Polski
HQ
Gamereactor
Videos
Star Wars Outlaws

Innowacja w dostępności dźwięku w Star Wars Outlaws - Wywiad z Jennissary z Descriptive Audio Works

Przed rozdaniem nagród The Game Awards spotkaliśmy się z Jenną, aby porozmawiać o pracy wykonanej nad poprawą dostępności Star Wars Outlaws' i dostępności w grach jako całości.

Audio transcriptions

"Spóźniłaś się, Kay. Danka czeka.
Co? Martwisz się?
Nie.
Ok."

"Kay i ND-5 podchodzą do strażnika. Napisy.
Nie droid.
Co?
Oboje się zatrzymują.
Witajcie, przyjaciele z Gamereactor. Jak wiecie, wciąż gram w Star Wars Outlaws."

"Myślę, że wszyscy możemy się zgodzić, że po kilku aktualizacjach gra jest teraz znacznie lepsza.
Grałem w ostatnie DLC.
Przeprowadziłem wywiady z reżyserami i Humberly Gonzálezem, głównym aktorem.
Mówiąc o aktorach, jest coś bardzo interesującego, o czym rozmawiamy dzisiaj z Jenną."

"Dziękuję bardzo za dołączenie do nas, wiecie, dostaliście nominację.
To jest nagrywane tuż przed TGA.
Gratuluję nominacji za innowacje w zakresie dostępności.
Chodzi o audiodeskrypcję do przerywników filmowych."

"Co możesz mi powiedzieć o pracy, którą wykonujecie? Dziękuję wam bardzo.
Tak, oczywiście. Dziękuję bardzo za zaproszenie.
Więc dla tych, którzy nie wiedzą, audiodeskrypcja jest funkcją dostępności, która jest dostępna na, która jest dostępna w filmach i programach telewizyjnych od kilku dekad, ale dopiero niedawno zaczęło pojawiać się w grach."

"Jest to oskryptowany narrator, który mówi między istniejącymi dialogami, aby opisać wizualizacje na ekranie.
Jest przeznaczony głównie dla osób niewidomych lub niedowidzących, ale może być również przydatna dla wielu innych osób.
W Star Wars Outlaws oznacza to, że jeśli włączysz tę funkcję w ustawieniach dostępności, usłyszysz naszych uroczych narratorów opisujących wizualizacje na ekranie podczas niektórych filmów."

"Czy to pierwsza gra, nad którą pracowałeś w Descriptive Video Works?
Nie, więc jest garstka gier, które wyszły z profesjonalnym audiodeskrypcją, i jak dotąd Descriptive Video Works zrobiło je wszystkie.
Kilka innych gier wyprodukowało audiodeskrypcję we własnym zakresie, ale pierwszą, którą zrobiliśmy, było The Last of Us Part I, które ukazało się w 2022 roku."

"Więc tak naprawdę nie minęło dużo czasu.
Opowiedz mi trochę więcej o procesie tworzenia opisów audio.
Jak wybierasz aktorów? W którym momencie wkraczasz w proces tworzenia gry?
Jak współpracujesz ze scenarzystami gry i innymi aktorami?
Nie wiem, z reżyserami przerywników filmowych? Jak to działa za kulisami?
Tak, na pewno. W filmach i programach telewizyjnych zazwyczaj jesteśmy częścią etapu postprodukcji."

"Oznacza to, że gdy wszystkie materiały audio i wideo zostaną całkowicie sfinalizowane i zablokowane, wtedy wkraczamy i piszemy nasz opis audio.
Ale z grami jest inaczej, ponieważ gra nigdy nie jest tak naprawdę skończona, dopóki nie zostanie ukończona.
A czasami nawet nie wtedy."

"Jeśli czegokolwiek się nauczyłem, to tego, jak w ostatniej chwili wszystko układa się w całość.
Ale co to oznacza dla nas w typowym procesie tworzenia gier?
istnieje coś w rodzaju słodkiego miejsca na kilka miesięcy przed wydaniem, w którym grafika i dźwięk są wystarczająco kompletne abyśmy mogli wykonać naszą pracę, a niekompletne fragmenty niekoniecznie będą się zbytnio różnić w tym momencie."

"Ponieważ naszym zadaniem jest jak najwierniejsze i najdokładniejsze opisanie tego, jak będzie wyglądał wynik końcowy.
Ale możemy nie mieć całej wiedzy, której potrzebujemy, aby to wypełnić w tym czasie.
Jest to więc o wiele bardziej wspólny wysiłek między nami a twórcą gry, ponieważ możemy zadawać im pytania, których by się nie spodziewali, w tym sensie, że możemy zapytać, na przykład, jakie są zaimki bohaterów pobocznych?
Jak nazywa się ten obiekt? Jak nazywa się ta lokalizacja?
I pomagają nam, dając nam dostęp do zasobów, takich jak grafiki koncepcyjne, skrypty lub grafiki postaci aby pomóc nam pokazać, jaki będzie produkt końcowy, abyśmy mogli umieścić to w naszym scenariuszu."

"A kiedy skończymy pisać, odeślemy go do nich, by go sprawdzili, aby upewnić się, że wszystko działa i jest dokładne.
Następnie nagrywamy to z naszymi narratorami przed wysłaniem im tego dźwięku z powrotem.
Tak więc jest dużo tam i z powrotem."

"Tak, a to, co właśnie opisałeś, możesz zastosować do prawie każdej dużej gry wideo.
Ale wspomniałeś wcześniej o Last of Us, a to jest całkiem inne pod obydwoma względami.
Fabuła jest inna. To nie jest gra z otwartym światem jak ta, gdzie rzeczy mogą dziać się w innej kolejności."

"Poza tym to oczywiście inny deweloper.
Więc co możesz mi powiedzieć o głównych różnicach między twoją pracą przed a tą grą z Ubisoftem?
Tak, więc to może być szalenie różne."

"Ponieważ, cóż, po pierwsze, z Last of Us Part I, z pełnym remasterem gry, fabuła wyszła już wiele lat wcześniej.
Więc w pewnym sensie wiedzieliśmy już, jak ostatecznie będzie wyglądać audio i wideo tylko bez aktualizacji graficznych."

"Mieliśmy więc dostęp do, w cudzysłowie, gotowych wersji filmików.
I tak naprawdę nie przewidywaliśmy większych zmian.
Więc to była prawdopodobnie największa różnica między nimi.
Ale jest to również pierwsza, o ile mi wiadomo, pierwsza gra wideo Star Wars która otrzymała audiodeskrypcję."

"Jak z pewnością wiecie, uniwersum Gwiezdnych Wojen jest ogromne i rozległe.
Byłem jednym z dwóch scenarzystów tego projektu, drugim był Michael Bradford, który jest naszym ekspertem od Gwiezdnych Wojen.
Pracował wcześniej przy wielu innych projektach związanych z Gwiezdnymi Wojnami, i wie, jak ważne jest, by nie pomylić landspeedera z czymś innym."

"Myślę, że to było prawdopodobnie największe wyzwanie, upewnienie się, że zachowaliśmy dokładność wszystkich ras obcych, wszystkich pojazdów, broni, wszystko, co pojawiło się na ekranie, co było specyficzne dla Gwiezdnych Wojen.
Musieliśmy nie tylko upewnić się, że zidentyfikowaliśmy to dokładnie, ale także, że zdecydowaliśmy się użyć terminologii in-universe do jej opisania."

"Ponieważ musimy również rozważyć, czy przeciętny człowiek, nie tylko wielki fan Gwiezdnych Wojen, będzie wiedział, co to jest?
Czy to jest dostępne tylko po angielsku, czy jest więcej języków?
Tylko po angielsku."

"Na razie tylko po angielsku.
Co możesz mi powiedzieć o skali projektu?
Oczywiście mówimy o grach AAA.
Ale czy myślisz, że będzie się to zdarzać coraz częściej w przypadku mniejszych gier?
AA, miejmy nadzieję, jako funkcja dostępności w przyszłości?
Myślicie, że branża jest na to gotowa?
Mam nadzieję, że tak."

"Widzieliśmy więcej deweloperów, którzy bardziej świadomie skupiają się na na dostępność dla niewidomych w swoich grach.
Chcę powiedzieć, że kilka lat temu, to było prawie niespotykane."

"A teraz mamy wielu deweloperów, którzy przewodzą temu przedsięwzięciu i za każdym razem naciskają na coraz więcej.
Supergwiazdą w tym wszystkim jest oczywiście Ubisoft.
Każda z ich gier w ciągu ostatnich kilku lat zwiększyła liczbę funkcji ułatwień dostępu w swoich grach."

"I oczywiście otrzymali nominację za innowacje i dostępność w tym roku na Game Awards.
Wraz z wieloma innymi nominacjami na Game Accessibility Conference.
Więc teraz widzimy, że bardziej skupiamy się na głównym nurcie na dostępność w tych grach."

"I mam nadzieję, że to sprawi, że stanie się to bardziej kulturowym zeitgeistem ponieważ, moim zdaniem, ktoś jest o wiele bardziej prawdopodobne przejść przez wszystkie opcje w grze niż przeglądać ustawienia językowe w serwisie streamingowym."

"Ponieważ jest tam również audiodeskrypcja, ale jak często przeglądasz dostępne języki?
Podczas gdy w grze masz znacznie większe szanse na natknięcie się na coś o czym możesz nawet nie wiedzieć, że może przynieść ci korzyści."

"Coraz więcej studiów ma specjalne stanowiska dla dostępności i to też jest dobra wiadomość.
Niedawno rozmawialiśmy z IO Interactive w Lizbonie i oni mają to specyficzne stanowisko mistrza dostępności."

"Joshua jest za to odpowiedzialny.
I powiedział, że głównym wyzwaniem dla graczy wciąż jest ograniczone widzenie lub problemy ze wzrokiem i niepełnosprawności związane z widzeniem."

"To naprawdę miłe, że widzimy coraz więcej.
Mówimy o kosztach.
Więc muszę cię zapytać o AI.
Wiedziałeś, że to nadejdzie, że to nadejdzie."

"Widzieliśmy więc zarówno dobre, jak i złe zastosowania i wiele różnych opinii.
Czy uważasz to za pomocne narzędzie?
dla was do pracy nad większą ilością i być może lepszymi opisami audio czy zagrożenie dla waszej pracy?
Tak, oczywiście musimy dotknąć przycisku AI."

"Obecnie nasze studio nie korzysta z żadnej formy generatywnej sztucznej inteligencji.
Chociaż do pewnego stopnia jest to nieuniknione.
Myślę, że mój moduł sprawdzania pisowni jest technicznie zasilany przez sztuczną inteligencję, chociaż nie jestem do końca pewien, co to oznacza."

"Ale na razie wzięliśmy...
Więc Amerykańska Rada Niewidomych i Krajowa Federacja Niewidomych, dwie amerykańskie organizacje, w których się znajduję, zajęły bardzo zdecydowane stanowisko przeciwko wykorzystaniu generatywnej sztucznej inteligencji w audiodeskrypcji, głównie dlatego, że ma tendencję do obniżania jakości."

"Obecnie sztuczna inteligencja bardzo źle radzi sobie z przestrzeganiem zasad i dawaniu emocjonalnych narracji.
Ale to może się zmienić w przyszłości.
Oczywiście jesteśmy otwarci na zmiany i ewolucję."

"Pod pewnymi względami byłoby miło, gdyby istniały tylko większa liczba dostępnych audiodeskrypcji, zwłaszcza, że w grach jest ona wciąż stosunkowo rzadka.
Nie chcemy jednak, by odbywało się to kosztem jakości dla i tak już niedocenianej publiczności."

"Inną rzeczą, o której musimy pomyśleć jest to, że branża jest już z natury wroga osobom niepełnosprawnym, i prawdopodobnie wyeliminuje role które są otwarte dla osób niepełnosprawnych w audiodeskrypcji."

"Obecnie staramy się zatrudniać niewidomych QCerów i narratorów tam, gdzie to możliwe.
Dwóch narratorów, którzy pracowali nad Star Wars Outlaws sami są niedowidzący, i nie chcemy, aby AI bezpośrednio zabierała jedzenie z ich ust."

"Nie chcemy, by sztuczna inteligencja coś przejmowała co mogłoby być dla nich lepszą reprezentacją.
Oczywiście.
Bardzo chcielibyśmy mieć dzisiaj z nami narratorów."

"Co byś powiedział?
Gra jest pełna bardzo szokujących, interesujących zwrotów akcji i cutscenek oraz kilku spektakularnych momentów.
Oczywiście nie chcemy wchodzić na terytorium spoilerów, ale co byś powiedział na cutscenkę?
z którą mieli najwięcej zabawy po pracy nad Star Wars Outlaws?
O rany."

"Niestety nie mogę powiedzieć, bo to cutscenka która jest pod sam koniec gry, ale nie dam im spoilerowej wersji.
Tak, dokładnie."

"Który to?
Podpowiedź.
Jest postać, która prowadzi bardzo groźną rozmowę z drugą postacią, i jest to zrobione w bardzo spektakularny wizualnie sposób, i mieliśmy wielkie szczęście, że mieliśmy przestrzeń aby opisać te wizualizacje, i myślę, że to chyba mój ulubiony."

"Slyro powoli wstaje na nogi, otrzepując z kurzu ramiona podszytej futrem peleryny.
Wściekłość powraca do jego oczu, gdy wyciąga łącze komunikacyjne.
Przygotuj mój statek."

"Teraz.
Wypada z biura Pusta gablota pojawia się za nim.
Kolejny mój faworyt, Wyróżnię Steve'a Saylora, który dubbinguje męskie dialogi kosmitów w grze, więc musiał zrobić bardzo dobre wrażenie Jabby Hutta podczas scen z Jabbą, i jeśli nie widzieliście audiodeskrypcji, to są wycięte sceny, które możesz włączyć dla bo to świetna zabawa."

"Strażnik wrzuca Vaila do dziury, a Hoss leży.
Hoss wpada do jaskini zaśmieconej kośćmi obok Vaila, Kay i Nixa.
Sam wpadłeś do mojego dołu."

"Razem uciekliście mojemu Rancorowi.
Znajdź szpiega, a wybaczę ci brak szacunku.
Vail szybko opuszcza salę tronową.
Zdecydowanie to zrobię, tak, tak, tak."

"Czy pierwszy z nich dzieje się wewnątrz statku kosmicznego?
Tak.
Dobra, dobra, teraz już wiem.
Teraz już wiem.
Teraz już wiem."

"Teraz już wiem.
Tak, tak, tak.
W porządku.
W porządku, zamykamy.
W porządku, zamykamy."

"Myślę, że wszyscy nazywamy to dostępnością ponieważ to, oczywiście, specyficzne ustawienia i konkretne rzeczy zwiększające dostępność gry, ale jednocześnie, Myślę, że wszyscy moglibyśmy nazwać to włączeniem, a Outlaws to bardzo dobra gra pod tym względem."

"Pojawia się w niej pierwsza Latynoska w całym uniwersum Gwiezdnych Wojen.
Pojawia się droid, który jest współprotagonistą, którym jest MD-5, który ma wiele ukłonów i miłych wiadomości dla osób z autyzmem."

"Jak myślicie, w jaki sposób jesteście częścią tego włączenia?
które widzimy coraz częściej w grach a nie tylko konkretne, pomocne funkcje ułatwień dostępu?
Tak, pierwsza niebinarna postać, jak sądzę."

"Nie sądzę, żeby Star Wars miało inne...
Tak, i bandę postaci drugoplanowych.
Tak, tak, dokładnie tak.
Na pewno.
Tak, więc dla nas oznacza to możliwość..."

"Oczywiście, jeśli jesteś kimś, kto woli lub polega na audiodeskrypcji, aby móc śledzić historię, to jest ogromne.
To jest różnica między byciem w stanie cieszyć się historią Star Wars Outlaws lub nie być w stanie."

"To dość ostry podział.
Ale oznaczało to również, że musieliśmy obsadzić dwóch niedowidzących narratorów aby zwiększyć tę inkluzywność i popchnąć nieco dalej w kierunku reprezentacji."

"Powinienem jednak wyjaśnić, że jestem osobą widzącą.
Czuję się trochę dziwnie mówić o tym w imieniu innych.
Nie taki był mój zamiar."

"Ale podoba mi się, że więcej moich znajomych może cieszyć się tą grą.
Na pewno.
Ok, myślę, że to wystarczy.
Pozostaje mi tylko powiedzieć, niech Moc będzie z Wami przy rozdawaniu nagród."

"Dziękuję.
Powodzenia i pracuj dalej nad tworzeniem tych gier bardziej przyjemnymi dla większej liczby osób.
Dziękuję bardzo za poświęcony czas."

"Dziękuję.
Dziękuję, Jenna."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej