Polski
HQ
Gamereactor
Videos

Rozmowa o wszystkich rzeczach związanych z Broken Sword i Revolution Software - Charles Cecil Comicon Napoli Wywiad

W przypadku wydarzenia poświęconego rysunkom, komiksom i artystom, fakt, że twórca Broken Sword był jednym z gwiazdorskich gości, miał sens. Tutaj rozmawiamy z Charlesem o serii przygodowych gier graficznych typu point-and-click oraz o tym, co dzieje się w brytyjskim studiu.

Audio transcriptions

"Jesteśmy na 25 Comiconie w Neapolu i nie chodzi tu tylko o mangę, komiksy, filmy i seriale, chodzi również o gry wideo i mieliśmy przyjemność gościć przed Wami Yuji Horii, a teraz mamy wielką przyjemność gościć Charlesa Cecila i bardzo dziękujemy za twoją obecność."

"Dziękuję bardzo. Witaj.
Hola. Jak ci się podoba, ciao, twój czas tutaj i na Comiconie?
Wiesz, Neapol jest jednym z miast, w których nigdy wcześniej nie byłem, a zawsze chciałem, i wszyscy mówią o chaosie, pięknie i jedzeniu, ale chaos jest tym, co uderza cię na początku, prawda?
Z hulajnogami i szaleństwem, ale to jest wspaniałe i ma energię, I uwielbiam fakt, że wśród Włochów i Hiszpanów jest tyle pasji do Broken Sword."

"Jestem z tego bardzo dumny, więc to przyjemność być tutaj.
Mówiąc o pasji, o Broken Sword, co możesz mi powiedzieć o opiniach, które otrzymaliście po wydaniu Reforged, która, o ile się nie mylę, została wydana cyfrowo, a teraz ukaże się fizycznie, więc co możesz mi powiedzieć o tym, co zebraliście?
Cóż, to było niezwykłe, jak wiele pasji było w ludziach, którzy grali w grę pierwotnie i grali w nią później, Są dwie główne grupy odbiorców, grupa nostalgiczna i grupa nowych odbiorców, Nostalgiczna publiczność jest wspaniała, a gra radzi sobie naprawdę dobrze, szczególnie na PlayStation, a na PlayStation gra ukazała się zaledwie kilka miesięcy po wersji pecetowej, i została umieszczona na okładce oficjalnego magazynu PlayStation we Francji i Niemczech, prawdopodobnie w Hiszpanii, a na pewno w Wielkiej Brytanii, więc grały w nią miliony ludzi, a wielu naszych fanów pochodzi właśnie z tego, więc mamy bardzo silną wersję na PlayStation, oczywiście PC było fantastyczne, a poziom opinii był po prostu fenomenalny, jest fantastyczny, a gra sprzedała się dobrze, co jest świetne, i mamy nadzieję, że teraz usłyszymy od nowych ludzi, którzy nie znali tej gry i którzy się nią cieszą, ponieważ mamy tryb fabularny, który ma na celu powstrzymanie frustracji, więc jeśli ludzie grają w trybie fabularnym, to zamiast nie wiedzieć, co robić, pojawia się mała podpowiedź, i jest to bardzo subtelna wskazówka, a potem staje się bardziej oczywista, ponieważ myślę, że ludzie chcą grać w tę grę, czuć się mądrze rozwiązując zagadki, ekscytować się sposobem, w jaki fabuła posuwa się do przodu, i nie frustrować się, ponieważ w momencie, gdy musisz poszukać podpowiedzi, magia została złamana, Chcesz poczuć, że jesteś tym jedynym i myślę, że mała podpowiedź, mała iskierka gdzieś tego nie zepsuje, więc jesteśmy absolutnie podekscytowani."

"Wspomniałeś o dwóch rzeczach, które mnie interesują, jedną z nich jest projektowanie puzzli, a także nostalgia, Graficzne przygodówki były zupełnie inne w tamtych czasach, gdzie mogły być frustrujące, Więc jak sobie radzisz, co myślisz o tym gatunku obecnie?
Wygląda to na powrót gatunku i czujesz to po wydaniu Reforged, A poza tymi wskazówkami, jak Twoim zdaniem należy podejść do graczy?
Nasze gry zawsze starały się być logiczne, więc zagadki są logiczne w kontekście, a nie małpka z bananem, który trafia do twojej kieszeni i staje się małpim kluczem, Uwielbiam Monkey Island, ale to coś innego, to slapstickowy humor, Problem z tym jest taki, że ludzie często używają przedmiotów z ekwipunku, używają każdego przedmiotu na sobie nawzajem, aż w końcu ci się uda, a wtedy jest to gag i jest to zabawne, Więc to jest nagroda, staramy się to zrobić nieco inaczej, Cóż, bardzo inaczej, ponieważ istnieje logika, dzięki której gracz, jeśli eksploruje świat, dowiaduje się coraz więcej o motywacjach postaci, o tym, co dzieje się w świecie, więc miejmy nadzieję, że potem to rozpracują, a wtedy będzie to moment żarówki, to właśnie jest rozwiązanie."

"Wtedy czują się świetnie, co zdarza się przy bardziej nowoczesnych łamigłówkach.
Tak więc w grach lubimy to, że jeśli się nie uda, to nie są to przygody, wiesz, dlaczego ci się nie udało i wiesz, co zrobić lepiej następnym razem, Potencjalnie frustrującą rzeczą w grach przygodowych jest to, że nie wiesz, dlaczego zawiodłeś, nie wiesz, co cię blokuje, więc to właśnie próbowaliśmy przezwyciężyć w naszym trybie fabularnym."

"A potem musisz szukać online, co nie jest przyjemne, przynajmniej dla mnie.
A potem moment, w którym mówisz, bo dajemy podpowiedzi, ale moment, w którym dostajesz podpowiedzi, Co zauważyliśmy, ponieważ przetestowaliśmy grę bardzo, bardzo dokładnie, i obserwowaliśmy jak ludzie grają, a ludzie byli bardzo chętni do samodzielnego rozwiązywania zagadek, ale w momencie, gdy poszli po pierwszą podpowiedź, za każdym razem spędzali tylko minutę lub dwie, a następnie wracali do podpowiedzi."

"Magia poczucia bycia mądrym została złamana i właśnie do tego desperacko próbujemy wrócić, to uczucie bycia mądrym, bycia inteligentnym.
Jedną z rzeczy, które robimy, jest umieszczenie licznika czasu na podpowiedziach, dzięki czemu staramy się zniechęcić ludzi do powrotu i zdobywania nowych podpowiedzi."

"Muszą czekać określoną ilość czasu i miejmy nadzieję, że uda nam się odciągnąć ich od otrzymywania podpowiedzi w kierunku eksploracji, a następnie czekania na subtelną podpowiedź, gdy utkną.
Ciekawostka, ostatnio grałem w Lorelei and the Laser Eyes, I jedna rzecz, którą zrobili z zagadkami, tak na wszelki wypadek, gdyby to było coś ciekawego, było to, że wiele rozwiązań było losowych w grze, więc nie mogłeś przejść do trybu online i sprawdzić."

"Podpowiadali mniej lub bardziej, ale na koniec dnia czułeś się lepiej lub nie.
Ok, wszystkie te opinie, które powiedziałeś, że zebrałeś, czy jest to coś, co zastosowałbyś do potencjalnego nieuniknionego remake'u Broken Sword 2, czy do potencjalnego, miejmy nadzieję, nowego wpisu?
Więc dwie rzeczy. Po pierwsze, dla gier, o których pisaliśmy wcześniej, byliśmy bardzo otwarci, powiedzieliśmy, że to są gry, ale je ulepszyliśmy."

"Więc zmieniliśmy je tylko w sposób, który uzasadnię, a teraz wyjaśnię.
Więc nie ma [nowych] dialogów, włączyliśmy dialogi, które nigdy nie były odtwarzane, ale zostały nagrane w tamtym czasie.
Więc jest częścią kanonu. Więc trzymaliśmy się tylko kanonu."

"I to jest naprawdę ważny element.
To, co miałem okazję zrobić, to cofnąć się i naprawić błędy ciągłości.
Zabawne jest to, że zwracam ludziom uwagę na różne rzeczy, i nikt nigdy nie zauważył, że jest..."

"Ale to ma znaczenie, ponieważ istnieje takie poczucie, szczególnie, wiesz, gracze przygodowi są sprytni, i to co robią, to przyswajają wszystkie te informacje, i jeśli jest błąd ciągłości, to jest to tylko mały drobiazg."

"A co gorsza, pomyślą, że być może ten błąd odnosi się do wskazówki.
Więc wiesz, na przykład, żeby podać tylko jeden przykład, na początku, a właściwie dwa przykłady.
Na początku pojawia się klaun, kładzie bombę na stołku i ucieka."

"Kiedy gra się rozpoczyna, eksplozja bomby następuje ze środka pomieszczenia, nie ze stołka.
Teraz znowu nikt nie zauważył, ale to przerywa ciągłość.
W nowej grze wysadziliśmy stołek w powietrze, a promień jest wokół tego, ponieważ ma to większy sens."

"A później, w grze, nie chcąc zdradzać zbyt wielu spoilerów, znajdujesz materiał z kurtki, którą nosił zabójca.
Później dowiadujesz się, gdzie jest jego hotel i widzisz, jak wchodzi do środka.
I ma na sobie spodnie z tego samego materiału, ale ma na sobie fioletową kurtkę."

"A w jego pokoju są fioletowe spodnie.
To jak, dlaczego? Jak to się stało?
A gracz myśli, czy wrócił do pokoju?
Więc tylko małe rzeczy, na przykład właśnie narysowaliśmy go w koszuli bez marynarki."

"To niesamowity przywilej móc wrócić po tylu latach.
i naprawić te problemy, których nikt wtedy nie zauważył, ale naprawdę uważam, że to lepsza historia, ponieważ jest o wiele bardziej spójna.
Nie powiesz mi, czy zastosowałbyś to do remake'u Broken Sword 2, czy nowej pozycji?
Cóż, jeśli chodzi o remake Broken Sword 2, to oczywiście chcielibyśmy go zrobić."

"Zrobiliśmy Kickstartera dla Broken Sword 1.
Bardzo udany.
Bardzo udane i wciąż musimy dostarczyć fizyczne przedmioty, czego jestem bardzo, bardzo świadomy."

"I idzie naprawdę dobrze, ale mamy już sześć miesięcy opóźnienia.
Nie lubię być spóźniony o sześć miesięcy.
Więc w tej chwili skupiamy się na Broken Sword 1.
Jeśli chodzi o Broken Sword 6, które ogłosiliśmy, to wykorzystuje ono mieszankę 2D i 3D, gdzie nakładamy tekstury 2D na 3D, i chciałbym myśleć, że wygląda to naprawdę fantastycznie i bardzo dynamicznie."

"I to jest z pewnością to, co chcę robić w przyszłości, jest pisanie gier, które sprawiają wrażenie ręcznie rysowanych, ale wszędzie tam, gdzie mogą wykorzystać technologię na swoją korzyść, robią to.
W Broken Sword 6 nie próbowaliśmy robić zbyt wiele z postaciami."

"Postacie są wyraźnie 3D, więc zrobimy to samo.
W tej chwili skupiamy się na Broken Sword 1, i będziemy wracać do Broken Sword 6.
Właściwie nie zrobiliśmy zbyt wiele przez ostatni rok."

"To bardzo interesujące, że wspomniałeś o stylu artystycznym i o tym, jak sobie z nim radzicie.
Oczywiście, pierwsze gry były przełomowe pod względem tradycyjnego sposobu rysowania i animowania.
To było coś, czego wcześniej nie widzieliśmy."

"Więc to jest wydarzenie poświęcone artystom i autorom.
Jak się z tym czujesz, z tym co robiliście w tamtych czasach?
i jak zmodernizować tradycyjną sztukę animacji w grach wideo?
To trochę skomplikowane."

"I to jest piękne. Jest kilku fantastycznych artystów.
Pamiętaj o tym, dla Beneath the Steel Sky, pracowaliśmy z Davem Gibbonsem, rysownikiem komiksów Watchmen, fenomenalny talent."

"Oczywiście ograniczała nas niska rozdzielczość.
Na Amidze byliśmy ograniczeni do 32 kolorów, a rozdzielczość wynosiła 320x200.
Wspaniałe w tym wszystkim było to, że Dave mógł stworzyć komiks i widziałeś postacie, a potem małe piksele."

"I w swoim umyśle połączyłeś te dwa elementy.
Ale jedną z ogromnych zalet komiksu było to, że był dostępny w rozmiarze i mogłeś go czytać, i widziałeś bardzo szczegółowo, o wiele bardziej niż gdyby była to wycięta scena."

"Ponieważ nawet wycięte sceny były ograniczone przez prędkość, z jaką możesz zasilać dyskietki.
Ograniczała je rozdzielczość ekranu, liczba kolorów.
Myślę więc, że działało to bardzo dobrze."

"W przypadku Broken Sword pracowaliśmy oczywiście z animatorami którzy pracowali w studiach Dona Blutha.
Wiele elementów gry jest bardzo w stylu Dona Blutha.
Grafik Owen Cahill był absolutnym geniuszem, całe życie pracował dla Dona Blutha."

"I wniósł całe swoje doświadczenie, które było fenomenalne.
A potem miał swoją córkę, Celine, która była animatorką, i pracowała u Dona Blutha.
Więc tak, absolutnie."

"A jeśli chodzi o komiksy, to najwyraźniej masz niezwykły talent, masz nowe pomysły, masz nowe style artystyczne, prawdopodobnie bardziej niż w animacji.
Ale z drugiej strony, może jesteś za młody, ale jak pierwszy raz oglądałem Akirę..."

"Nie wydaje mi się.
Ale kiedy pierwszy raz zobaczyłem Akirę...
Widziałem to.
...w 1990 roku.
Tak, dokładnie."

"To było tak różne.
Wciąż jest.
I wciąż jest niesamowity.
A potem oczywiście dostajesz Studio Ghibli, i wciąż patrzę na Księżniczkę Mononoke."

"Tak, oczywiście.
To jest takie piękne.
Więc tak, zawsze czerpię inspirację z komiksów i filmów animowanych.
Chciałem cię zapytać o Concha lub Steel Sky, ale nie mam więcej czasu, więc zamykamy, proszę."

"Chciałem cię zapytać o Revolution.
Studio, operacja, jak sobie radzicie, i jakie są perspektywy na ten rok teraz, gdy mamy nową platformę, wchodząc do walki w ciągu miesiąca."

"Co sądzisz o tym całym klimacie?
GTA VI, dziś rano, godzinę temu, dowiedzieliśmy się, nadchodzi w maju 2026 roku.
Więc możecie wydawać gry jesienią.
Fantastycznie."

"Cóż, jeśli mam być z tobą szczery, gry, które piszemy tak naprawdę nie konkurują z Grand Theft Auto.
Oczywiście.
Jestem wielkim fanem."

"To jak mem, prawda?
Nikt tego nie wypuści.
Wiem, a jestem wielkim fanem Grand Theft Auto.
Myślę, że są absolutnie niesamowite."

"Ale dobrze to wiedzieć, niestety.
Łamie się.
Ponieważ wszyscy się o to martwili.
Dobrze nam idzie.
Przeprowadziliśmy bardzo udany Kickstarter."

"Wspaniale jest móc współpracować z tak zaangażowaną społecznością.
Wspaniale jest przyjechać do Włoch i spotkać tak wielu fanów Broken Sword.
Nigdy nie pożyczaliśmy dużo pieniędzy.
To bardzo staromodne."

"Piszemy gry i jeśli są udane, to dobrze na tym wychodzimy.
A jeśli nie, bankrutujemy.
Tak było w dawnych czasach, zamiast wykorzystywać dźwignię finansową i pozyskiwać dużo kapitału wysokiego ryzyka."

"Polegamy więc całkowicie na relacjach z naszą społecznością.
Radzimy sobie dobrze i jesteśmy bardzo zadowoleni, i jesteśmy w szczęśliwym miejscu.
Broken Sword 1 radzi sobie dobrze i mamy wiele innych gier."

"Ogranicza nas tylko wielkość naszego zespołu.
Ale to dobrze, ponieważ gry przygodowe, czy zadebiutuje w tym czy w przyszłym roku, to nie ma znaczenia.
Fantastycznie. Wszyscy macie siedzibę w Yorku?
Tak."

"Fantastycznie.
Dziękuję bardzo za poświęcony czas.
Dziękuję bardzo.
Podobał mi się ten wywiad. Miłego oglądania."

"Dziękuję wam bardzo.
A ja nie mogę się doczekać wypróbowania Broken Sword 1 Reforged na wersji fizycznej.
Dziękuję bardzo."

"Hola i grazie mille."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej