Rozmawialiśmy z założycielem i dyrektorem kreatywnym dewelopera 22cans, aby dowiedzieć się więcej o jego nadchodzącej grze z otwartym światem oraz o tym, jak przeszedł od projektowania Fable do pracy nad tym zupełnie innym przedsięwzięciem.
"Witajcie ponownie w Nordic Game. Po raz kolejny Gamereactor jest tutaj w Malmö, w Szwecji, rozmawiając z Tobą.
z wieloma interesującymi ludźmi z branży, a gość, z którym teraz porozmawiamy, to zdecydowanie który jest w branży od dłuższego czasu. To oczywiście Peter Molyneux. Pracował w Bullfrog tworząc doskonałe gry strategiczne. Przeszedł do Lionhead Studios tworząc oczywiście Fable, a teraz jesteś w swoim nowym studiu. Istnieje już od jakiegoś czasu, ale 22cans i tworzysz nową grę o nazwie Masters of Albion. Czy możesz nam wyjaśnić, co to za gra?
To trudne pytanie. Jakiego rodzaju jest to gra? Ponieważ to, co zdecydowałem się zrobić, to wrócić i spojrzeć na niektóre z gier, które stworzyłem wcześniej i zadać sobie proste pytanie."
"Czy to była najlepsza gra, jaka mogła być? Czy są jakieś funkcje, które wymagają dopracowania? Więc Kiedy po raz pierwszy myślałem o projekcie, wróciłem i zagrałem w Dungeon Keeper to gra, którą stworzyłem pod koniec lat 90. i było w niej kilka naprawdę ciekawych rzeczy.
interesujące funkcje, które pomyślałem, że powinienem bardziej zbadać te funkcje gry."
"Następnie przeszedłem do gry o nazwie Black and White, która miała mnóstwo interesujących funkcji, które ponownie Pomyślałem, że wiesz, naprawdę chcę to zbadać. Potem przeszedłem do serii Fable. Spodobała mi się serię Fable. Uwielbiałem świat, który stworzyliśmy. Uwielbiałem atmosferę tego świata i dlatego skończyłem z tą listą cech gry i w pewnym sensie zdałem sobie sprawę, co ta lista oznacza?
I dziękuję. Co oznacza ta lista? I zdałem sobie sprawę, że w pewnym sensie reinterpretuje ona to, co Myślę o grach z bogami. Wiesz, god games to gatunek gier, na który natknąłem się w późnych latach osiemdziesiątych."
"a w grach boskich powinno chodzić o to, by dać graczowi wolność. Wolność podejścia do wyzwań w grze w dowolny sposób i poczucie władzy. Musisz czuć potężny jak bóg, ale moc nie oznacza tylko niszczenia rzeczy, ale także ich tworzenie.
Więc kiedy mówimy o mistrzach, myślę, że jest to reinterpretacja tego, czym moim zdaniem jest gra o bogu."
"To po części city builder, po części tower defence, po części trzecioosobowa gra strategiczna, po części RTS, po części gra fabularna, a wszystko to wymieszane razem i wiesz, mam nadzieję, że to wytrzyma?
ponad wszystko inne w gatunku gier o bogach. Tak naprawdę nie odpowiedziało to na twoje pytanie, prawda?
Chodzi mi o to, że jest wyjątkowy, oryginalny i to, czego nie możesz zrobić z Masters, to to, że nie możesz go zaszufladkować."
"ponieważ pozwalamy graczowi grać po przejściu przez onboarding. Pozwalamy graczom na grać w dowolny sposób, a nie być zdefiniowanym korytarzem, przez który grasz.
Zapowiedziałeś tę grę lub zaprezentowałeś ją na Gamescomie w zeszłym roku. W jaki sposób rozwój postępował od tego czasu? Cóż, rozpoczęliśmy prace nad grą pięć lat temu, jej stworzenie zajęło pięć lat i zdałem sobie sprawę, że jeśli naprawdę zamierzamy spróbować i zainspirować się grami, które robiliśmy wcześniej, musimy przywrócić stary zespół."
"Sprowadziliśmy więc wielu ludzi, którzy pracowali przy Fable, Black and White i Dungeon Keeper.
do wspólnej pracy i to jest niesamowite. To niesamowite widzieć nas, wiesz, że wszyscy się starzejemy, ale Niesamowite jest czuć tę samą pasję, którą czuliśmy tam, a teraz to, co robimy.
to po prostu przechodzimy, mamy tam wszystkie podstawowe mechaniki gry i ustawione i jesteśmy przechodzimy i naprawdę szlifujemy w tej chwili i to jest niesamowicie ważna faza szczególnie w dzisiejszym świecie, ponieważ wiesz, że każda gra, każde doświadczenie musi być po prostu najbardziej dopracowaną rzeczą, jaką kiedykolwiek otrzymałeś. Więc mam na myśli to, że gram w tę grę każdego dnia i myślę, że wygląda ona dobrze."
"oszałamiająco, ale jesteś pewien, że świat sam to oceni. Tak i wspomniałeś o tym gatunek, boska gra, którą pomogłeś stworzyć i zdefiniować, ale odkąd stworzyłeś te gry takie jak Black and White, tak naprawdę nie było wielu innych studiów, które próbowałyby to zrobić.
tego rodzaju gier, aż do teraz, kiedy do tego wracasz. Jak myślisz, dlaczego ten gatunek nie przyjął się, ponieważ jest bardzo popularny i ludzie chcą go przywrócić, ale że tak niewiele innych studiów chwyciło piłkę? Tak, myślę, że problemem jest to, że Bóg ludzie interpretują boskie gry na różne sposoby, a ponieważ jeśli spojrzysz na to, co moim zdaniem było definiujący moment w gatunku gier boskich, czarno-białe, wiesz co było czarno-białe?
To był po części RTS, po części Tamagotchi, po części otwarty świat i tak dalej."
"rodzaj braku definicji, brak podstawowej zdolności dla ludzi, aby pójść i powiedzieć dobrze, jeśli jeśli masz te mechaniki w grze, to jest to dobra gra, co oznacza, że trudno jest ją rozwinąć.
I tak naprawdę myślę o tym, że boska gra to bardziej doświadczenie niż gra.
Bardziej chodzi o to, kiedy w nią grasz, bardziej chodzi o to, że gracz doświadcza wyboru i konsekwencji i odpowiedzialności oraz o to, czy zdecyduje się podejść do problemu w określony sposób, gra powinna im na to pozwolić, a ta luźność oznacza, że jeśli rozwijasz, myślisz o nowym pomysłem na grę, trudno jest określić, czym jest dobry gatunek gier, ale wiesz dla mnie Wiesz, nie chciałbym widzieć, jak boskie gry więdną i umierają, a jeśli spojrzysz teraz na wykres kołowy, szczerze mówiąc gatunki gier z bogami to mały wycinek wszystkich gier i wiesz, że chcę po prostu żeby to był większy kawałek i wiesz, częściowo dlatego, że uwielbiam to pojęcie grania w gry, jak ja, gracz, chcę w nią grać, a nie jak gra chce, żeby w nią grać."
"Więc jest to trudne do zrobienia, bardzo trudne do zbalansowania, bardzo trudne do upewnienia się, że każdy podróż, którą gracz może odbyć, była tak samo dobrej jakości jak każda inna podróż, ale tak naprawdę dobrą zabawą. Tak, a jeśli chodzi o historię, to będziesz o niej mówił później, Mogę sobie wyobrazić dzielenie się niektórymi z tych starych wspomnień. Pracowałeś w branży gier w latach 80-tych, więc Zdecydowanie widziałeś w późnych latach 80-tych, widziałeś wiele przez lata. Czy jest coś z przemysł gier, kiedy po raz pierwszy wszedłeś i w latach 90-tych, jak boom i takie tam, Czy jest coś, za czym obecnie tęsknisz? Przekażę ci to, ponieważ..."
"Tak, oczywiście, zawsze patrzysz wstecz i pamiętasz tylko dobre chwile.
więc pamiętam, jak poszedłem na konferencję twórców gier, na której wszyscy programiści w na świecie i było tam mniej ludzi niż na tej konferencji i oczywiście ja tęsknię za tą bliskością, faktem, że prawie znałeś imię każdego dewelopera i nie mogę tego przegapić, Oczywiście, że bym za tym tęsknił, uwielbiam tę intymność, ale myślę też, że tęsknię za głupotą branży gier. W latach 80-tych i 90-tych wszyscy byliśmy młodzi, nie rozumieliśmy pojęcia ryzyka i myślę, że rozwój gier bardzo się zmienił."
"poważne, ponieważ ludzie wydają dużo pieniędzy, a ta powaga jest w rzeczywistości trochę bloker w mojej opinii do tworzenia świetnej gry, ponieważ znasz prostą formułę w moim umyśle aby stworzyć świetną grę, zespół, który ją tworzy, powinien w nią grać i to brzmi naprawdę oczywiste i to, co zawsze robiliśmy, to upewnianie się, że gry, które tworzyliśmy, można było połączyć i grać razem."
"i w ten sposób je dopracowywaliśmy i równoważyliśmy. Nie tworzyliśmy gier według harmonogramu koniecznie, chociaż wiesz, że produkcje twoich harmonogramów są niezwykle ważne, gdy masz miliony funtów na stole, więc myślę, że brakuje mi humoru i lekkości oraz bliskości wczesnej branży, ale podejrzewam, że to prawda w przypadku każdej branży."
"21 znowu oczywiście.
Tak, dobrze, więc zrobię duży skok do teraźniejszości i oczywiście tak jak mówiłeś i branża bardzo się zmieniła i w tej chwili przynajmniej po Covid wydaje się, że jest trochę kryzysu, niestety wiele zwolnień, a niektórzy ludzie są mówią, że obecny harmonogram rozwoju AAA nie jest tak naprawdę opłacalny w dłuższej perspektywie."
"Jak postrzegasz obecną sytuację związaną z tworzeniem gier i szerszą perspektywę?
To znaczy, pierwszą rzeczą do powiedzenia jest to, że kiedy byłem w branży od wiesz, prawie 50 lat i nie jestem całkiem 40, 45 lat i widziałem te cykle, które branża czasami przechodzi ten cykl o tym, że wiesz, w porządku, gry Battle Royale to najlepsze gry w historii, kiedy wszyscy robią gry Battle Royale, czasami chodzi o indie studia, czasami chodzi o studia średniej wielkości, więc obecny cykl, w którym branża zaczyna zdawać sobie sprawę z tego, że podniesienie kosztów jest niezwykle trudne."
"setek milionów funtów, aby stworzyć grę AAA, zwłaszcza gdy nikt nie może tego zrobić.
zagwarantować sukcesu, chyba że masz jakąś wspaniałą franczyzę i kiedy jakie jest na to rozwiązanie?
Cóż, myślę, że rozwiązaniem nie jest zaprzestanie tworzenia gier AAA, ponieważ jest tam publiczność.
chciałaby grać w gry AAA, to znaczy ja uwielbiam w nie grać, więc wiesz, że są tam ludzie Zastanów się, czy jest coś, co możemy zrobić, aby zmniejszyć ilość pieniędzy, które które wydajemy i ilość ryzyka i myślę, że nadchodzi technologia, która naprawdę to umożliwia i wiesz, chociaż w Masters of Albion nie ma sztucznej inteligencji, którą tworzymy w tej chwili używamy AI każdego dnia, aby nas inspirować i myślę, że w miarę jak AI dojrzewa i staje się bardziej stabilna i jako konsumenci zaczynają mieć zaufanie do AI, ponieważ w tej chwili wiesz, myślę, że ludzie myślą dobrze wiesz, jeśli używasz AI w grze, to po prostu bierzesz tanie podejście to myślę, że AI może naprawdę pomóc średniej wielkości zespołom, a nawet małym zespołom w myśleniu na dużą skalę."
"i myśleć świeżo o tych franczyzach AAA bez ciężaru konieczności zbierania pieniędzy Mam na myśli, że to również mój pogląd na to. Tak, myślenie na dużą skalę, bycie ambitnym i łączenie rzeczy jest zdecydowanie jedną z cech charakterystycznych Twojej gry, więc bardzo inspirujące było usłyszeć wszystkie te rzeczy i dzięki za rozmowę z nami. Absolutna przyjemność, nie mogę się doczekać, aby pokazać Ci grę."