Polski
HQ
Gamereactor
Videos

Constance i The Berlin Apartment to dwie różne gry, które mają wspólną piękną grafikę i zdrowie psychiczne - BTF Wywiad DevGAMM

Metroidvania z artystycznym akcentem i pierwszoosobowa przygoda z historycznym akcentem. Więcej o nadchodzących grach BTF dowiadujemy się z kolejnego wietrznego wywiadu w Cascais.

Audio transcriptions

"Witajcie przyjaciele, jesteśmy w wietrznych Kaskadach na zawodach DEFCON.
To jest dzień drugi i jestem tutaj razem z kilkoma deweloperami, których spotkałem w windzie.
Zwykle tak jest, gdy wydarzenie działa dobrze, że jesteście, spotykacie ludzi, którzy robią ciekawe rzeczy i tak było w waszym przypadku i jesteście nominowani do dzisiejszych nagród z Constance i jednocześnie dowiedziałem się o The Berlin Apartment, które obie wyglądają bardzo ładnie artystycznie. Nie grałem w nie, ale wyglądają naprawdę bardzo ładnie."

"Skoro już mówimy o windach, jaki byłby elevator pitch dla Constance?
Cóż, Constance to platformówka akcji 2D o artystce z pędzlem, która próbuje uciec od swojej wewnętrznej kolorowego, ale rozpadającego się świata."

"Zasadniczo to wszystko.
Platformówka akcji 2D w stylu Metroidvania?
Tak, Metroidvania, tak, z nieco większym naciskiem na platformówkę, ponieważ jest tam wiele wpływów z gier platformowych i bardzo specyficzne rzeczy, które sprawiają, że gra jest wyjątkowa, takie jak fakt przepływu, postać jest artystką, więc staje się farbą."

"W rzeczywistości staje się farbą, co oznacza, że może nurkować w ścianach, podłodze i tym podobnych rzeczach.
Więc w grze jest dużo ruchu i płynności.
Jest więc nacisk na tego rodzaju elementy, a potem oczywiście historia o zdrowiu psychicznym.
Przejdźmy do twojej prezentacji."

"Okej, The Berlin Apartment to pierwszoosobowa gra eksploracyjna z narracją, taka jak co odnosi się na przykład do Petera Fincha, który jest świetnym przykładem w tym gatunku.
Opowiada o nadającym imiona mieszkaniu w Berlinie i zawsze rozgrywa się w tym samym mieszkaniu.
Mamy różne odcinki nagrywające się przez całą historię istnienia tego mieszkania i gramy w tych odcinkach na postaciach z ich własnymi krótkimi historiami w czasie i dowiadujesz się czegoś o historii Niemiec, historii Berlina, ale także o ich osobistych historiach w ramach tych historii."

"Dokładnie.
To bardzo interesujące, że robicie dwie tak różne gry w tym samym studiu.
Nazwa studia to BTF, jeśli się nie mylę.
Dlaczego tak się dzieje?
Jak to się dzieje, że macie tak różne gatunki w ramach tego samego zespołu?
Nie jesteście studiem AAA. Jak więc podchodzicie do tych dwóch bardzo różnych pomysłów?
To właściwie interesujące, ponieważ jesteśmy BTF Games."

"Jesteśmy tylko małą częścią większej firmy, którą jest BTF.
W rzeczywistości pracują nad programami telewizyjnymi dla Netflixa lub filmami dokumentalnymi i fabularnymi, często teledyskami.
A wcześniej był dział gier i pracowaliśmy nad berlińskim apartamentem lub innym projektem.
A potem, poza działem postprodukcji, ktoś z naszego zespołu miał pomysł na grę i pracował nad nią prywatnie."

"Pewnego dnia poszedł do szefów i przedstawił pomysł, a tak naprawdę była to Constance.
A nasi szefowie byli na tyle fajni, że powiedzieli: hej, dajemy ci tę platformę, mamy tam już dział gier.
Dlaczego więc nie stworzymy tej gry we własnym zakresie, prawda?
Był to więc drugi zespół utworzony w ramach większej sfery BTF, powiedziałbym."

"Dodałbym jeszcze, że chodzi bardziej o własną tożsamość BTF.
Więc nawet jeśli gry różnią się gatunkowo, nawet jeśli jest to gra 2D, to jest to gra 3D i wszystko inne, obie mają to samo DNA.
I to właśnie łączy nasz projekt.
Od tego właśnie zaczyna się BTF."

"Wszystkie zaczynają się od osobistych historii.
To nie są tylko przypadkowe gry, prawda?
Nasza gra jest powiązana z osobistą historią nas jako deweloperów.
Ich gra, to samo."

"Tak więc tkanką łączącą jest idea opowiadania znaczących historii, ale z...
Nie powiedziałbym, że pozytywnie, ale z przystępnej perspektywy, prawda?
Więc jest to metroidvania, jest akcja, są bossowie, jest to wszystko.
Jest kolorowa postać, ale mówimy o głębokich tematach, prawda?
Tak samo jest z ich grą, prawda?
Oczywiście będzie miała mroczną tematykę, bo to Berlin, prawda?
W mieszkaniu."

"Ale to wszystko widziane oczami kogoś, kto remontuje mieszkanie i opowiada historię swoim dzieciom, prawda?
A więc to jest DNA i to, co tak naprawdę łączy oba nasze projekty.
BTF to także filozofia, zgodnie z którą nie jesteśmy związani gatunkowo, nie jesteśmy związani wizualnie.
Jesteśmy związani naszą kreatywnością i tą bardzo specyficzną wspólną tożsamością."

"Chciałbym cię zapytać o tę osobistą rzecz.
Jeśli możesz rozwinąć nieco bardziej swoją osobistą intrygę lub swoje osobiste pochodzenie które sprawiło, że próbowałeś przekazać tę wiadomość za pomocą tych dwóch różnych gier.
Oczywiście mogę mówić za Constance."

"Cóż, w przypadku Constance, po raz pierwszy wyszło to od naszego reżysera, Sebastiana Drewsa.
Zasadniczo z, mówiąc wprost, ataku paniki.
Okej, więc osobista historia.
I tak powstał ten pomysł, wszystko zaczęło się z powodu całego elementu równowagi między życiem zawodowym a prywatnym."

"I zmagał się z tym.
A także spełnienie idei, czy robisz coś satysfakcjonującego, czy nie.
Jako część tego, dlaczego w ogóle zaczął pracować w grach.
I każdy w zespole ma coś takiego, prawda?
Na przykład, upewniamy się co do jednej rzeczy, nie mówimy konkretnie tylko o atakach paniki w Constance."

"Tak naprawdę nie wskazujemy palcem na jedną konkretną rzecz.
Ponieważ każdy w zespole miał z czymś do czynienia.
Niezależnie od tego, czy było to wypalenie, niepokój, w moim przypadku depresja, a więc coś osobistego.
I wszystkie różne rodzaje problemów."

"Ale wszystkie mają różne i jednocześnie podobne oblicza, prawda?
Chodzi więc o to, by po prostu umieścić to w postaci.
A potem zasadniczo wyrazić nasze doświadczenie poprzez nią, prawda?
W jedną osobę."

"To także dokładnie to, jak piszesz świetną postać, prawda?
Chwytasz prawdziwe historie i tworzysz z nich własne.
I umieszczasz je w jednej osobie.
Ponieważ to również sprawia, że jest to bardzo dramatyczne."

"A także sprawia, że opowiadanie historii jest dobre.
A potem chodzi tylko o złapanie tych osobistych doświadczeń.
Przekształcenie ich w rozgrywkę, co jest moim zadaniem jako projektanta gier.
A jak odczuwa to również gracz?
Nie tylko czytając coś, w naszym przypadku."

"Ale także grając w to.
Ale to pochodzi stamtąd.
Zasadniczo pochodzi z bólu.
Jest taki żart w tym roku.
Nie wiem, czy go widzieliście."

"To mówi, wiesz, już robię wszystko z AI.
A potem druga osoba pyta o sztuczną inteligencję.
A potem wracasz i mówisz: nie.
Z niepokojem i bezsennością."

"Dokładnie.
Możesz to wziąć.
A zabawne jest to, że jeden z rozdziałów równowagi między życiem zawodowym a prywatnym w naszej grze.
był czasami interpretowany przez graczy."

"Zostawiliśmy to celowo jako przytyk do AI.
Ponieważ chodzi o sztukę.
A ona jest artystką.
Więc nie będę poruszał zbyt wiele tego tematu."

"Żeby nie robić spoilerów.
Ale pośrednio skończymy dotykając tego również.
Zabawne, że o tym wspomniałeś.
Tak.
A co z mieszkaniem?
Dla nas była to również bardzo osobista historia."

"Ponieważ większość naszego zespołu programistów mieszka w Berlinie.
A większość mieszkań w Berlinie to bardzo stare mieszkania.
Zostały zbudowane 100, 120 lat temu.
Więc nasz dyrektor kreatywny, Hans Böhme."

"On był kiedyś, nie wiem.
Mieszkał w swoim starym mieszkaniu.
I zastanawiasz się.
Ponieważ widział zadrapania na deskach podłogowych."

"Albo na drzwiach.
Ponieważ drzwi są często bardzo stare.
Zastanawiasz się, co się w nich stało.
Co się stało w tym mieszkaniu."

"Jakie postacie mieszkały w tym pokoju, w którym teraz siedzę.
Na przestrzeni, jak powiedziałem, 100 lat.
I to był początek tego wspaniałego pomysłu.
Stworzenia historii, gry z tego rodzaju historii."

"Ludzie, którzy przeżyli tragedie, które wydarzyły się być może tutaj.
Niesamowite historie, które zostały opowiedziane.
Więc tak, to także coś osobistego.
Rzecz w tym, że każdy to lubi."

"Ponieważ wszyscy mieszkamy w takich mieszkaniach.
Więc wszyscy rozumiemy, mamy takie same odczucia.
W tym rzecz, prawda?
Myślę, że szczególnie w przypadku miasta takiego jak Berlin."

"To blizna na samym mieście.
Cała populacja ma tę bliznę, prawda?
A więc mieszkanie w Berlinie, co moim zdaniem jest świetne w twojej grze.
to fakt, że wyraża rzecz."

"To jak prawie narodowa rzecz.
Albo miejska.
To jest wszędzie.
To jak problem zdrowia psychicznego całej populacji.
Racja."

"To interesujące.
I to też jest jak meta.
Właśnie miałem to powiedzieć.
Więc tak naprawdę nie skupiamy się całkowicie na historii Berlina czy Niemiec."

"Staramy się opowiadać osobiste historie.
Muszą być wciągające.
Dlatego właśnie pochodzi z przestrzeni osobistej.
Staramy się też opowiadać osobiste historie, postacie."

"Tak.
W porządku.
Zamykamy.
Rozmawialiśmy o wiadomości.
Rozmawialiśmy o sztuce."

"Ponieważ jesteście nominowani.
Jesteście też bardzo wyjątkowi.
Podczas gdy rozmawiamy, widzimy gameplay z waszych pięknych gier.
Wspomniałeś krótko o mechanice."

"Czy możesz więc wyodrębnić jedną mechanikę, która jest wyjątkowa w twoich grach?
Aby gracze wiedzieli, co będą robić.
I czym to się nieco różni od innych gier.
Cóż, o jednej z nich już wspomniałem."

"Racja.
Idea przepływu.
Że postać może zasadniczo stać się farbą.
Stać się jej własną sztuką.
Racja."

"To również jest bardzo symboliczne.
I naprawdę odróżnia grę od innych metroidvanii.
Ale skoro już o tym wspomniałem.
Kolejna rzecz, którą mógłbym zrobić."

"Kolejną mechaniką, którą naprawdę lubię, jest nasz system inspiracji.
W porządku.
Wiele gier ma podobne wyposażenie.
Albo jak te amulety."

"Albo takie rzeczy.
W naszych grach inspiruje się momentami w grze.
A więc pewne momenty w grze.
Jeśli zostanie zainspirowana."

"Chwyci swój notatnik i je naszkicuje.
A kiedy pójdziesz do swojego notatnika.
Te szkice są właściwie jak sprzęt.
Zasadniczo dają ci coś."

"Tak.
Ale rzecz w tym, że możesz je szkicować gdziekolwiek chcesz.
Staje się to więc czymś w rodzaju mini gry Tetris.
Ok."

"Gdzie faktycznie musisz znaleźć sposób na stworzenie pięknej kompozycji na swojej stronie.
W ten sposób możesz uzyskać najlepsze statystyki.
Więc używamy sztuki jako sposobu.
Ekspresja jest również sposobem na zapewnienie Ci statystyk w grze."

"Dzięki temu postać ma lepsze statystyki.
Inna mechanika.
Inny wiesz.
Nagle twój unik zadaje obrażenia.
Albo cokolwiek to jest."

"I to są różne rzeczy.
Więc naprawdę uwielbiam to.
Ponieważ jest również bardzo oryginalny.
Jest jeszcze kilka innych."

"Ale na tym zakończę.
Całkiem wyjątkowe.
Tak.
Tak.
Nie zrobiłbym tego."

"Nie opisałbym.
Nie zdefiniowałbym nic konkretnego.
Jak mechanika rozgrywki.
Ale zmiana.
Ciągle zmieniająca się mechanika rozgrywki w naszym przypadku."

"Ponieważ jesteśmy w rdzeniu.
Jesteśmy eksploracją narracyjną.
Ale każdy odcinek.
Nie tylko opowiada różne historie z różnymi postaciami."

"Ale także ma nieco inną pętlę rozgrywki.
Na przykład w jednym odcinku.
Jesteś żydowskim właścicielem kina.
I musisz odejść."

"Więc musisz spakować walizkę.
Więc musisz.
To coś w rodzaju polowania na padlinożerców.
Gdzie chodzisz po swoim mieszkaniu."

"I próbujesz znaleźć znaczące przedmioty.
które chcesz spakować.
A potem jest kolejny odcinek.
W którym jesteś pisarzem."

"I piszesz książkę science fiction lub scenariusz.
Mieszkanie się zmienia.
I staje się jak stacja kosmiczna.
Więc to się ciągle zmienia."

"Nieco inne pętle rozgrywki.
Co jest dość wyjątkowe, powiedziałbym.
To dość wyjątkowe.
Zastanawiałeś się nad stworzeniem VR?
Twoja jest pierwszoosobowa."

"Znasz zmieniające się środowiska.
Więc może warto to również zbadać.
Tak, rozmawialiśmy o tym.
Ale jest wiele wyzwań."

"Na przykład jak przemieszczać postacie w mieszkaniu.
Tak jakby.
Dokładnie tak.
Albo po prostu lubisz się teleportować."

"Co jest trochę niezgrabne.
Zastanawialiśmy się nad tym przez chwilę.
Ale prawdopodobnie nie.
Nic z tego.
Jest też fakt, że."

"Kiedy projektujesz dla VR.
Przestrzeń nie jest taka sama, jak dla normalnej trzeciej osoby.
Jak kamera kontrolera pierwszej osoby.
Odległości."

"Skala przestrzeni musi być inna.
Tak więc dostosowanie gry do VR to znacznie więcej pracy.
Wymaga więcej pracy.
Jeśli jednak gra pójdzie dobrze."

"Może nagrywanie i takie tam.
Mówiąc o czym.
Czy obaj wydacie w 2025 roku?
W zasadzie tak.
Powinniśmy być."

"Tak.
Zwalniamy gdzieś pod koniec 2025 roku.
Ostatni trymestr w zasadzie.
2025.
Nie mogę się doczekać gry w berlińskim apartamencie."

"I na grę w Constance.
Powodzenia z dzisiejszymi nagrodami.
I danke schoen.
Obrigado.
Nada."

"Dziękuję."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej