Polski
HQ
Gamereactor
Videos

Co składa się na bycie kompozytorem muzyki do gier wideo? - Aasma Nordic Game 25 Wywiad

Podczas naszego pobytu w Nordic Game 25 spotkaliśmy się z niezależną kompozytorką Mirą Aasmą, aby porozmawiać o jej czasie pracy w branży gier wideo oraz o tym, jak to doświadczenie przekłada się na film, scenę, orkiestry i chóry.

Audio transcriptions

"Witamy ponownie w relacji Gamereactor z tegorocznej edycji Nordic Game.
Rozmawialiśmy z wieloma osobami z branży gier.
Przyjrzeliśmy się rzeczom związanym z grami, takim jak sztuka i pisanie."

"A teraz przyglądamy się muzyce lub słuchaniu muzyki.
Jestem tutaj z Mirą, która jest muzykiem i tworzy również ścieżki dźwiękowe do gier wideo.
Więc, tak, czy mógłbyś zacząć od przedstawienia się?
Cześć, jestem Mira Aasma."

"Pracuję w muzyce od około 10 lat na różne sposoby.
Wszystko, od mojej własnej muzyki po teatr, występy, filmy, telewizję, muzykę, wszystko.
Ale zawsze pracowałem dość interdyscyplinarnie.
Więc gry były dla mnie bardzo naturalnym i ekscytującym światem."

"Zawsze też o tym myślałem.
Ale ostatnio, jakieś półtora roku temu, znalazłem swój pierwszy projekt.
I od tego momentu wszystko zaczęło płynąć całkiem dobrze.
Więc to taki fajny sposób na pracę z szeroką gamą gatunków i dostrajanie się do różnych światów i różnych nastrojów."

"I tak, to naprawdę niesamowite.
Miło jest być w świecie gier, w branży gier.
Ludzie są tacy kreatywni, mili i bardzo skupieni na wizji.
I tak, po prostu super słodcy."

"Tak. Zanim przejdziemy do muzyki z gier wideo, byłem po prostu ciekawy, jaki jest twój punkt widzenia na robienie muzyki?
Czy masz formalne wykształcenie muzyczne?
Czy pochodzisz z muzykalnej rodziny?
Jak to jest? Dlaczego w ogóle zająłeś się muzyką?
Po pierwsze, dorastałem, urodziłem się w orkiestrze samby."

"Więc zacząłem grać na perkusji dość wcześnie, grałem w orkiestrach i zacząłem uczyć się gry na gitarze.
Zawsze komponowałem i lubiłem słyszeć muzykę w mojej głowie.
A potem znalazłem na to sposób w liceum, Zacząłem produkować muzykę i wtedy pomyślałem: OK, cholera, mogę dodać pogłos i takie tam."

"i połączyć je razem, tworząc cały krajobraz dźwięku.
Więc wtedy to się zaczęło.
Ale tak naprawdę to nie.
Chodziłem do Królewskiej Szkoły Muzycznej, Royal Music College, może w Sztokholmie przez jakiś czas."

"Ale potem zrezygnowałem, bo to nie było to.
Tak, po prostu forma szkoły nie była dla mnie odpowiednia.
Pracowałem też nad wieloma projektami na boku i jeździłem w trasy.
i wydawanie rzeczy."

"Więc głównie robiłem i po prostu dużo grałem, być dużo w muzyce na żywo i produkować wszelkiego rodzaju muzykę i dźwięki oraz nagrywać, nagrywanie dźwięków foley w lesie.
I tak jak cała moja muzyka jest bardzo związana z naturą, ponieważ dorastałem bardzo blisko lasu w Szwecji, poza Göteborgiem."

"Więc to jest naprawdę blisko mnie.
To jest coś, co lubię łączyć z muzyką, muzyką i naturą, a magia jest taka sama, to samo dla mnie.
Tak, a potem przeskoczymy trochę do przodu i zaczniesz tworzyć muzykę do gier wideo."

"Jaki był pierwszy projekt, nad którym pracowałeś i jak do tego doszło?
Pierwszym projektem, nad którym pracowałem była Sandara, gra autorstwa Studio Malusi.
To naprawdę piękna gra RPG o wchodzeniu w dorosły świat i byciu skutecznym i jakby odkrywaniu, odkrywaniu miasta, odkrywaniu świata i jego tajemnic."

"I tak, naprawdę podoba mi się pomysł, który za tym stoi.
I to też jest dużo o klasie.
Najniższa klasa jest w dolnej części miasta, a wysoka klasa jest tam.
I to też jest tak, że miasto tonie."

"Więc niższe klasy znikają po jakimś czasie.
Więc tak, naprawdę uwielbiam pomysł, który za tym stoi i naprawdę lubię zagłębiać się w świat pod względem tego, co by było Jak wyglądałyby postacie w tej grze?
Jakich instrumentów by używali i w jakim świecie się znajdujemy?
OK, to jak pustynia."

"Jest bardzo wietrznie.
Zamierzam użyć wielu dźwięków wiatru, fletów i rzeczy opartych na powietrzu i wietrze.
A także Nikki, która jest szefem gry.
Chciała również, aby instrument smyczkowy Ood był dużą częścią ścieżki dźwiękowej."

"Współpracowałem więc z muzykiem Ood, a także z joikerem z Sápmi, który dodał do tego trochę wokalu.
Użyłem też trochę własnego wokalu.
Stało się to więc mieszanką arabskiej muzyki ludowej, muzyki klasycznej i nordyckiej muzyki ludowej, a także muzyki elektronicznej.
Więc, tak, to taka hybrydowa ścieżka dźwiękowa."

"Tak, i mogę sobie wyobrazić, że kiedy zazwyczaj robisz inny rodzaj muzyki, to jako muzyk masz nad nią kontrolę.
Decydujesz, kiedy ludzie usłyszą koncert, instalację dźwiękową czy coś podobnego.
Ale w grach wideo, gracze mają kontrolę i mogą pozostać w scenie przez pół godziny.
Powinni zostać tylko na dwie minuty, bo inaczej od razu popędzą dalej."

"Jak radzisz sobie z tym aspektem podczas komponowania muzyki do gier wideo, kiedy tak naprawdę nie wiesz, jak długi będzie utwór?
Tak, dokładnie. Tak, to bardzo ważne, by nie robić rzeczy zbyt powtarzalnych.
Chodzi też o to, w jaki sposób gracz musi się skupić i jak możemy zwiększyć to skupienie, sprawić, że coś będzie medytacyjne, ale nadal interesujące, ale nie przyciągające zbyt wiele uwagi."

"I na przykład, tak, tworzyłem też, na przykład dla Sundara, dość długie utwory, które są zapętlone.
Więc nie chodzi o powtarzające się melodie i takie tam.
To raczej coś w rodzaju pejzaży dźwiękowych.
Więc to prawie tak, jakby muzyka stała się dźwiękiem otoczenia."

"Lubię też używać stingerów lub małych kawałków, fragmentów muzyki, jak na przykład w Zeldzie, gdzie masz losowe melodie, gdy chodzisz po świecie.
To jest również coś, co robię teraz dla gry w Niemczech i wdrażam i tworzę te losowe melodie żebyś nie słyszał ciągle tego samego."

"Jest też dużo ciszy pomiędzy i dużo przestrzeni.
Więc, tak, dokładnie.
Ponadto, jeśli gracz również odchodzi od komputera i po prostu go tam zostawia, to również musi to być coś, co może grać w tle lub coś w tym stylu.
A niektóre sceny mogą być bardziej wyeksponowane i jakby bardziej, co powiesz, stylizowane, bardziej charakterystyczne dla muzyki, kiedy przybywasz do jakiegoś miejsca lub gdy masz konkretną scenę lub coś podobnego, może to być bardziej jak piosenka lub bardziej, tak, jak wyraźne melodie i tym podobne."

"Więc tak, bardzo, bardzo zależy od rozgrywki i rodzaju świata.
Myślę, że może się to różnić w zależności od projektu, nad którym pracujesz, ale jeśli chodzi o komponowanie muzyki do sceny, z jak dużą ilością materiału musisz pracować?
Czy wiesz, jaka rozgrywka będzie miała miejsce w danej scenie, czy masz ogólny opis lub jakiego rodzaju materiał musisz zbudować wokół swojej muzyki?
Lubię tworzyć dużo materiału, a także pozwalać, jak również tworzyć rzeczy w warstwach, dzięki czemu można je bardzo łatwo zrestrukturyzować lub użyć tylko jednej warstwy tutaj a potem coś dodać, gdy coś stanie się bardziej intensywne."

"Tak więc, tak, to dużo materiału.
Tak, to trudne pytanie.
Tak, wydaje mi się, że często, zarówno w grach, jak i w telewizji, budujesz coś w rodzaju warstwy fundamentalnej, która jest bardziej pejzażem dźwiękowym.
A potem dodajesz różne poziomy ekscytacji."

"Więc mogą być różne instrumenty lub różne poziomy pomieszczenia, pogłosu lub podobnych rzeczy.
Ale tak, to też jest tak, że po prostu wyrzucam rzeczy i próbuję, po prostu robię dużo materiałów do pierwszych wersji i dem i próbuję zobaczyć, co trzyma się dewelopera i co deweloper lubi.
Więc po prostu uwielbiam szybko szkicować i po prostu wyrzucać rzeczy, a następnie sprawdzać, co działa, a następnie pracować bardziej szczegółowo z warstwami dla każdego z pomysłów."

"Rozmawialiśmy już trochę o tym, że być może masz mniejszą kontrolę jako kompozytor gier wideo, ale czy napotkałeś jakieś inne wyzwania, których być może nie spodziewałeś się podczas komponowania gier wideo w porównaniu do tworzenia muzyki dla telewizji lub własnych rzeczy?
Tak, zwłaszcza jeśli chodzi o muzykę, to jest to po prostu ekscytujące, ale jeśli chodzi o implementację, musisz się wiele nauczyć, ponieważ naprawdę musisz myśleć w inny sposób.
A także, tak, także jeśli chodzi o muzykę, oczywiście, ale tak, jest wiele technicznych rzeczy, których nauczyłem się ostatnio, a także podstaw programowania i tego, jak oprogramowanie pośredniczące audio komunikuje się z Unity lub Unreal Engine lub silnikami gier."

"Więc to było wyzwanie i potrzeba dużo czasu, aby zrozumieć te systemy, a także z nich korzystać.
Ale to także świetna zabawa, widzieć, jak rzeczy ożywają, a także uzyskać wgląd we wszystkie części projektu.
Tak, to naprawdę, odkryłem, że deweloperzy, z którymi ostatnio pracowałem, są również bardzo otwarci muzycznie i pozwalają mi na bardzo, bardzo własny proces i bardzo, bardzo otwarty."

"A to był taki luksus. Więc to naprawdę, tak, to było bardzo miłe.
I naprawdę pracowałem z super miłymi ludźmi, z którymi naprawdę łatwo się pracuje i są bardzo komunikatywni.
Więc to było bardzo, bardzo gładkie.
Tak."

"I czuję, że w mojej roli kompozytora mam dużo swobody w tym, co robię, a ludzie generalnie mi ufają i po prostu zostawiają to mnie.
A potem, tak, ale ludzie zawsze mają więcej opinii niż im się czasami wydaje.
Więc dobrze jest też najpierw wypróbować różne rzeczy.
A jeśli ktoś powie: nie, nie mam żadnych preferencji lub coś w tym stylu."

"Zawsze możesz mieć jakieś preferencje lub jakiś rodzaj świata, w którym chcesz być.
Więc często pracuję na podstawie referencji lub jeśli po prostu mają rzeczy, które lubią, ponieważ potrzebują również deweloperów, którzy również będą słyszeć muzykę.
Więc tak naprawdę muszą ją lubić.
Więc staram się jakby ogarnąć muzyczny świat, w którym się znajdujemy."

"Tak, to było całkiem gładkie.
Tak. I ostatnie pytanie.
Co będzie następne w Twojej muzycznej agendzie?
Nad czym obecnie pracujesz?
W tej chwili nie wiem, ile mogę powiedzieć o wszystkim, ale obecnie pracuję nad bardzo szerokim zakresem muzyki i bardzo szerokim zakresem gier."

"To wiele różnych projektów niezależnych, głównie w Szwecji, Norwegii, Niemczech, a także w Kanadzie.
Zajmuję się też doradztwem i w pewnym sensie dostaję szkice, ulepszam je i pracuję jako konsultant w ten sposób.
I tak, teraz, w najbliższej przyszłości, pracuję nad wieloma różnymi, bardzo różnymi projektami, obejmującymi wszystko, od metalu po muzykę medytacyjną."

"Co jest super zabawne.
Naprawdę uwielbiam zagłębiać się w ludzkie światy, umysły i wizje.
I tak, jest to wiele różnych projektów niezależnych, co jest bardzo zabawne, ponieważ wtedy mogę robić, tak, dostroić się do różnych nastrojów w tym samym czasie, a nie tylko pracować z jedną rzeczą, co jest co czasami może być bardzo trudne, jeśli chodzi o zmianę, zmianę twojej uwagi."

"Ale jest to również bardzo dające i bardzo dużo się uczę, a wciąż jestem całkiem nowy.
Pracuję z grami dopiero od półtora roku, więc po prostu dobrze się bawię i odkrywam tematy, ludzi i różne podejścia, co jest bardzo zabawne i interesujące.
Dzięki, że znalazłeś czas, by z nami porozmawiać.
To było bardzo interesujące usłyszeć o tym, jak komponujesz muzykę do gier wideo."

"Więc, tak, dzięki.
Dziękuję. Miło było cię poznać i porozmawiać."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej