Polski
HQ
Gamereactor
Videos

Rozmawiamy o wszystkich kwestiach związanych z zapewnianiem jakości z liderką ds. kontroli jakości, Gabby Llanillo - Wywiad z DevGAMM

Gabby jest szefową ds. kontroli jakości w Krafton/PUBG Studios, ale wcześniej pracowała nad kontrolą jakości przy Valorant i The Last of Us. W tym miejscu omawiamy różne role i zadania w dzisiejszym dziale.

Audio transcriptions

"Jestem w Gdańsku na DevGAMM 2025 i dołączyła do mnie Gabby, która opowie mi, jaka jest różnica między prawdziwymi ludźmi QA a ludźmi QA, których widzimy w Mythic Quest.
Cóż, ludzie z QA w Mythic Quest są w telewizji. Nie, tylko żartuję. W rzeczywistości jest zupełnie inaczej. Gramy w gry przez cały dzień, tak jak moja mama myśli, że robię to w pracy."

"Moja też.
Dokładnie. Ale nie, zamiast tego staramy się po prostu łamać gry i często znajdujemy problemy i rozwiązujemy, skąd się one biorą, co stanowi ponad połowę naszej pracy.
A potem zgłaszamy je i upewniamy się, że zostały poprawnie naprawione i że nie psują niczego innego. To jest właśnie sedno tego, czym jest QA.
Mniej więcej. Jak Twoim zdaniem zmieniła się kontrola jakości w ciągu ostatnich kilku lat? Ponieważ oczywiście mamy teraz gry, które, na przykład, są usługami na żywo, gry, które są wydawane rozdziałami, gry, które nie są w ogóle sfinalizowane i są na przykład bardzo efektowne we wczesnym dostępie."

"Tak. Myślę, że QA bardzo się zmieniło, ponieważ kiedy dołączyłem do QA, myślałem, że dołączę pod koniec cyklu deweloperskiego. Większość ludzi testuje grę po tym, jak jest już w większości ukończona lub w większości zaimplementowana.
Ale myślę, że teraz angażują QA znacznie wcześniej w cykl rozwoju, a QA jest proszony o podniesienie znacznie większego ryzyka, jeśli chodzi o opracowywanie nowych funkcji, zwłaszcza w grach z usługami na żywo.
Myślę więc, że jesteśmy coraz bardziej zaangażowani i jest to trochę tak, jak w przypadku kontroli jakości oprogramowania, która jest znacznie bardziej zaangażowana we wczesny rozwój. Myślę więc, że zmierzamy w tym kierunku."

"Czy powiedziałbyś, że jest to dobre dla zatrudniania i miejsc pracy teraz, gdy widzimy wiele zwolnień, ale może jest to dział, który faktycznie może wyglądać zdrowiej w dzisiejszych czasach?
Myślę, że tak. Pod pewnymi względami tak. Pod pewnymi względami nie. Ponieważ myślę, że duża część QA jest nadal postrzegana jako zastępowalna w kategoriach każdej gry, która będzie potrzebować QA, ale zawsze możesz zatrudnić do tego w zależności od tego, czego potrzebujesz.
Ale myślę, że bardzo wykwalifikowani, doświadczeni QA, a także zespoły QA lub menedżerowie, którzy muszą zbudować zespół. Tak, są one obecnie coraz bardziej poszukiwane, ponieważ coraz więcej zespołów chce budować bezpieczne zespoły pod względem testowania, które mają naprawdę dobre podstawy, zamiast po prostu wrzucać zespół QA na kilka miesięcy pod koniec projektu, a następnie pozbywać się ich wszystkich."

"Jak powiedziałbyś, że opinie społeczności w grach, które są publiczne przed ich wydaniem lub wczesnym dostępem, w pewnym sensie zasilają twój dział, czy jest to tylko ktoś z góry? Czy jest to ktoś z zespołu, czy faktycznie słuchasz opinii społeczności na bieżąco?
Myślę, że tak, gry we wczesnym dostępie, ale także gry, które zostały wydane, takie jak na przykład Valorant, wykorzystujemy wiele opinii graczy, aby zgłaszać problemy w grze, a to faktycznie pomaga nam ustalić priorytety, ponieważ zanim gra zostanie wydana, chcesz naprawić każdy znaleziony błąd, ponieważ nie wiesz, jak bardzo wpłynie on na gracza."

"Zazwyczaj jednak w pierwszej kolejności zajmujemy się błędami, o których ludzie krzyczą najgłośniej, ponieważ gracze wiedzą lepiej od nas, co tak naprawdę przeszkadza im w rozgrywce i rujnuje ich wrażenia z gry, ponieważ to oni grają w tę grę.
Ale czasami błędy i usterki mogą być dobre dla gry, ponieważ można się nimi podzielić.
Czy zdarzyło ci się, że działo się coś dziwnego, a potem pomyślałeś: okej, kontynuujmy to, bo to może stać się wirusowe?
Tak, jest kilka rzeczy. Właściwie jedną z rzeczy w Valorant była Szeroka Radość, tak to nazwaliśmy, ale w zasadzie było to zdjęcie Killjoya, jednego z naszych agentów. Kiedy wygooglujesz "Wide Joy", zobaczysz, co mam na myśli."

"Wystąpił błąd z kartami graczy, które są w zasadzie tym, co wyposażasz, gdy jesteś graczem. Możesz w zasadzie założyć kartę, a ludzie mogą zobaczyć, kiedy jesteś na ekranie meczu, jaka jest twoja karta.
Rozdzielczość była niewłaściwa, więc obraz wyglądał na bardzo szeroki i był po prostu bardzo powiększoną twarzą, co stało się memem w społeczności, który skończyliśmy robiąc spray w grze z szerokiej radości i stał się ukochanym memem.
Tak, a Valorant uwielbia memy."

"Tak, oczywiście. To jak w czasach, gdy graliśmy w Goldeneye i miałeś wielkie głowy.
Wspomniałeś o Valorant, oczywiście o swoim doświadczeniu w zakresie kontroli jakości, jesteś teraz kierownikiem kontroli jakości, ale zanim porozmawiamy o teraźniejszości, czy możesz mi powiedzieć, co wyniosłeś zarówno z Valorant, jak i The Last of Us, czego się nauczyłeś lub coś, co zostało zrobione inaczej, na przykład?
Tak, oba były bardzo różnymi projektami. Oczywiście The Last of Us 2 było moim wymarzonym projektem, ponieważ The Last of Us jest moją ulubioną grą wszech czasów."

"Moim głównym wnioskiem było to, że możesz naprawdę wpłynąć na jakość gry, a reszta zespołu będzie z tobą w tym bardzo szczegółowo współpracować.
Żadne memy nie są dozwolone.
W The Last of Us 2 było trochę memów, ale nie tak dużo jak w Valorant. Ale myślę, że po prostu poziom jakości i dbałość o szczegóły były tam tak silne."

"Kiedy wychodzisz z filmu, jeśli zobaczysz najmniejszą usterkę, wracając do trybu grywalnej postaci, myślisz: to błąd, musimy to naprawić.
Przywiązywano dużą wagę do szczegółów i realizmu, co było naprawdę fajne i wiele się nauczyłem dzięki temu projektowi.
To sprawiło, że stałeś się bardziej wymagający w przyszłości? Bardziej twardym szefem?
Nie twardym szefem, ale masz wyższy poziom jakości i wyższe standardy, ponieważ wiesz, że możesz to osiągnąć teraz z PlayStation 4 w tamtym czasie."

"Jeśli chodzi o Valorant, to pomogło mi to spojrzeć z perspektywy gracza, jeśli chodzi o myślenie o QA, ponieważ w grze z usługą na żywo, jak wspomniałem, jest wiele błędów i nie możesz naprawić wszystkiego.
Ale musisz opowiadać się za graczami, ponieważ to oni utrzymują twoją grę przy życiu, tak jak League of Legends przez tyle lat.
To był sposób myślenia graczy, który chciałem ponownie zaadaptować. Co czułbym jako gracz? Co chcę poprawić i co mogę zrobić wewnętrznie, aby do tego dążyć?
W porządku, a teraz oczywiście nie możesz mówić o konkretnym projekcie, nad którym pracujesz w PUBG Studio."

"Ale co możesz mi powiedzieć o swojej filozofii pracy i z całym tym doświadczeniem, jak czujesz, że dodajesz do QA w dzisiejszych czasach?
Tak, moja filozofia pracy jest wciąż podobna do tej, którą miałem w Naughty Dog i Riot, że QA jest ogromną częścią zespołu i chcę, aby byli zaangażowani jak najwcześniej w cykl rozwoju.
To, co robimy, wykracza poza testowanie gry. Przekazujemy informacje zwrotne na temat projektów niektórych funkcji i sposobu rozgrywki i myślę, że jesteśmy po prostu bardziej zaangażowani."

"QA jest również odpowiedzialna za wiele różnych rzeczy, takich jak optymalizacja i ma na to duży wpływ.
Myślę więc, że mój obecny zespół naprawdę stara się doprowadzić grę do jak najlepszego stanu.
I to jest świetne. Teraz jestem liderem, myślę, że 12 osób, co jest naprawdę dużym, największym jak dotąd zespołem.
Zarządzam również zespołem zewnętrznych testerów z siedzibą w Polsce, Qlock. Więc pozdrów Qlock i mój zespół."

"Więc tak, jest to większa strategia QA, ale chcesz myśleć długoterminowo i jak możesz umieścić swoich testerów na właściwych rzeczach we właściwym czasie.
Oczywiście. Skoro już wspomniałeś o optymalizacji, nie poruszyliśmy tego tematu, ale oczywiście wyglądałoby to zupełnie inaczej w przypadku The Last of Us na PS4.
Potem oczywiście PS4 Pro, a następnie PS5. Ale w porównaniu do Valorant, który jest PC wszystkich rodzajów i rozmiarów, prawda? Więc to też jest duża różnica."

"Optymalizacja gry takiej jak The Last of Us 2 na PS4 była magicznym wyczynem. Ludzie wciąż nie mogli uwierzyć, że to działa na czymś takim.
Oczywiście w przypadku Valorant staramy się dotrzeć do jak największej liczby osób, niezależnie od ich specyfikacji PC.
Dlatego zawsze staraliśmy się znaleźć sposoby na dalszą optymalizację gry, aby gracze mogli w nią grać na być może nieco mniej zaktualizowanej maszynie niż ta, którą mają obecnie."

"Tak, tak, tak. Dobra. Ostatnia rzecz. Zaczęliśmy od rozmowy na temat Mythic Quest i koncepcji, zgodnie z którą facet od Q&A robi swoje.
I powiedziałeś, że oczywiście musisz dużo grać. Musisz spróbować złamać grę.
Ale dla ludzi, którzy szukają pracy i oczywiście QA zawsze jest kuszące, bo oczywiście musisz grać.
Jaką radę dałbyś im, gdyby naprawdę chcieli pracować jako część zespołu QA?
Tak, po prostu graj w gry. Nie jestem najlepszą osobą do stosowania się do tej rady, ponieważ ogólnie za dużo gram i wolałbym robić cokolwiek innego."

"Ale myślę, że ogólnie rzecz biorąc, jeśli chcesz dostać się do branży gier, posiadanie jakiegokolwiek doświadczenia w QA tylko ci pomoże, a nie zaszkodzi.
Myślę, że jeśli chcesz zostać projektantem, posiadanie bardzo dobrego doświadczenia w QA i samo myślenie o tym, jakie implikacje ma testowanie, Podobnie jak w przypadku warsztatów, o których mówiłem, zasadniczo myślisz o tym, czy tworzysz nowe funkcje lub obszary gry i myślisz o tym, jakie mogą być testy i co będzie potrzebne, aby osiągnąć określony poziom jakości, to już czyni cię znacznie lepszym projektantem lub artystą."

"Więc tak, myślę, że każdy powinien zdecydowanie spróbować dnia w butach QA, a nie tylko grając w gry.
Tak, wspomniałeś o czymś bardzo interesującym. Przeskok z Q&A do projektowania, czy to coś, co często się zdarza?
Tak, widziałem, jak QA łączy się z wieloma innymi działami, ponieważ myślę, że w przypadku QA współpracujesz już z wieloma różnymi działami."

"To wchłaniasz, prawda?
Tak, i nawiązujesz wiele relacji, widzisz wiele różnych części gry, a potem po prostu lepiej rozumiesz, jak działają gry i co może powodować pewne problemy.
Jest to więc naprawdę dobra baza wiedzy, od której możesz zacząć, jeśli nie masz za sobą pięciu gier na studiach.
Tak, to się wydarzyło w Mythic Quest. Nie tak daleko od rzeczywistości."

"W każdym razie, bardzo dziękuję za poświęcony czas Gaby. Nie mogę się doczekać, by zagrać w cokolwiek, nad czym pracujecie.
Super. Dziękuję.
Żegnajcie."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej