Polski
HQ
Gamereactor
Videos
F1 25

Braking Point powraca i jest lepszy niż kiedykolwiek - F1 25 Wywiad z Codemasters

Rozmawialiśmy z Lee Matherem i Gavinem Cooperem z Codemasters, aby dowiedzieć się wszystkiego o kolejnym rozdziale corocznej serii wyścigowej oraz o tym, jak zespół robi wszystko, co w jego mocy w tym roku.

Audio transcriptions

"Witajcie wszyscy i witajcie z powrotem w Gamereactor.
Dzisiaj mamy dla was bardzo specjalny wywiad, ponieważ jestem tutaj ze starszym dyrektorem kreatywnym Lee Matherem i dyrektorem kreatywnym Gavinem Cooperem, aby porozmawiać o nadchodzącym kolejnym rozdziale serii F1 od Codemasters."

"Po pierwsze, jak się macie?
Czy wszyscy jesteście podekscytowani nadchodzącą premierą?
W biurze zbliża się już chyba czas chrupania.
Bardzo ekscytujące. Tak, zdecydowanie."

"Jak co roku, jest to prawdopodobnie dla mnie, jeden z najbardziej ekscytujących momentów w roku, ponieważ w końcu mamy szansę, aby ludzie zobaczyli nad czym pracował zespół."

"I zawsze trudno jest utrzymać to w tajemnicy kiedy chcesz podzielić się ekscytacją tym, co się dzieje.
Fantastycznie. W takim razie przejdźmy do tego.
Porozmawiajmy więc na początek o gwiazdach z okładki gry."

"Oczywiście najważniejsze jest to, że Lewis Hamilton jest w centrum uwagi jako część kultowej edycji.
Ale poszliście, powiedziałbym, trochę nieortodoksyjnie z podstawową edycją standardową, wybierając Carlos Sainz, Oscar Piastri i Oliver Behrmann."

"Jak wygląda proces, przez który przechodzicie?
kiedy wybieracie gwiazdy na okładkę?
I czy jest to może trochę odważny wybór?
nie reprezentować Red Bulla czy Mercedesa lub innych dużych zespołów?
Myślę, że chcemy dać każdemu uczciwą szansę."

"Wiesz, jak zobaczysz na przestrzeni lat, zmienialiśmy, kogo mamy na okładce.
Poza tym, zawsze jest trochę wewnętrznej dyskusji wokół tego, kto jest ulubieńcem ludzi."

"Wiesz, jeden z facetów w zespole marki jest Australijczykiem, więc oczywiście chce zobaczyć, wiesz, Piastri tam.
Oczywiście wszyscy jesteśmy Brytyjczykami, a Behrmann jest fantastyczny.
w tej chwili i wspaniale jest widzieć tę młodą krew wkraczającą do sportu."

"A potem Sainz, to duża zmiana, przechodząc do Williamsa.
Williams jest obecnie na fali wznoszącej.
Myślę, że za każdym z kierowców kryje się jakaś historia i myślę, że historia jest dużą częścią, wiesz, F125."

"Więc wiesz, tak naprawdę odnosimy się do tych wyborów.
Ale oczywiście istnieje pewien rodzaj wewnętrznych osobistych opinii jak również do tego, kogo ludzie popierają i lubią najbardziej.
Więc kiedy tworzysz grę F1, jak blisko współpracujesz z zespołami F1?
Jaki jest rodzaj procesu, który wchodzi w dokładne i autentyczne reprezentowanie uczucia napędzającego bolidu F1?
Na przykład, czy byłeś kiedyś w bolidzie F1?
Niekoniecznie prowadziłeś, ale siedziałeś w kokpicie?
Jeździłem jednym z symulatorów zespołu, co jest najbardziej zbliżonym wynikiem, jaki kiedykolwiek osiągnąłem."

"I żeby być uczciwym, niewiele osób ma taką okazję.
aby to zrobić, więc było to dość wyjątkowe.
Byłem też w dwumiejscowej Formule Renault trzy i pół litrowym bolidem, który również jest zbliżony do F1 jak ktoś taki jak ja."

"Ale tak, jeśli chodzi o zespoły, mamy naprawdę szczęście, że nawet jeśli robimy wyścigi symulacyjne z zespołami, możemy to również rozdzielić, więc możemy uzyskać wyniki od ich zespołów wyścigowych simów którzy mogą przekazać nam informacje zwrotne."

"Ale potem podczas turniejów simracingowych, możemy wtedy udać się do ich inżynierów.
Kilka zespołów ma inżynierów którzy naprawdę interesują się wyścigami symulacyjnymi a także pracowali w przeszłości nad innymi grami symulacyjnymi, więc ich opinie są fantastyczne."

"Mają wiedzę, która jest istotna dla gier w takim samym stopniu, w jakim wnoszą wiedzę ze sportu do której nie mamy dostępu.
Od czasu do czasu mamy możliwość aby kierowcy również usiedli w fotelach."

"A jeśli czas się zgodzi, możemy uzyskać ich opinie.
Więc kiedy nagrywaliśmy takie rzeczy, jak poprzednie wyzwania pro i podobne rzeczy, dają nam informację zwrotną na temat tego, co myślą o poprzedniej grze abyśmy mogli zastosować to w przyszłych naukach."

"To musi być dość niezwykłe doświadczenie tworzenie gry wyścigowej w obecnym klimacie, ponieważ oczywiście jest to bardzo różne od tego, jak wyglądałoby to 10 lat temu."

"Jest tam mnóstwo sprzętu do wyścigów symulacyjnych, dużo kół, dużo pedałów, i wiele różnych sposobów na doświadczenie gry wyścigowej.
Ale jednocześnie musisz zaspokoić do głównej grupy odbiorców, którzy chcą grać za pomocą kontrolera."

"Więc jak to jest projektować grę w którą dobrze się gra zarówno z konfiguracją kierownicy ale także z kontrolerem?
A jakich pułapek musisz unikać?
kiedy próbujesz zrównoważyć doświadczenie dla obu rodzajów odbiorców?
Tak, przepraszam, Gav, ja też się tym zajmę, dobrze?
Zrób to."

"Tak, więc zawsze przyjmowaliśmy bardzo podobne podejście, które polega na autentycznym budowaniu samochodu na podstawie danych tak, abyśmy mieli bolid Formuły 1 jako bazę.
To gra fantastycznie na kierownicy."

"Następnie wprowadzamy technologię, która pozwala nam skutecznie wspierać kontroler.
Myślę, że zobaczysz kilka lat temu wprowadziliśmy na przykład technologię napędu precyzyjnego, którą wciąż udoskonalamy."

"To również zostało udoskonalone w tym roku aby współpracować z modelem samochodu, jaki jest w tym roku.
Kontynuowaliśmy pracę nad asystentami wprowadzając poziom kontroli stabilności do pełnej kontroli trakcji."

"Myślę więc, że skalowalność zawsze była kluczem.
Zaczynasz od autentyczności, a potem ją skalujesz.
aby dopasować się do stylu gry, którego oczekuje gracz.
Niektóre z dużych zmian planowanych w F125 obejmują dostosowanie trybu Mój zespół."

"Robisz kilka różnych rzeczy, aby go urozmaicić i jeszcze bardziej zróżnicować tryb kariery.
W związku z tym, z rocznym tytułem jak seria Formuły 1, mogę sobie wyobrazić czy może to być trochę wyzwanie aby wprowadzić te zmiany i dokonać tych dostosowań co roku, aby zachować świeżość."

"Jak więc tworzysz te tryby?
te tryby, które ludzie rozpoznają i będą z nimi zaznajomieni, Jak sprawisz, że będą świeże każdego roku?
nieustannie aktualizowane i ciągle zaskakujące widzów i fanów?
Myślę, że dużą częścią tego jest to, że oczywiście dużo śledzimy nastrojów społeczności."

"Co gracze mówią o grze?
Czego szukają?
To pomaga w prowadzeniu wielu naszych wewnętrznych dyskusji o tym, jak możemy ewoluować te tryby w czasie."

"Myślę, że trudność zawsze polega na zrównoważeniu w całej grze jako całości, równoważąc oczekiwania graczy z ustalonych trybów, takich jak kariera kontra oferowanie nowe doświadczenia każdego roku."

"To zawsze jest trochę trudne.
Ale kiedy to działa, na przykład przełamuję punkt, w pewnym momencie był tylko raczkującym pomysłem, który dał nam możliwość odkrycia czegoś nowego i ten naprawdę wylądował."

"W tym roku powraca na kolejny rozdział.
Więc staram się zrównoważyć te dwie rzeczy, starając się upewnić, że nadal mamy możliwość kiedy naprawdę chcemy zagłębić się w duże ulepszenie tak jak w tym roku z moim zespołem, upewniając się, że mamy do tego odpowiedni zakres jednocześnie upewniając się, że trafiamy we wszystkie notatki które, jak wiemy, podobały się graczom w przeszłości i których oczekujemy w przyszłych aktualizacjach."

"Jest to określane jako My Team 2.0, więc czy możemy spodziewać się czegoś podobnego do Kariery 2.0?
w pewnym momencie, a może niektóre z tych zmian które wprowadziłeś do My Team, czy możemy się ich spodziewać?
wkradną się do Kariery?
Z naszego punktu widzenia, celem My Team jest jest bardzo zróżnicowanie fantazji o byciu kierowcą od fantazji bycia właścicielem zespołu."

"Więc wiele rzeczy, w które zainwestowaliśmy w My Team 2.0, niektóre z nich mogą nie być istotne do wycofania do Driver Career w przyszłości.
Ale to powiedziawszy, zaadaptowaliśmy niektóre rzeczy z zeszłorocznego Driver Career do My Team."

"Wprowadziliśmy system Accolade, zaadaptowaliśmy system Rywalizacji z zeszłorocznego Aktualizacja kariery kierowcy, więc mamy teraz rywalizacja drużynowa."

"Więc z pewnością jesteśmy otwarci na wyciągnięcie niektórych z tych rzeczy z powrotem do Driver Career w przyszłości, jeśli to ma sens, i jeśli jest taka możliwość."

"Za chwilę przejdziemy do trzeciego punktu krytycznego, ale jedną z najważniejszych rzeczy w F125, że jest to nieparzysta odsłona, jest to, że przynosi nowy rozdział przełomowy."

"Czy myślałeś o sposobie na potencjalne zrównoważenie serię, tak abyś miał dużą serię punktów przerwania w nieparzystych grach, a następnie masz coś aby wypełnić lukę na parzystych?
Czy myślałeś o czymś, co potencjalnie trochę zrównoważyć obciążenie między grami F1?
To nie jest coś, czym chcemy się zajmować w tym momencie."

"Myślę, że jesteśmy całkiem zadowoleni z dwuletniego cyklu.
Ma to wiele zalet.
Sposób, w jaki pracujemy za kulisami, wymaga tak wiele wysiłku trzeba włożyć w zrobienie punktu krytycznego."

"Rozpoczęliśmy ten rozdział Breaking Point dosłownie zaraz po tym, jak Rozdział 2 został wydany w 2023 roku, a więc mając narrację, która potencjalnie się pokrywa nasza praca nad głównym rozdziałem, jak byś to nazwał, może potencjalnie ograniczyć rodzaj historii które możemy zrobić, ponieważ musimy wiedzieć dokąd zmierza historia, aby móc aby wszystko ładnie się układało od jednego produktu do drugiego."

"Ale również, myślę, że jedną z fajnych rzeczy jest o strukturze, którą mamy, jest to, że oznacza że w rozdziale Breaking Point, możemy tak naprawdę zbadać zawartość kilku sezonów."

"Możemy opowiedzieć historię w dłuższym okresie czasu w życiu bohaterów, a to jest coś co sprawdziło się również w naszym przypadku.
Myślę, że w tej chwili jesteśmy z tego całkiem zadowoleni, ale idąc dalej, jest wiele rzeczy które chcielibyśmy kontynuować z narracją."

"Jakie historie możemy opowiedzieć w przyszłości?
Jak możemy je opowiedzieć?
To zdecydowanie coś, co myślę, że będziemy kontynuować.
ewoluować w miarę upływu czasu."

"Więc kto wie?
Zobaczymy, co wydarzy się po tym.
Prawdopodobnie dodałbym również, że baza fanów Formuły 1 zdecydowanie się zmienia."

"Zobaczysz, w jakim kierunku poszła gra w ostatnich latach również nieco się zmienił z takimi rzeczami jak Breaking Point.
Jest więc z pewnością wiele do nauczenia się a także z tego, co dzieje się w sporcie i co w tej chwili robią fani Formuły 1."

"Rozmawiamy również o Breaking Point, kluczową rzeczą w Breaking Point 3 jest to, że walczymy teraz o mistrzostwo.
Jesteśmy prawie na szczycie tego sportu i naprawdę walczymy o trofea, które naprawdę o które walczą najlepsze drużyny."

"Skupiając się na tej części historii, umieszczając zespół Conor Sport na szczycie.
sportu, czy to potencjalnie cię ogranicza?
trochę w tym, gdzie możesz się udać w przyszłości Breaking Point?
Czy znaleźliśmy już sposób, aby potencjalnie zrównoważyć to w przyszłości?
Nie, nie sądzę, żeby nas to ograniczało."

"Znamy się trochę na prawdziwym sporcie, tylko dlatego, że dotarłeś na szczyt, nie oznacza że możesz tam zostać.
Więc myślę, że zasadniczo sprowadza się to do Breaking Point Myślę, że opiera się na historiach tych postaci."

"Więc tak naprawdę sprowadza się to do tego, jakie historie możemy opowiedzieć z nimi?
I myślę, że bardziej chodzi o to, czy wygrają mistrzostwa."

"To z pewnością może być naprawdę ważna część tła, naprawdę ważny wątek narracyjny.
Ale postacie są czymś więcej.
Więc tak, jak powiedziałem, wciąż do rozstrzygnięcia, w jakim kierunku pójdzie nasza oferta narracyjna w przyszłości."

"Ale jeśli nadal będziemy w stanie opowiadać dobre historie z Conorem Sportem i postaciami, które stworzyliśmy i zainwestowaliśmy w nie czas, to z pewnością bylibyśmy otwarci na zrobienie tego i pójście dalej."

"Ale jak mówię, zobaczymy.
Porozmawiajmy więc trochę z powrotem o technologii stojącej za grą.
Jest to więc pierwsza gra Formuły 1 w której porzuciliście wsparcie dla ostatniej generacji."

"Uruchamia się tylko na urządzeniach obecnej generacji, czyli PC, PS5, Xbox Series X i konsolach S.
Biorąc to pod uwagę, co oznacza spadek tych systemów ostatniej generacji pozwala Ci zrobić i ulepszyć w tegorocznej grze, czego byś nie zrobił byłeś w stanie zrobić wcześniej?
Tak, więc oczywiste zmiany w tym roku, które zobaczysz będą pochodzić z wizualizacji."

"Z pewnością zauważycie, że gra wygląda fantastycznie.
To jednak naprawdę okazja, aby ustanowić nowy punkt odniesienia dla tego, dokąd zmierzamy w przyszłości.
Tak więc ilość czasu, który spędzamy na balansowaniu gry na naprawdę szerokim poziomie wydajności i platform wymaga ogromnej ilości czasu i zasobów."

"Więc teraz byliśmy w stanie skupić się na dopracowaniu doświadczenia, jakie otrzymuje gracz, więc liczba klatek na sekundę, wierność wizualna, ilość szczegółów na obrazie."

"To naprawdę ważne.
Z pewnością zobaczysz w ścieżkach, które zostały odświeżone, poziom szczegółowości, który mamy w tych ścieżkach jest podkreślony przez jakość renderowania."

"Ale także, jak już powiedziałem, ustawia nas to na dłuższą metę na przyszłość.
Są teraz rzeczy, które możemy zacząć rozważać dalszy rozwój sztucznej inteligencji, ponieważ mamy możliwości aby dać im więcej wiedzy o tym, co się dzieje w otaczającym ich świecie."

"Więc to naprawdę jest szansa na poprawę sposobu gra wygląda tak, aby dać graczom ten autentyczny doświadczenie Formuły 1, ale także przygotować nas na na to, dokąd zmierzamy w dłuższej perspektywie."

"I jedna z tych nowych rat lub tych nowych dodatków są ścieżki skanowania LiDAR, które w zasadzie dają Ci naprawdę autentyczne odwzorowanie prawdziwego toru wyścigowego.
W momencie premiery będzie pięć takich torów dla F1 25, ale teraz macie już dane, powinniśmy powiedzieć, dla wszystkich innych torów w kalendarzu F1."

"Czy zastanawiałeś się nad tym, jak to będzie wyglądać?
wprowadzone do serii F1?
Czy zamierzasz zachować je dla F1 26?
czy będą stopniowo dodawane do F1 25?
jako wsparcie po premierze?
Więc w tej chwili będziemy czekać i zobaczymy jak się sprawy mają z 25."

"Mamy więc oczywiście odwrotne ścieżki i ślady LiDAR.
Uważamy, że ślady LiDAR oczywiście odgrywają ogromną rolę w autentyczności dla obu graczy, którzy spodziewają się zobaczyć wstążka toru, która jest w 100% dokładna, a gracze którzy chcą zobaczyć prawidłowe rozmieszczenie barier, rozmieszczenie drzew i tak dalej."

"Więc z tej perspektywy zobaczymy, jak to wyląduje.
Zobaczymy, jak pójdzie odwrotna ścieżka.
Myślę, że zostaną bardzo dobrze przyjęte.
A potem zbilansujemy zasoby w przyszłości jak myślimy, gdzie możemy dać naszym graczom to, czego naprawdę oczekują od gry."

"Tak więc nie ma ustalonych planów co do tego, jak wprowadzimy je w przyszłości, ale jest to pierwszy rok, w którym będziemy mogli wprowadzić tak wiele układów LiDAR do gry i na poziomie wierności, który mamy, Myślę, że zostaną bardzo dobrze przyjęte."

"A mówiąc o tych odwrotnych ścieżkach, czy jest jakaś konkretna z odwrotnych ścieżek które dodajecie, a które uważacie za naprawdę zaskoczy fanów i naprawdę ich zszokuje kiedy sami tego doświadczą?
Myślę, że już to powiedzieliśmy, prawda, Gab, że prawdopodobnie największą niespodzianką było dla mnie Zandvoort a na Zandvoort jest kilka naprawdę trudnych zakrętów."

"gdzie ciasność promienia ogólnie wzrasta.
w miarę przechodzenia przez zakręt, co zawsze stanowi duże wyzwanie.
A potem, gdy robisz to w odwrotnej kolejności, jest to absolutne przeciwieństwo i róg otwiera się pięknie wcześnie wciskasz pedał gazu i uzyskujesz świetną jazdę."

"Ponadto, niektóre z ekscytujących komór i pofałdowań na torze, sprawia, że czujesz się zupełnie inaczej, gdy jedziesz na wstecznym biegu.
Myślę więc, że Zandvoort było fantastyczne.
Silverstone też jest naprawdę fajne, ponieważ jest to tor, który znam bardzo dobrze."

"i nagle stał się dla mnie obcy i to było coś, czego się nie spodziewałem.
Próbowałem wyobrazić sobie tor w odwrotnej kolejności a potem wyobrazić go sobie w taki sposób, w jaki mógłbym go prowadzić na biegu wstecznym."

"i to po prostu nie działa w ten sposób.
Musisz zacząć od czystego konta.
Tak, myślę, że to, co jest zaskakujące bardziej niż cokolwiek innego we wszystkich z nich jest tak naprawdę przepaść między tym, co ludzie wyobrażają sobie w swoich głowach, OK, odwróć tor, rozumiem o co chodzi."

"A potem po prostu rzeczywistość faktycznego zasiadania za kierownicą i faktycznie doświadczając tej dużej różnicy między tym, jakie to naprawdę uczucie, kiedy mogą w to zagrać.
Myślę, że to właśnie zaskoczyło kilka osób."

"I jeden z innych głównych dodatków, które pojawią się w tegorocznej grze jest oczywiście włączenie zespołu Apex GP z filmu F1.
Bolidy Formuły 1, których używasz w grze, są zaprojektowane tak, aby w pewnym stopniu odzwierciedlały osiągi, lub przynajmniej mogą być projektem, odzwierciedleniem wydajności rzeczywistego alternatywnego modelu."

"Tak więc w tym przypadku, z zespołem Apex GP, gdzie spodziewamy się ich rywalizacji w drabince Formuły 1?
Jak zaprojektowałeś te samochody i jak je zbalansowałeś?
aby zmieściły się w siatce?
Tak więc w filmie myślę, że uczciwie jest powiedzieć, że Apex GP jest na końcu stawki."

"Zostanie to odzwierciedlone w rozdziałach po premierze które dostarczamy posiadaczom Edycji Ikonicznej.
Są to scenariusze, które mają na celu odtworzenie niektóre z ekscytujących narracji opartych na utworach z samego filmu."

"Poza tym, gdy używasz Apex GP jako ikony zespołu w karierze kierowcy mojego zespołu, z pewnością w moim zespole, do pewnego stopnia masz nad tym kontrolę.
kiedy grasz moją drużyną z jakąkolwiek drużyną, niezależnie od tego, czy jest to jedna z ikon drużyny lub własną, niestandardową drużyną, masz pewną dozę kontroli."

"nad tym, jak rozpocząć zapisywanie mojego zespołu pod względem tego, ile chcesz, ile chcesz zainwestować na początek w takie rzeczy jak obiekty i rozwój samochodów.
Więc jeśli chcesz po prostu rozegrać krótką karierę przez sezon lub dwa i mieć ich walczących w czołówce od samego początku, możesz to zrobić z Apex GP tak samo, jak w przypadku Twój własny niestandardowy zespół."

"Nie możemy więc oczekiwać, że Apex GP wygra jakiekolwiek Grand Prix, I to będzie moje ostatnie pytanie, chłopaki, Jak myślisz, kto wygra Mistrzostwa Świata Formuły 1?
w tym roku?
Kogo obecnie obserwujesz i wybierasz, to są ci, którzy moim zdaniem zrobią to w tym roku?
To znaczy, to nie jest pierwszy raz, kiedy o to pytamy."

"Myślę, że obaj mamy oko na Oscara Piastriego w tej chwili, prawda Lee?
Mam takie wrażenie.
Kiedy byłem ostatnio pytany, byliśmy w nieco innej sytuacji.
Widzieliśmy teraz trochę więcej, jak się sprawy mają."

"Zacząłem sezon z nadzieją, że Lewis będzie w czołówce.
Nie spisuję ich na straty.
Ferrari ma zasoby.
Lewis ma talent."

"Charles ma talent, ponieważ jestem fanem Lewisa.
Ale Oscar w tej chwili czuje się jak kompletny pakiet na tak wczesnym etapie kariery.
Myślę, że jest po prostu fantastyczny na torze i poza nim."

"Myślę, że to prawdziwy talent.
Oczywiście Behrman jest świetny.
Miło widzieć kolejnego brytyjskiego kierowcę na starcie.
Ale tak, myślę, że w tej chwili to prawdopodobnie Oscar dla mnie."

"Ale muszę przyznać, że Mercedes wygląda na czarnego konia.
w tym momencie.
Myślę, że jeśli tylko będą kontynuować te występy, jeśli będą tam i tam w każdym wyścigu."

"Widzieliśmy to już wcześniej, że możesz zdobyć mistrzostwo świata bez wielu zwycięstw.
Musisz być po prostu konsekwentny.
A Merc radzi sobie znacznie lepiej, niż się spodziewałem."

"Myślę więc, że czeka nas fantastyczny sezon.
Oglądając wyścig, powiedziałem to mojemu partnerowi, Kiedy ostatnio widzieliśmy czterech różnych producentów?
na pierwszych czterech pozycjach i tylu na całej reszcie stawki?
To było tylko w pierwszej 10."

"Myślę, że czeka nas niesamowity sezon.
Cóż, usłyszeliście to tutaj pierwsi.
F126 Champions Edition z Oscarem Piastri na okładce.
Bądź na bieżąco."

"A poza tym, tak, to był wywiad F125.
Lee, Gav, byliście absolutnie fantastyczni.
I tak, dzięki, że dołączyłeś do mnie w dzisiejszym wywiadzie.
Dziękuję bardzo."

"Dziękuję."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej