które inne działy są w stanie zrobić i co narzędzia mają do tego. Są w stanie dostarczyć i oczywiście jako projektant narracji byłem również odpowiedzialny za wymyślenie, stworzenie tego całej historii i tworzenia całego łuku postaci i byłem właściwie strażnikiem kontekstu i strażnikiem całej historii przez cały czas jej trwania."

"poziomach. W liniowych narracjach i liniowych historiach, takich jak Evil West i Shadow Warrior było łatwiej, bo mieliśmy większą kontrolę nad tym, co się w nich dzieje.
gracz może zrobić, a czego nie. Jednak nadal lubisz opowiadać historię z niezbyt wieloma narzędziami narracyjnymi, które są na przykład w porównaniu do wiesz otwartymi światami lub wielkimi hitami. To ważne i trudno jest wybrać te, które będą działać najlepiej i które będą szczególnie jasne dla graczy."

"zrozumienie gracza, jak nawigować i jak tego doświadczyć historię. Więc to było wyzwanie. Wspomniałem wcześniej, że są to szalone brutalne gry, więc która z nich jest najbardziej szaloną rzeczą, jaką zrobiłeś?
narracyjnie z tymi grami dla tych, którzy jeszcze nie grali? Właściwie najbardziej wyzwaniem było przełączanie się między projektami, ponieważ robiliśmy te dwie gry prawie jednocześnie, a Evil West było poważną rzeczą, taką jak gotycki horror łowcy wampirów na Dzikim Zachodzie i Shadow Warrior to było to Lo Wang, który jest znany większości widzów, ponieważ jest jak część franczyzy. Była to trzecia część serii Shadow Warrior, więc publiczność gracze znali już Lo Wanga, głównego bohatera, najemnika ninja, oraz jest również znany z, powiedzmy, niechlujnego, tandetnego humoru i największego wyzwaniem dla mnie było przejście od poważnego nastroju do fantazji o wampirach w gotyckiej fikcji Dzikiego Zachodu do tego kreskówkowego japońskiego stylu z Lo Wangiem, który jest w rzeczywistości stresujący gaduła, więc cały czas mówi i zachowuje się jak sprzedając wszystkie te złe dowcipy, które możesz sobie wyobrazić, i pisząc dowcipy, które są nieszablonowe i czasami są bardzo sprośne, to było coś wyzwanie i musiałem się tego nauczyć. Miałeś dwie kurtki? Więc ja będę jokerem, potem zamienialiście się kurtkami i szliście do drugiego pokoju. Kiedy ja wszedłem do naszej budki telefonicznej, byłem Supermanem, wiesz, twarzą do niej i do nauczyć się pisać kiepskie dowcipy, bo Lo Wang jest taki, jaki jest."

"trudny do napisania, ponieważ musieliśmy powiedzieć, że to był styl sitcomu.
bardzo często potrzebowaliśmy więcej humoru i żartobliwych dialogów.
jednak wciąż musieliśmy pamiętać, że gracze muszą rozumieć, o co w tym wszystkim chodzi.
postępy w grze, więc musieli być również informowani o postępach w grze."

"o celach, więc ta informatywność gry była w rzeczywistości zmieszana z tym tandetnym językiem i tymi żartami, a my w rzeczywistości musieliśmy znaleźć miejsce, w którym mogliby im pozwolić, wiesz być słyszalne i zrozumiałe, tak. Mówiąc o kiepskich żartach, pozwól mi oczyszczę gardło i powiem: "słowa nie przychodzą mi łatwo", to jest tytuł waszego jutrzejszego panelu, teraz pada, widzicie, że śpiewałem i teraz pada."

"Dobrze, więc to jest tytuł, a podtytuł brzmi: jak tworzyć lepsze dialogi.
dla gier, jeśli się nie mylę, więc jaki jest główny wniosek, główne przesłanie?
chcesz przekazać na przykład projektantom narracji lub pisarzom lub młodym programistom, którzy zebrali się tutaj w Lizbonie, zamierzamy zagłębić się w szczegóły tego, jak właściwie pisać dialogi, jaka jest różnica między szybką mową potoczną i dlaczego mówi się, że dialogi mają na celu nie kopiować prawdziwych rozmów, ale raczej mają być podobne, ale nie takie same."

"tak samo, więc znajdziemy kilka genialnych wskazówek, jak to zrobić i jak zbudować konflikt, który powinien być zawarty w każdej scenie, więc struktura sceny, a następnie na niższym poziomie w dialogach i my zamierzamy obejrzeć kilka przykładów dobrych i złych dialogów w filmie."

"grach i filmach i będziemy to ćwiczyć, będziemy się tego uczyć więc tak naprawdę powiedziałbym, że to jest dla wszystkich ludzi, nie tylko wiesz doświadczenie zainteresowało to pierwsze, ale także doświadczenie, które znasz twórcy gier projektanci narracji pisarze myślę, że wszyscy ci ludzie aspirujący studenci lub już seniorzy w tej pracy, myślę, że to są podstawy powinni wiedzieć dobrze dobrze dobrze smutne nie będę w stanie uczestniczyć, ale patrząc Nie mogę się doczekać, aby się z tego nauczyć, więc mówiąc o dobrym i złym dialogu, jak drażniłem chciałem cię również zapytać o sztuczną inteligencję, więc jakie jest twoje stanowisko w sprawie sztucznej inteligencji?
jak myślisz, jak to może pomóc, czy nie, jak myślisz, jak to może być użyte jako środek dla deweloperów, jeśli chodzi o pisanie, dialogi i słyszałem, że Ubisoft już używał AI ChatGPT lub innego podobnego."

"narzędzie moje podejście do używania AI jest takie, że używam go jakkolwiek używam używam go tylko do celów badawczych, a nie do pisania, ponieważ pisanie to tak naprawdę pochodzi ode mnie z mojego serca, więc już wiem, co jest napisane.
przez AI myślę, że wiem, że mam pewnego rodzaju intuicję, aby to wykryć, więc ja wolałbym pisać wkładając w to więcej energii i czasu, ale pisząc od siebie i tego samego wymagam od moich kolegów, jednak jeśli chodzi o badań i wiesz, zagłębiania się w źródła i zadawania pytań na temat okay Więc powiedz mi o prekolumbijskich potworach w Ameryce Południowej dla Przykładowo, przed erą SI prawdopodobnie spędziłbym setki godzin na badaniach."

"godzin lub dni szukając konkretnych informacji, teraz po prostu nauczyłem się jak zapytać ChatGPT lub inne narzędzie AI i po prostu dostałem ramki oczywiście jestem Zawsze sprawdzam je dwukrotnie, aby sprawdzić, czy faktycznie mówi mi o prawdę, ale mam przynajmniej ramki, które mogę odnieść do niektórych źródeł."

"które faktycznie mi daje i mogę to sprawdzić w Google i zawęzić cały powiedzmy worek pomysłów i całą dziedzinę wiedzy, którą możesz również nakarmić go na przykład całym swoim scenariuszem, a następnie zadawać pytania dotyczące własne rzeczy, a następnie jako korektę, tak, oczywiście, czasami jest to również bardzo pomocne, gdy na przykład wymyślam niższe rzeczy niższe elementy, które nie są tak ważne, jeśli chodzi o dialogi na przykład, ale są ważne dla opowiadania historii środowiskowych lub funkcjonalności jakiejś lokacji w grze lub systemu w grze lub infrastruktury w grze i mogę coś wymyślić, ale potem ewentualnie zadam pytanie, czy jest wiarygodne, aby to działało w ten sposób, czy są jakieś odniesienie, które mogę podać, aby dowiedzieć się więcej i to są klatki, które ja Właściwie myślę, że musiałbym później dokładnie sprawdzić, ale mam coś to mam haczyk w prawo, to jest wszystko w porządku, wszystko w porządku, kiedy czytam twój profil jest napisane, że z jakiegoś powodu kochasz Wikingów i Mortal Kombat, niemiecką piłkę nożną."

"więc myślę, że to z powodu Bayernu Monachium, więc wiesz, jak myślisz?
wiesz, twój osobisty gust i preferencje kształtują cię jako pisarza i wiesz również, że gry, o których mówiliśmy, nie są twoimi zwykłymi grami i narracja Mortal Kombat zdecydowanie, ale to jest jak paradoksalne, ale Kiedy grałem w Mortal Kombat po raz pierwszy, to był jakiś 1994 albo 5 John."

"Tam Romero wspominał premierę Mortal Kombat i przemoc.
Kiedy wypuścili Dooma, Doom również był jedną z gier, w które grałem.
jednak Mortal Kombat zajmuje szczególne miejsce w mojej karierze.
ponieważ w tamtym czasie były publikowane dodatkowe materiały, takie jak Secret Service to była gazeta i wszystko, co wiesz, gazeta magazynowa dodatki dotyczące gier, które zostały dostarczone i były na rynku, więc jeśli chcieliśmy dowiedzieć się więcej o grze, musieliśmy ją kupić i faktycznie Pamiętam, że mój brat często ją kupował, ponieważ był wielkim fanem gier."

"w ogóle, a ja właściwie z jakiegoś powodu uwielbiałem Mortal Kombat, ale pokochałem go bardziej, gdy przeczytałem całe tło historii Mortal Kombat z gazety służb specjalnych i zagłębiałem się w lore Zagłębiałem się w historię o postaciach, które oczywiście były jak proste archetypy, prawda i to było jak bardzo proste, bardzo głupie czasami jednak zadałem sobie i mojemu bratu pytanie, dlaczego nie widzę tego w a mój brat na to, że pewnie kiedyś będzie to bardziej widoczne."

"w grach i miał rację, a potem mieli dokładnie całą tę historię, więc ja tak naprawdę nauczyłem się jak dbać o lore i historię grając w Mortal Kombat i czytając o Mortal Kombat, dlatego bardzo lubię tę grę.
ponieważ otworzyło mi to oczy, jakkolwiek to teraz brzmi w odniesieniu do gry, które są dostarczane i wydawane dzisiaj, ale to było otwierające oczy, które możesz Zastosuj to również do piłki nożnej, EA próbowało mieć tryb fabularny i to w pewnym sensie nie powiodło się, ale wiesz, że to ten sam rodzaj, w jaki faktycznie grałem w FIFA w tym czasie kiedy byłem wielkim fanem Manchesteru United i Bayernu Monachium i pamiętasz finał mistrzostw w Hiszpanii, który jest twoim ulubionym - najlepszym, który Hiszpański? Klub. Ehm... Barcelona? Ze względu na Lewandowskiego, wiesz, ale tak naprawdę byłem wielkim fanem tych z tych dwóch drużyn i kiedy grałem w FIFĘ, ponieważ ja i mój brat byliśmy jak byliśmy wielkimi fanami fanboys fangirls fanboys gier sportowych EA Sports i robiliśmy własne drużyny w FIFA, ponieważ dzięki temu tryb dostosowywania i robiliśmy własne drużyny, własnych graczy i moich graczy zawsze mieli za sobą jakieś historie, więc byli jak puste naczynia."

"byli jak ludzie, więc ja też pisałem jakieś historie, wiesz książki dla nich, dlaczego dołączyli, wiesz, do mojego zespołu i tak, więc tak naprawdę ja miałem smykałkę do pisania od bardzo, wiesz, bardzo wczesnego etapu, jeśli chodzi o Rozumiem, że nie pracujesz dla EA, więc te historie nie mogą dostać się do następnej gry."

"raty, więc co jeszcze możemy od ciebie rozpowszechnić w najbliższej przyszłości, że możesz Podziel się dzisiaj mam misję, którą chcę szczególnie w moim kraju Chcę szerzyć słowo i rozpowszechniać dobre, powiedzmy, najlepsze praktyki na temat projektowania narracji i pisania, ponieważ na świecie w tej chwili jest jest wiele poza Polską poza Europą, chyba w Ameryce są wiele źródeł, z których można się uczyć, jednak czuję, że na polskim rynku jest to czegoś brakuje i mam silną misję, aby szerzyć słowo i uczyć, jak uczyć projektowania narracyjnego i jak robić projektowanie narracyjne i jesteś w jaki sposób, jeśli możesz się podzielić, oczywiście jestem wykładowcą w Warszawskiej Szkole Filmowej."

"Szkole Filmowej, gdzie uczę projektowania narracji i właściwie jestem też w części członkiem rady doradczej, w szczególności części narracyjnej Future Games Academy z siedzibą w Malmö w Szwecji, a teraz także w Polsce i jestem prowadzę wiele wykładów i warsztatów na różnych konferencjach, takich jak ta dla Na przykład jadę w końcu na GDC, aby wygłosić wykład na temat tworzenia postaci w liniowych narracjach, takich jak Evil West, więc konferencje fantastyczne, do zobaczenia na miejscu."

"Mam nadzieję, że na GDC. Słowa przychodzą ci łatwo, powiedziałbym, ciesz się resztą DevGAMM, to była przyjemność, to była przyjemność, dziękuję wam."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej