Rozmawialiśmy z menedżerem ds. komunikacji Israelem Mallénem, aby dowiedzieć się więcej o tej oczekiwanej kontynuacji, która zamienia grafikę pikselową 2D na świeże podejście do 3D, a także dodaje kilka nowych i bardziej złożonych systemów i elementów rozgrywki.
"Witajcie wszyscy i witajcie ponownie w Gamereactor. Dzisiaj mamy dla was naprawdę interesujący wywiad ponieważ jestem tutaj z Israelem Mallénem, menedżerem ds. komunikacji w Digital Sun, aby porozmawiać trochę o Moonlighter 2, The Endless Vault. Izraelu, to jest ekscytujące i również bardzo interesujący dla mnie, ponieważ wchodzę w to całkiem w ciemno. Oczywiście, nasz dobry przyjaciel David widział trochę tej gry, ale ja sam jej nie widziałem, więc to wszystko jest dla mnie bardzo świeże. Więc David przekazał mi kilka pytań, na które mam nadzieję że będziesz w stanie mi dzisiaj pomóc. Na początek Moonlighter 2, The Endless Vault, jest opisywana jako idealne wprowadzenie do sagi. Jak zbudowaliście tę grę, aby fani nie musieli doświadczać oryginału? Cóż, jeśli mam być szczery, Moonlighter nie jest grą fabularną."
"i prawdopodobnie nie zawsze będzie. Tu i ówdzie jest kilka węzłów, ale zawsze jest to gra o Przede wszystkim rozgrywka. To sklepikarski roguelike, w którym zdobywasz łupy w lochu i kupujesz je w sklepie w twoim sklepie. To wszystko, więc tak naprawdę nie potrzebujesz dużej wiedzy o poprzedniej grze lub o Moonlighterze, aby cieszyć się zarówno pierwszą grą, jak i sequelem. Więc to nie było bardzo trudne, bardzo trudne, aby dać graczom powody do zagrania w tę kontynuację, nawet jeśli nie próbowali pierwszej gry. Powiedziałbym więc, że nie było to żadne wyzwanie."
"Fantastycznie. Jedną rzeczą, która wydaje się być prawdą, jest to, że jest to bardziej doświadczenie roguelike niż, powiedzmy, RPG akcji z elementami roguelike. W związku z tym, czy możesz wyjaśnić, dlaczego poszedłeś w tym kierunku? Tak, jak najbardziej. Pierwsza gra, w sumie, została stworzona przez 10 do 20 osób, w zależności od momentu. Byliśmy o wiele mniejszym zespołem i mieliśmy o wiele mniej zasobów i sytuacja się dla nas zmieniła. Jesteśmy więksi, mamy więcej doświadczenia, mamy Cataclysm of the Mist Seeker, inne gry w naszym tle, więc wiemy o wiele więcej o tworzeniu gier."
"gier. A to pozwala nam tworzyć bardziej złożone gry. Na przykład, pierwszy Moonlighter był, jak powiedziałeś, i jak powiedziałem na imprezie Xbox, była to gra ARPG z elementami roguelike, przesuwającymi się lochami, kilkoma proceduralnymi rzeczami tu i tam. Ale u jej podstaw leżała twoja broń, miałeś swój build, wiedziałeś czego się spodziewać idąc do lochu. Ale tutaj w Moonlighter 2, wszystko się zmienia za każdym razem, gdy wchodzisz do lochu, za każdym razem, gdy wchodzisz do sklepu."
"Z atutów znajdziesz błogosławieństwa, w zależności od gry, wiesz, typowe ulepszenia, które znajdziesz między pokojami w roguelike. Włączamy to, aby urozmaicić rozgrywkę, aby każdy bieg był trudniejszy i bardziej zróżnicowany. Na przykład, możesz znaleźć profit, który zachęca cię do korzystania, nie wiem, na przykład z Gauntletów, które powracają."
"broń, ponieważ wyrzuca pocisk za każdym razem, gdy trafisz. To tylko przykład.
Inne runy zachęcą cię do wybrania bardziej tankowatej wersji, w której będziesz trafiać mniej razy wrogów, ale będziesz o wiele bardziej odporny i wytrzymały. To jest przykład tego, jak lochy się zmieniły. Możesz powiedzieć to samo o samym sklepie, zamiast wiedzieć, że masz w pierwszej grze miałeś tę mini grę prób i błędów, w której musiałeś odgadnąć cenę."
"na podstawie reakcji ludzi. Tutaj będziesz znał cenę, ale masz o wiele więcej miejsca na targować się z klientami i uzyskać więcej z każdej transakcji. Na przykład, możesz uzyskać błogosławieństwa na start, które, na przykład, powiedzmy, że każdy przedmiot z tego konkretnego regionu, lochu, jakkolwiek chcesz to nazwać, otrzyma X% premii. I musisz grać z tymi synergiami, z tymi kombinacjami, aby jak najlepiej wykorzystać każde otwarcie sklepu. W ten sposób sprawiamy, że Moonlighter 2 jest prawdziwym roguelike i grą bardziej zorientowaną na roguelike w porównaniu do pierwszej gry. Ok, bardzo ekscytujące. I wspomniałeś tam trochę o dodatkach w lochach. Jak często je otrzymujesz? Jak często się pojawiają? Przypuszczam, że podałeś jakieś przykłady ale jak bardzo mogą zakłócić bieg, gdy grasz w grę? Tak, to jest coś dyskutujemy w tej chwili, ponieważ gra jest wciąż gotowana i musimy zrównoważyć niektóre elementy."
"rzeczy tu i tam. Ale przez większość czasu je dostaniesz. Pomyśl na przykład o Hadesie, lub te gry, w których musisz wybierać między zdobyciem nowej umiejętności, a zdobyciem większej ilości pieniędzy lub zdobyciem więcej wrogów z określoną nagrodą. To od graczy zależy, w którą stronę skierują swoje biegi.
Mogę podać konkretną liczbę, na przykład co trzy pokoje otrzymasz profit. Jest to coś, o czym zdecydujesz, ale wciąż bierzemy liczby. Oczywiście. Wy również wspomniałeś krótko o obsłudze sklepu i o tym, jak to również zostało zmienione. Z poprawkami, które wprowadziliście do gry, w jaki sposób zapewniacie, że sklepikarze pozostaną rozrywkowe? A także, jak działają ulice handlowe? Tak, szczerze mówiąc, pierwsza gra a zwłaszcza sklep był bardzo przytulny. Ale kiedy byłeś tam przez jakieś 20 godzin, 50 godzin, to nie była gra przeznaczona do tak długiego grania. Mieliśmy elementy roguelike, ale to nie był prawdziwy roguelike w takim sensie, że mógłbyś spędzić w nim zylion godzin. Więc sklep mógł stać się nieco powtarzalny, czego chcemy uniknąć w sequelu."
"Jak to robimy? To bardzo proste. Dzięki ulepszeniom w trakcie gry, jak je nazywam, za każdym razem, gdy otwierasz sklep, możesz na przykład uzyskać korzyści ze sprzedaży określonych przedmiotów, lub za odwiedzanie określonych klientów zamiast innych. Istnieje niezliczona ilość sposobów, dzięki którym jesteśmy nie jesteśmy gotowi pokazać teraz, a pokażemy w przyszłości, że możesz wchodzić w interakcje z klientami i z przedmiotami, które zdobyłeś w lochach. A wraz z tym, ulice sprzedaży skutkują, Powiedzmy, że na przykład, staram się podawać przykłady na bieżąco. Powiedzmy, że masz rozegrałeś pierwszy dungeon i zdobyłeś stamtąd wiele przedmiotów oraz pierwszą parę klucze, mnożnik dla tych przedmiotów, około 20% więcej za każdym razem, gdy je sprzedasz. Ale następna para kluczy, za każdym razem, gdy sprzedasz ten sam przedmiot, otrzymasz 20% więcej. Nie wiem, czy łapiesz o co chodzi, ale zawsze starają się, abyś był kreatywny z rzeczami, które sprzedajesz, ponieważ masz ograniczoną przestrzeń, tak jak w pierwszej grze. I chcemy dać graczom o wiele więcej decyzji, o wiele więcej miejsca na kreatywność i dostosowywanie rzeczy w trakcie biegu. Więc tak, mniej więcej tak to działa."
"Ekscytujące. Jednym z innych głównych obszarów, które zmieniłeś w tej kontynuacji Moonlighter jest że oczywiście jest nowe miasto, które ludzie mogą odkrywać. Na czym więc powinni skupić się fani?
A na co ludzie powinni zwracać uwagę podczas eksploracji tego nowego obszaru?
Tak, cóż, Tresna, jak nazywamy tę nową wioskę, działa prawie tak samo jak Rhinocket, ale jest znacznie większa. Ma o wiele więcej mieszkańców, o wiele więcej sprzedawców. Możesz wchodzić w interakcje z dużo większą liczbą ludźmi, nie tylko NPC i czarującymi postaciami, ale także sprzedawcami. Podobnie jak w pierwszej grze, miałeś głównie faceta sprzedającego broń i wiedźmę sprzedającą mikstury. Były więcej postaci, ale te były głównym celem. Ale tutaj mamy o wiele więcej. Mamy na przykład przykład, jest sprzedawca skupiony na sprzedawaniu ci przedmiotów do ulepszenia twojego sklepu, który był imponujący w pierwszej grze, aby go udekorować. A każda dekoracja zwiększa sprzedaż o której wspomniałem wcześniej. Na przykład, możesz uzyskać dekorację, która za każdym razem, gdy sprzedajesz przedmioty z określonego regionu, otrzymasz 50% wzrost sprzedaży. Więc dodaje to do rozgrywki, a także do estetyki, ponieważ nie zapominamy, że niezależnie od tego, czy jest to w Tresna, czy w twoim sklepie, ludzie są tu również po to, by cieszyć się przytulnością Moonlightera, a my chcemy, by gracze byli za personalizacji i dla tej przytulności. Więc tak, w Tresna jest o wiele więcej do zrobienia niż w Moonlighter."
"poprzedniej grze. Tak można by to ująć. Teraz jest kilka różnych biomów dla graczy do eksploracji, jak sądzę, w Moonlighter 2. Czy możesz podać kilka przykładów tego, co to jest?
i jak zmieniają się one w różnych sytuacjach? Tak, na przykład, Do tej pory pokazaliśmy dwa biomy i bossa z trzeciego, ale nie pokazaliśmy samego biomu."
"ale to się jeszcze okaże. W tych dwóch pierwszych biomach, które masz, pierwszy to pustynny biom z dużą ilością piasku, z dużym wpływem ognia i piasku. Te elementy mają wpływ na rozgrywkę. Na przykład wpływają na profity. Istnieje wiele opartych na ogniu, jak ta, o której wspomniałem, gdzie za każdym razem leczysz się za pomocą rękawic, chociaż może się to zmienić do czasu wydania gry, za każdym razem, gdy leczysz się za pomocą rękawic, pojawia się płomień i uderza we wrogów. To coś, co znajdziesz tylko w tej grze."
"specyficznym biomie. A jeśli chodzi o zarządzanie ekwipunkiem, które jest również ogromną częścią Moonlightera i Moonlighter 2, oczywiście w momencie, gdy umieścisz relikt, niektóre relikty mogą spalić sąsiednie.
i zyskać na tym pieniądze. Tak więc jest dużo minimaksowania zarządzania ekwipunkiem.
A w drugim biomie, który pokazaliśmy do tej pory, jest zupełnie odwrotnie. Ma dużo natury, roślin, jest o wiele bardziej żywy, a wiatr ma tutaj prawie cały wpływ."
"Są bronie, są efekty do odpychania wrogów, jest ten efekt zamrażania który sprawia, że relikty pozostają w ekwipunku. Masz więc ograniczone miejsce i jest to kosztowne.
a także nagroda za każdym razem, gdy je odblokowujesz. Jest więc wiele rzeczy, które zmieniają się między biomami i nie chcemy zdradzać zbyt wiele, ale możecie spodziewać się sporej regrywalności i dużej ilości świeżości za każdym razem, gdy wchodzisz do lochu, co jest czymś, co wprowadzam tutaj jako fan Moonlighter 1, szczerze. I doceniam wszystko, co ta gra zrobiła dobrze, ale mieliśmy dużo miejsca na poprawić pod względem grywalności i staramy się to robić. Jednym z obszarów, który również masz wykazałeś znaczącą zmianę, możesz powiedzieć poprawę, ja powiem zmianę, jest w sztuce kierunek. Oczywiście przeszliście teraz na czysto trójwymiarową konfigurację. Dlaczego tak zdecydowałeś i co dzięki temu możesz zrobić, czego nie mogłeś wcześniej? Tak, zgadzam się z tobą, że jest to zmiana. Uwielbiamy pixel art. Zrobiliśmy dwie gry w pixel art i dwie gry teraz w 3D, więc jesteśmy w pewnym sensie podzieleni między te style i jest wiele rzeczy, które nadal moglibyśmy zrobić z pixel artem, ale my czuliśmy, że dla rozmiaru studia teraz, dla ambicji, które mieliśmy, na przykład pod względem walki, 3D naprawdę dodaje wiele nowego wymiaru, jeśli pozwolisz. Daje też dużo miejsca na więcej bardziej złożoną walkę, na bardziej wymagające biegi, więc chcieliśmy się zmusić do stworzenia czegoś więcej."
"złożonego i piękniejszego w innym sensie. Jeśli wiesz, co mam na myśli, kiedy widzę środowiska 3D są one zawsze bardziej skłonne do tego, by pozwolić ci na umieszczenie szczegółów, by pozwolić ci na umieszczenie rzeczy w twoich oczach, dzięki czemu możesz grać, możesz być nieco bardziej przestrzenny i chcieliśmy tego spróbować. Więc tak, to coś nowego Perspektywa, niekoniecznie lepsza, czujemy, że to właściwa decyzja, ale pierwsza gra będzie nadal tam będzie, nadal możesz cieszyć się Moonlighterem w pikselowej grafice, więc wszyscy fani będą zadowoleni."
"Teraz oczywiście Moonlighter 2, ma wiele dodatkowych komplikacji w odniesieniu do wszystkich różnych systemów, które włączasz. Mając na uwadze wszystkie te różne elementy, jak zamierzasz podejść do polerowania i równoważenia oraz upewnienia się, że kiedy gra jest w bardzo dopracowanym i dopieszczonym stanie? Tak, jak w przypadku wszystkich naszych gier, Zawsze staramy się wypuszczać na rynek najlepsze gry, ale łatwiej powiedzieć niż zrobić, ale jesteśmy bardzo świadomi, że nie możesz po prostu wrzucić na rynek zepsutej gry, ale nam się to nie podoba. I staramy się, jeśli chodzi o balans, staramy się sprawić, by gra była wystarczająco wymagająca dla powracających graczy, ale także wystarczająco przystępna dla nowych graczy, ponieważ nie możemy zapominać, że wszystko zaczęło się głównie od naszej miłości do serii Zelda. My kochamy Minish Cap, kochamy Wind Waker, a to zaowocowało Moonlighterem i chcemy to kontynuować."
"tę przytulność, tę uprzejmość w rozgrywce, nawet jeśli pozwalamy na znacznie bardziej złożoną rozgrywkę.
rozgrywkę i znacznie bardziej złożone doświadczenia. Więc staramy się jak najlepiej zachować obie grupy odbiorców, i aby każdy, kto kocha Moonlightera, mógł w nim uczestniczyć i był dobrze obsługiwany. I tak, jesteśmy w więc mogę tylko powiedzieć, że powinieneś nam zaufać, ponieważ już wiemy, jak zrobić to dobrze."
"dobrą grę Moonlighter, teraz staramy się zrobić jeszcze lepszą grę Moonlighter, a to obejmuje powiedziałbym, że uczynienie jej bardziej złożoną i bogatszą. Absolutnie. Wspomniałeś o Zeldzie inspiracji, a biorąc pod uwagę, kiedy nagrywamy ten wywiad, byłbym niedbały, gdybym zapytał o Nintendo Switch 2. Czy planujesz przenieść Moonlighter 2 na Nintendo Switch 2?
Cóż, pierwszy Moonlighter miał swój dom na oryginalnym Switchu i doskonale zdajemy sobie sprawę, że większość użytkowników naszych graczy, lub duża część naszych graczy, jest związana ze Switchem. Bardzo lubię Switcha, i możemy to zignorować. Na razie mogę tylko powiedzieć, że konsole są na horyzoncie, i jesteśmy otwarci na nowe możliwości, w tym Switch 2, chociaż na razie możemy tylko potwierdzić naszą obecność na PlayStation 5, Xbox Series i PC, oczywiście. Absolutnie. Cóż, Izrael, jako ostatnie pytanie do ciebie, trochę bardziej otwarte. Jest wiele różnych rzeczy, które oferujesz w Moonlighter 2, ale co jest jedną z nich? Gdybyś miał wybrać jedną rzecz aby powiedzieć fanom, że powinni mieć się na baczności i doświadczyć tej części gry, co by to było?
Dla mnie musi to być część gry związana ze sklepami, ponieważ są inne gry, które tego próbują, ale szczerze mówiąc, nie sądzę, by istniała gra tak dobrze łącząca lochy i sklepikarstwo."
"fantazje jak my. I tak, wiele gier ma walkę, ale niewiele gier zmusza cię do walki.
wprowadzania tych przedmiotów do sprzedaży i radzenia sobie z klientami. To bardzo urocze i wyjątkowe dla Moonlighter.
Powiedziałbym, że element prowadzenia sklepu jest tym, co czyni nas wyjątkowymi.
Fantastycznie. Oczywiście wciąż kończycie prace nad grą, więc na koniec jeszcze jedna rzecz dla wszystkich, którzy się zastanawiają, kiedy możemy spodziewać się Moonlighter 2 The Endless Vault?
uruchomić? Cóż, na razie mogę tylko powiedzieć, że mamy wiadomości, które chcecie usłyszeć i będziemy w stanie powiedzieć wam coś bardzo, bardzo szybko."
"Uff, ekscytujące. Jestem na krawędzi mojego siedzenia, Izraelu. Nie mogę się doczekać, aby usłyszeć więcej.
Ale tak, to był nasz wywiad z Moonlighter 2 The Endless Vault. Jak mówi Israel dokładnie tam, bądźcie czujni. Będzie o wiele więcej ekscytujących informacji na temat tej gry już wkrótce. A do tego czasu, aby dowiedzieć się więcej o grze, pamiętaj, aby być na bieżąco z Twojego lokalnego regionu Game Reactor. Dziękuję wszystkim za wysłuchanie."