Polski
HQ
Gamereactor
Videos
Silent Hill 2 Remake

(Re)projektowanie świata znajomego koszmaru - Silent Hill 2 Remake Wywiad z Moniką Chmurą DevGAMM

Projektant poziomów i walki w Bloober Team opowiedział nam o wszystkim, co złożyło się na stworzenie chwalonych środowisk i atmosfery najnowszej wersji klasyka Konami, ze szczególnym naciskiem na sekcję Woodside Apartments.

Audio transcriptions

"Cześć przyjaciele, jesteśmy w Misty w Gdańsku na DevGAMM i myślę, że nie może być bardziej odpowiedniego miejsca, aby porozmawiać o Silent Hill 2 Remake z Moniką.
Dziękuję, że do nas dołączyłaś. Twój panel właśnie się zakończył, właśnie opuściłaś główną scenę.
Mówiłeś głównie o projektowaniu poziomów w Woodside Apartments, części gry."

"Która lekcja, którą podzieliłeś się z deweloperami, jest twoim zdaniem najważniejsza?
Cóż, szczerze mówiąc, główną lekcją była dla mnie praca zespołowa.
Ponieważ nie możesz wystarczająco podkreślić, jak ważna jest i jak ważna była, szczególnie w takim projekcie.
Ponieważ ciążyła na nas ogromna presja, którą częściowo sami na siebie nałożyliśmy."

"Nie chcieliśmy nikogo zawieść. W zespole pomagaliśmy sobie nawzajem i wspieraliśmy się.
I przekazywaliśmy informacje zwrotne poza naszymi działami.
Więc przekazywaliśmy informacje zwrotne do działów, w które normalnie nie jesteś tak bardzo zaangażowany.
Ale tutaj pracujemy jako cały organizm i myślę, że to było naprawdę ważne."

"Ok, przepraszam, że przegapiłem panel. Chciałem w nim uczestniczyć. Sam nie mogę się doczekać zagrania w remake.
Całkowicie pokochałem Shattered Memories jako remake pierwszej gry.
A teraz nie mogę się doczekać zagrania w wasz remake, chłopaki.
Ale oczywiście Woodside Apartments doczekało się sporego odświeżenia w porównaniu do oryginału."

"Więc jest bardziej wszechstronny, bardziej szczegółowy.
Każde mieszkanie stara się opowiedzieć jakąś historię. Ma własną narrację, narrację środowiskową, aby opowiedzieć historię i tło postaci.
Więc jak podszedłeś do tego obszaru, aby był jednym z najbardziej odnowionych obszarów w porównaniu do oryginału?
Ok, więc ponieważ zmieniliśmy perspektywę kamery, miało to ogromny wpływ na każdy dział, oczywiście, i na projektowanie poziomów."

"I jest trochę inna niż oryginalna gra.
Jak wspomniałeś, jest większa, bardziej odświeżona.
Ale myślę, że udało nam się zachować najważniejsze części i najważniejsze elementy, które były w oryginalnej grze.
I pomimo zmian w geometrii, zmian w układzie, wciąż tam są."

"A co do tych mieszkań, o których wspomniałeś, to niekoniecznie jest to związane z samymi postaciami.
To raczej element projektowania poziomów.
Pomogłoby to graczom w orientacji, ponieważ mamy mapę i jest to coś w rodzaju dużej rzeczy w naszej grze.
To jedna z kluczowych mechanik."

"Chociaż niekoniecznie oznacza to, że gracze powinni patrzeć na nią przez cały czas.
Musieliśmy więc mieć odpowiednią fabułę środowiskową, która pomogłaby Ci zorientować się na mapie.
Oczywiście ten obszar jest również ważny, ponieważ po raz pierwszy spotykasz kilka postaci.
Masz więc pierwsze spotkanie z Piramidogłowym, który jest jednym z głównych złoczyńców tego świata."

"Można tak powiedzieć. Jest dość znany, nawet dla ludzi, którzy nie grali lub nawet nie oglądali filmów lub czegokolwiek innego.
Więc jak podszedłeś do tego konkretnego spotkania?
I fakt, że jest ten wielki ukłon, że kiedy skończysz i wrócisz, świat znów zamienia się w recepcję.
Więc jak podchodzisz do tego konkretnego aspektu?
Jak już wspomniałeś, Pyramid Head jest obecnie dość, nazwałbym to, popkulturowym fenomenem."

"Ponieważ zmieniliśmy geometrię, a długie korytarze niekoniecznie działają dobrze w kamerze trzecioosobowej.
Postanowiliśmy więc nieco je złamać.
Ale do tej konkretnej części potrzebowaliśmy długiego, prostego korytarza, w którym jest dużo ciemności.
Więc trochę się namęczyliśmy, by znaleźć odpowiednie miejsce, ponieważ chcieliśmy, by ten moment był naprawdę podniosły, by był odpowiednio zbudowany."

"To ma odpowiednie oświetlenie.
I tak możesz poczuć tę moc, która pochodzi od tej postaci.
A także łączy się z innymi wydarzeniami.
Kiedy podnosisz broń, słyszysz krzyk i znajdujesz martwe ciało w mieszkaniu, które wcześniej odwiedziłeś."

"Z kulami.
Tak, dokładnie.
A potem Głowa Piramidy znika.
Kluczowe było więc zachowanie tego przepływu i łańcucha wydarzeń w taki sam sposób, jak w oryginalnej grze."

"Ponieważ czuliśmy, że silnie koresponduje to z budowaniem charakteru Pyramid Head.
Oczywiście wspomniałeś o ciemności.
Ciemność jest bardzo ważna w remake'u, ponieważ grafika jest bardziej realistyczna.
System oświetlenia jest znacznie bardziej złożony i nowoczesny w porównaniu do oryginału."

"I idziesz bardzo, bardzo ciemno tutaj.
W jaki sposób to, że gra celowo jest tak mroczna, wpłynęło na to, co możesz zrobić w zakresie projektowania poziomów?
Zarówno na lepsze, jak i na gorsze?
Szczerze mówiąc, myślę, że na lepsze."

"Bo pioruny służą głównie budowaniu odpowiedniej atmosfery.
No i w końcu robimy horror.
Więc naprawdę ważne jest, aby mieć poczucie strachu, którego możesz doświadczyć jako gracz.
A jeśli chodzi o jego wpływ na projekt poziomów, cóż, oczywiście ma on pewien wpływ."

"Ale nie uważam tego za przeszkodę.
To raczej coś, co buduje cały obraz.
Tak więc ciemność jest częścią projektowania poziomów dla Silence.
A co z zagadkami?
Co możesz mi powiedzieć o zagadkach?
Zagadki są zarówno częścią mniejszego projektu gry, ale czasami są również częścią większego projektu poziomu."

"Więc jak pracowaliście nad zagadkami, aby czuć się znajomo, ale także pracować z nowym nowoczesnym projektem poziomów i nowym nowoczesnym gatunkiem survival horroru?
Mieliśmy dość mocny materiał źródłowy na tym polu.
Ponieważ zagadki w Silent Hill 2 są niesamowite.
Więc zdecydowanie chcieliśmy je zachować."

"Jedyne zmiany, które wprowadziliśmy, były podyktowane próbą lepszego telegrafowania pewnych rzeczy, zwłaszcza dla ludzi, którzy nie mieli okazji zagrać w tę grę po jej wydaniu.
A w przypadku innych zagadek, było to podyktowane tym, że zmieniliśmy zakres całej gry.
Mieliśmy więc więcej przestrzeni do wypełnienia elementami rozgrywki."

"I chcieliśmy, aby, powiedzmy, mniejsze zagadki były czymś w rodzaju cegiełki w murze.
aby odpowiadały wszystkiemu, czego chcieliśmy dla tych głównych zagadek w grze.
Wracając do postaci, mamy również dwie inne postacie pojawiające się w tym obszarze, którymi są Eddie i Laura.
Ponownie, patrząc na oryginalny materiał źródłowy, jak zaprojektowałeś ich powrót do remake'u?
Cóż, szczerze mówiąc, nie chcieliśmy niczego zmieniać, ponieważ wprowadzenie dla obu jest po prostu świetne."

"To naprawdę duża część historii tych postaci.
Chodzi więc bardziej o znalezienie odpowiedniego miejsca, w którym możesz to zrobić, z odpowiednimi odstępami między poszczególnymi wydarzeniami.
Więc to była bardziej kwestia projektowania poziomów, aby zapewnić te odstępy.
Ponieważ same wydarzenia już tam są."

"Teraz, gdy o tym wspomniałeś, rodzaj poszanowania materiału źródłowego, Czy to prawda, że Ito-san chciał zmienić wiele rzeczy, a ty naprawdę chciałeś zachować oryginalne rzeczy?
A może był jakiś inny rodzaj równowagi?
Ok, więc jeśli mam być szczery, myślę, że to moja osobista..."

"Największym zaskoczeniem było dla mnie zobaczenie, jak ten niesamowity artysta Ito-san pracuje nad kilkoma rzeczami.
Ponieważ on jest, dosłownie, niesamowity.
I ma niesamowite umiejętności artystyczne.
Ma niesamowite myślenie wizualne."

"I nie widzę, wiesz, nie mieliśmy...
Wszyscy pracowaliśmy nad tą samą wizją, nad tą samą grą.
Więc płyniemy tą samą łodzią.
I myślę, że on był jak, dosłownie, ta duża część projektu."

"Więc nie widzę tu żadnych różnic.
Wszyscy mówiliśmy tym samym językiem.
Byliśmy po tej samej stronie.
To jest piękne."

"Byliśmy trochę...
Badaliśmy pewne aspekty wizualne.
Cóż, to nie moja historia do opowiedzenia.
Chodzi raczej o to, jak nasz dyrektor kreatywny rozmawiał z Ito-san."

"Ale z mojego punktu widzenia był to jeden z największych szczytów w mojej karierze.
Mieć okazję zobaczyć, jak pracuje tak niesamowita osoba.
To jest piękne.
Ok, a poza tym przeczytałem twój profil."

"I zacząłeś od projektowania gier.
Potem przeszedłeś do projektowania poziomów.
A teraz eksperymentujesz również z projektowaniem walki.
Nie możesz w ogóle stać w miejscu?
Co możesz powiedzieć o tym postępie?
A co cię ostatnio interesuje?
Ok, więc..."

"Na początku pracowałem w małym niezależnym studiu.
Więc to takie typowe rzeczy.
Jaki jest sposób robienia rzeczy, aby projektanci gier zajmowali się również projektowaniem poziomów.
Chociaż projektowanie poziomów to coś, co uwielbiam."

"I czuję, że mogę włożyć w to najwięcej.
Ponieważ w pewnym sensie czuję to pole.
Dlatego przez większość mojej kariery skupiałem się właśnie na tym.
Ale teraz, jeśli chodzi o projektowanie bojowe, na początku było to trochę przypadkowe."

"Ale zacząłem być głęboko zainteresowany projektowaniem AI.
Robiłem wiele rzeczy dla Silent Hill 2.
Była tam możliwość rozwoju na tym polu.
A ja po prostu powiedziałem, czemu nie?
A teraz jest to dla mnie nowe wyzwanie."

"Ponieważ nauczyłem się wielu rzeczy podczas produkcji Silent Hill 2.
I czuję, że ta cała wiedza połączyła się przez te lata.
Mam nadzieję, że przyda mi się na nowym stanowisku.
I oczywiście jesteśmy w Polsce."

"Więc muszę cię zapytać, jak to jest pracować z Bluebird Team.
Cóż, pracuję tam od ponad sześciu lat.
Więc myślę, że to mówi trochę samo za siebie.
Jak już wspomniałem, zapytałeś mnie, co jest dla mnie najważniejsze w mojej pracy."

"I nie mogłem czuć się bardziej we właściwym miejscu, we właściwym czasie.
To fantastyczne.
Naprawdę uwielbiam atmosferę w firmie.
Naprawdę wspieramy się nawzajem."

"Jesteśmy niesamowitymi ludźmi i bardzo utalentowanymi.
Nikt nie ocenia.
Nie musisz być ostrożny, bo czegoś nie wiesz.
Możesz być bardzo otwarty."

"Możesz uczyć się od innych.
Atmosfera jest bardzo otwarta i sprzyja integracji.
Jest tak mgliście jak tutaj w Gdańsku?
Tak jakby."

"Chociaż mój przyjaciel, który pochodzi z Gdańska i mieszkał przez kilka lat w Krakowie powiedział, że Gdańsk ma gorszą pogodę niż Kraków.
Ale nie mogę mówić z własnego doświadczenia.
W porządku."

"Zamykamy.
I nie chcę cię wprowadzać w skomplikowane terytorium.
Ale pewnego dnia otrzymaliśmy ogłoszenie, że Bluebird Team będzie pracować nad kolejną grą dla Konami."

"Dla IP Konami.
Więc moje pytanie brzmi, czy to IP Konami to Pro Evolution Soccer czy Contra?
Ok.
Więc po polsku, kiedy nie możemy komentować, mówimy jak pomidor."

"Pomidor?
Naprawdę?
Musisz to powiedzieć zarówno po angielsku, jak i po hiszpańsku.
Więc tak.
Jako odpowiedź podam pomidor."

"Pomidor dla mnie?
Ok.
Jako odpowiedź na twoje pytanie.
Ok.
Dziękuję bardzo za poświęcony czas, Monika."

"Dziękuję.
Doceniam to."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej