Rozmawialiśmy z dyrektorem generalnym Keyquest Studio i samozwańczym ninja kodowania, Nielsem Rydingiem Olssonem, aby dowiedzieć się więcej o nadchodzącej strzelance z widokiem z góry, której akcja toczy się w postapokaliptycznej Ameryce pełnej zombie.
"Witajcie w relacji Gamereactor z tegorocznej edycji Nordic Game w szwedzkim Malmö.
Jesteśmy tutaj z Nielsem Rydingiem Olssonem z firmy znanej jako Keyquest Studio.
To nowo powstały duński producent gier, który tworzy grę o nazwie Dead Ends."
"Niels, możesz zacząć od przedstawienia siebie i swojego studia?
Jestem dyrektorem generalnym i głównym programistą gry.
I tak, jesteśmy dwoma facetami, bardzo małym niezależnym studiem, tworzącym grę o apokalipsie zombie o nazwie Dead Ends.
Tak, więc jest to mała, zabawna gra kooperacyjna, w którą możesz grać ze znajomymi, w której bierzesz udział w bardzo strasznym i bardzo głupim teleturnieju aby uzyskać dostęp i obywatelstwo w bezpiecznej strefie w tym postapokaliptycznym świecie."
"Czytałem na twojej stronie, że bardzo inspirujesz się popkulturą.
W jaki sposób jest to reprezentowane w grze?
Cóż, po prostu zawsze czerpiemy ze wszystkich odniesień z popkultury, którą kochamy.
Więc powodem, dla którego chcieliśmy zrobić grę o zombie, było to, że po prostu kochamy wiele różnych filmów oraz komiksy i gry związane z apokalipsą zombie."
"A więc jest to gatunek, który kochamy.
Więc zawsze staramy się czerpać inspirację ze starych filmów o zombie, najlepszych gier, które lubimy lub na przykład komiksów.
Jestem wielkim czytelnikiem The Walking Dead, więc jest w tym trochę doświadczenia.
Ale wiesz, to są małe rzeczy tu i tam, gdzie staramy się powiedzieć, Och, możemy mieć ten ukłon lub easter egg w stronę tych znanych popkulturowych rzeczy."
"I tak, tak, w zasadzie tak to wygląda.
Wierzymy, że popkultura może być siłą jednoczącą.
To jest jak cały fundament studia, Kikwe Studio, że chcemy używać popkultury.
Chcemy współtworzyć popkulturę i wykorzystywać ją jako siłę jednoczącą do tworzenia więzi między ludźmi i społecznościami."
"Ponieważ takie jest nasze własne doświadczenie, prawda?
Połączyło nas dwoje, mnie i Christiana, mojego partnera, kilka popkulturowych rzeczy.
Byliśmy częścią różnych społeczności graczy i tak dalej.
Uważamy, że gry są do tego najlepszym medium."
"Tak. Jeśli chodzi o rozgrywkę, której doświadczysz, czy możesz ją trochę opisać?
Tak. Uczucie, które staramy się osiągnąć, to te momenty, w których śmiejesz się z przyjaciółmi tak mocno, że prawie boli cię brzuch.
Właśnie takie momenty chcemy tworzyć, ponieważ budują one relacje.
Na przykład w przypadku Dead Ends jest to bardzo absurdalny kontrast między faktem, że bierzesz udział w teleturnieju."
"i musisz robić głupie rzeczy, takie jak łapanie piłek do plecaka.
Ale także te piłki odbijają się i wybuchają, co jest bardzo śmiertelne i jest dużo krwi i krwi.
A postać zostaje pokryta krwią i możesz usłyszeć, jak krzyczy ze strachu.
Ale jest też komentator, który opowiada dowcipy i słyszysz, jak publiczność klaszcze."
"To po prostu przezabawnie absurdalny kontrast między tymi rzeczami.
A potem mamy te elementy zwariowanej fizyki, która po prostu tworzy te bardzo głupie momenty, które po prostu sprawiają, że się śmiejesz.
I o to właśnie nam chodzi.
Tak. To wasza pierwsza gra. Kiedy ją wydacie, jak przebiegał ten proces?
Jakie wyzwania napotkaliście zaczynając jako nowe studio?
Proces, powiedziałbym, jest bardzo chaotyczny. To najlepsze słowo, jakiego mógłbym użyć do opisania procesu tworzenia gier."
"To bardzo iteracyjny proces. Nie masz więc pojęcia, dokąd wszystko zmierza.
Masz jakiś plan i wizję w głowie, a potem, kiedy zaczynasz nad tym pracować, widzisz, co działa, a co nie.
A potem zmieniasz kierunek i podążasz za zabawą.
Co tu jest zabawne? A co nie? A potem pracujesz nad tym."
"A to może być bardzo chaotyczne, ponieważ często kończy się na tym, że wyrzucasz wiele rzeczy, nad którymi pracowałeś przez długi czas.
I naprawdę powinieneś być w stanie to zrobić. Jak zabijanie swoich ulubieńców. To banał.
Więc to może wydawać się bardzo chaotyczne. Ciągle coś zmieniamy, przestawiamy i tym podobne."
"Myślę, że największym wyzwaniem było po prostu zaangażowanie ludzi.
Wiesz, nie możemy zrobić tego całkowicie sami.
Mieliśmy wcześniej inną firmę i zainwestowaliśmy w nią trochę pieniędzy.
Więc częściowo finansowaliśmy się sami. Ale potrzebujemy innych ludzi, którzy wejdą na pokład, takich jak wydawcy lub inni inwestorzy."
"I to było wyzwanie, aby dowiedzieć się, jak przedstawić pomysł w taki sposób, aby faktycznie rezonował z innymi ludźmi.
Tak, by chcieli wziąć udział w tym projekcie.
Myślę, że to było bardzo duże wyzwanie. W tej chwili staramy się znaleźć, wiesz, zrekrutować ludzi do studia.
Myślę, że znalezienie dobrego talentu również było pewnym wyzwaniem."
"Ale radzimy sobie z tym. Myślę, że zaczynamy pozyskiwać dobrych ludzi.
Tak, a potem, wiesz, życie w tym chaotycznym procesie, myślę, że było również wyzwaniem, do którego musieliśmy się dostosować.
Zaakceptowanie takich rzeczy jak wyrzucenie rzeczy, nad którymi dużo pracowałeś lub drastyczna zmiana wizji gry.
Tak, myślę, że to największe wyzwania."
"Więc kiedy masz nadzieję, że gra będzie gotowa do premiery, może we wczesnym dostępie, demo lub coś podobnego?
Celujemy w premierę we wczesnym dostępie w pierwszym kwartale 2027 roku.
Więc to wciąż odległa przyszłość. Racja.
Tak. Mamy nadzieję, że to realistyczny plan."
"Tak. Dzięki, że opowiedziałeś o grze.
Oczywiście. Dziękuję, że mnie zaprosiłeś."