Stary dobry Rami powraca przed kamerę Gamereactora jako jeden z najbardziej rozpoznawalnych ambasadorów i doradców indie, którzy opowiadają o wszystkim, co dotyczy niezależnych gier wideo, w tym o obecnej atmosferze finansowania, prezentacji i publikacji.
"Jesteśmy w Gdańsku na DevGAMM i zawsze miło jest spotkać się z Ramim.
Myślę, że to było dwa lata temu na Teneryfie, kiedy dokonaliśmy przeglądu całej branży i zawsze miło jest porozmawiać z Tobą o indie i branży."
"Więc przede wszystkim jesteś tutaj, aby dać kilka wskazówek niezależnym studiom, które będą pitchować.
Co byś powiedział na główny wniosek? Co byś powiedział, wiesz, zrób to, nie rób tamtego.
Racja. Myślę, że główną rzeczą, której staram się nauczyć indie, jest szybkie działanie.
Wielu indie, z którymi się spotykam, spędza półtora roku, dwa lata budując swój pierwszy prototyp zanim pokażą go innemu graczowi, testerowi lub wydawcy."
"I to jest tak wiele straconego czasu, ponieważ naprawdę trudno jest teraz zdobyć fundusze.
Branża jest w trudnym miejscu. Finansowanie jest niskie.
Otrzymujesz więc deweloperów, którzy spędzają dwa lata swojego życia, próbując zbudować idealny prototyp a potem zdają sobie sprawę, że żaden wydawca nie chce gry, którą budują."
"Więc naprawdę działaj szybko i nie staraj się za bardzo.
Wydaje się to sprzeczne z intuicją, ponieważ oczywiście powinieneś dbać o swoją grę ale widzę, że wielu deweloperów bada każdego wydawcę, do którego się zwracają.
a ja jestem po prostu jak, wiesz, idź online, znajdź listę wydawców, po prostu roześlij do nich wszystkich."
"Racja. A potem się zorientują. Powiedzą nie, jeśli nie będą zainteresowani, zobaczą to.
A czasami masz szczęście. Wydawca, który normalnie nie uwierzyłby, że opublikuje twoją grę może być zainteresowany. Nigdy nic nie wiadomo. Więc to jest właśnie to.
Działaj szybko, nie rób zbyt wielu założeń."
"I myślę, że ostatnia część, to bardziej kreatywny kierunek.
ale myślę, że jest to również istotne dla pitchingu, to naprawdę wiedzieć, na czym polega twoja gra.
Tak. Komunikuj to we właściwy sposób.
Bądź w stanie mówić o tym, co jest sercem, co jest rdzeniem rzeczy."
"Wielu z nich ma z tym trudności. Widzę to po wywiadach.
Czasami naprawdę nie wiedzą jak.
Tak, mówią, mówią jak, o tak, nie, gra ma być wciągająca.
Odpowiadam, że tak, to prawda."
"Nie tylko bycie pasjonatem, ale także bycie, wiesz, w grze.
Bycie w stanie to przekazać. Jak to uczucie.
Gdybym zagrał w twoją grę i pokochał ją, a za pięć lat zapomniałbym tytułu.
i zapomniałem twojego imienia, a chcę przekazać tę grę znajomemu, Jakie jest jedno zdanie, które mógłbym im powiedzieć i które mogliby wpisać w Google?
i znaleźć twoją grę? To właśnie muszę wiedzieć."
"Nie chodzi o to, że jest fajna czy że to roguelike.
Całkowicie się zgadzam.
Więc powiedziałeś, że branża jest teraz w trudnym momencie.
Ale poza zwolnieniami, możemy porozmawiać o tym później."
"Czy uważasz, że jest nasycenie?
Wspomniałeś o wydawcach i indie speech internment.
I oczywiście jest dla nich mnóstwo projektów do...
Jest nasycenie. Absolutnie."
"Nie sądzę jednak, żeby to był główny problem.
Myślę, że zasadniczo głównym problemem jest po prostu model tworzenia gier, nawet gier niezależnych, a przynajmniej tego, co ogólnie nazywamy grami niezależnymi w sferze komercyjnej, prawda?
Koszty po prostu wzrosły, prawda?
I to w pewnym stopniu z powodu wydawców ponieważ mogą sobie pozwolić na budżet w wysokości 300 000 dolarów z budżetem marketingowym w wysokości 200 000 dolarów."
"Więc jeśli jesteś solowym indie próbującym zbudować coś, nie możesz konkurować z 200 000 dolarów na marketing, prawda?
Musisz mieć naprawdę dużo szczęścia i zbudować Bellatro lub coś podobnego.
Nawet Bellatro miało wsparcie marketingowe."
"Jesteśmy po prostu w dziwnym miejscu. Wszystko jest za drogie.
A więc to, co widzimy, to spychanie w dół.
Widzimy to dążenie do tworzenia mniejszych gier, z gorszą grafiką, szybsze terminy, rzeczy takie jak deweloperzy tacy jak Strange Scaffold są w tym naprawdę dobrzy, prawda?
Mam więc wielką nadzieję, że to się uda."
"Mam nadzieję, że zobaczymy to również w AAA, trochę jak mniejsze, bardziej zrównoważone projekty.
Ale na razie ekonomia gier nie ma sensu.
Nie są zrównoważone. Nie mogą rosnąć."
"Tam jest krwawa łaźnia. To naprawdę przerażające.
Jeśli widzimy to nasycenie od solo do AA, a następnie studia AAA i wydawcy starają się być mniejsi, zmniejszyć skalę i przejść na AA, wtedy nasycenie będzie jeszcze większe ponieważ widzieliśmy to wiele razy."
"Deweloperzy, którzy wcześniej mieli dużo kreatywnej kontroli nad swoimi projektami stali się tak masywni, że musieli zmniejszyć skalę.
Tak, ale nie tylko to.
Stali się zależni od zewnętrznego finansowania."
"Dokładnie.
To odbiera kreatywną wolność.
I kontrolę, tak.
Więc może to będzie...
Ponieważ wszystko jest drogie, wszystko musi być bezpieczne."
"A ponieważ wszystko jest bezpieczne, nic nie zwraca swoich dochodów.
To naprawdę frustrująca pętla.
Ponieważ odpowiedź naprawdę brzmi, Daj grupie fajnych deweloperów trochę pieniędzy, aby zrobili coś dziwnego."
"Podczas gdy chodzi o metody publikowania, cięcia i udziały.
I nie zapominaj, że wiele osób chce zrzucić winę na niezależnych wydawców.
Nawet jeśli częściowo to oni są winni sytuacji, w której się znajdujemy, są w takiej samej sytuacji."
"Prasa jest w tej samej sytuacji.
Media są w tej samej sytuacji.
Strony internetowe są zamykane.
Obserwujemy zamykanie wydawców."
"Widzimy, jak zamykani są deweloperzy.
Po prostu cały ekosystem gier, Myślę, że kiedy przez to przejdziemy, będzie to wyglądało zupełnie inaczej niż jeszcze dwa lata temu."
"Tak, zawsze doceniam, gdy ktoś przyznaje przez co przechodzi również prasa.
I to, co właśnie powiedziałeś, jak bardzo zmieni się to za dwa lata."
"Bo kiedy rozmawialiśmy ostatnio, to było dwa lata temu.
To zupełnie co innego.
Pamiętam, że omawialiśmy własne cele branży.
A także przejście od juniora do czegoś w rodzaju średniego szczebla, co w pewnym sensie wraca do tego, co powiedziałeś o tym, że indie musi być szybsze."
"Co o tym sądzisz?
O juniorach, którzy są teraz wyżej, a potem to przejście, które było tak spieprzone w tamtych czasach.
To znaczy, teraz jest gorzej."
"Ponieważ teraz widzimy, zwłaszcza w większych firmach, widzimy nacisk na to, by w całości pozyskać juniorów.
Seniorzy, a potem nowa fala.
AI?
Tak."
"Prawda?
Rzeczą, którą teraz widzimy, jest to, że widzimy duże firmy jak Warner Bros. tamtego dnia, zwalniają ogromne części lub całe działy swoich firm, ale zachowując własność intelektualną."
"Więc nie mają ludzi, którzy wiedzą, jak to zbudować.
I system.
Charakterystyczny system Nemesis.
Więc mają IP.
Mają patenty."
"Mają to.
W czym będą budować gry?
Nie wiem.
Ale czuję się dość zaniepokojony, że myślą, że możesz to zrobić ze znacznie mniejszymi grupami, a następnie wspieranymi przez sztuczną inteligencję."
"Co myślę, że każdy deweloper może im już powiedzieć że to nie skończy się dobrze.
Ale i tak będą próbować.
Tak."
"Zgaduję, że nie miałeś czasu przyjrzeć się Indiom.
Jeszcze nie.
Nie, jestem bardzo podekscytowany.
A później masz jeszcze dzisiaj pitch."
"Tak.
Jeśli nie z tego.
Wiesz, To nasza tradycja z czasów laboratorium gier, w którym możesz powiedzmy, że mój wybór padłby na tę."
"Tak jak ostatnio, Jakieś indie ADS lub gry, które chciałbyś wyróżnić, ale dla nas, wiesz, żeby się trochę wyróżniały."
"Tak, ale chciałbym cię tam sprawdzić.
Chciałbym jednak sprawdzić ich tutaj.
Podoba mi się to.
To zawsze było na pokazie."
"Jak możemy, możemy to nakręcić jako późniejszą część?
Możemy.
Możemy.
Możemy zrobić jak, ok, to jest, to jest jak cięcie."
"A potem po twoim, twoja sprawa jest ostatnią rzeczą dzisiaj, prawda?
Miejmy nadzieję, że po boiskach i przyjrzeniu się temu, dodamy trochę."
"A jeśli to nie zadziała, Po prostu wyślę ci listę i możesz po prostu przeczytać.
Tak.
Możemy, możemy to zapisać."
"Tak.
Ok.
Dobrze.
Do zobaczenia później.
To jeszcze nie koniec."