Spotkaliśmy się z niezależnym scenarzystą gier wideo, Mortenem Brunbjergiem, aby porozmawiać o jego metodzie twórczej i o tym, jak radzi sobie z pisaniem gier od AAA po indie.
"Witajcie w relacji Gamereactor z tegorocznej edycji Nordic Game.
Przenieśliśmy się teraz do cichej strefy, ponieważ zamierzamy przeprowadzić bardziej dogłębną dyskusję na temat pisania w grach wideo."
"Jestem tu z Mortenem Brunbjergiem, który jest duńskim pisarzem gier, który pracował nad wieloma tytułami.
Czy możesz zacząć od przedstawienia się?
i niektóre z gier, nad którymi pracowałeś?
Jasne, dzięki za zaproszenie."
"Tak, nazywam się Morten.
Pracuję w branży gier od 14 lat jako niezależny pisarz.
Pracowałem chyba nad 35 różnymi tytułami.
od dużych produkcji po małe gry mobilne oraz eksperymentalne produkcje VR i XR."
"Tak, i myślę, że ostatnio, produkcja, którą możesz znać, nazywa się Hi-Fi Rush, która jest rytmiczną, fabularną grą rytmiczną pochodząca z japońskiego studia Tango Gameworks."
"Tak, więc jest wiele...
Osobiście mam wiele pytań, ponieważ pisanie dla gier wideo, to nie jest jak twoje zwykłe pisanie, mogę sobie wyobrazić."
"Więc moje pierwsze pytanie brzmi, jak w ogóle zacząłeś to robić?
Zawsze...
Zawsze wiedziałem, że chcę być pisarzem odkąd miałem około 17 lat."
"Pomyślałem, że właśnie to powinienem zrobić ze swoim życiem.
Myślę, że wiele osób ma takie marzenie, myślą, że powinni pisać powieści.
Tak właśnie to robisz."
"Ale bardzo szybko dowiadujesz się, że nie ma prawdziwego biznesu, przynajmniej w Danii, pisanie powieści.
Jest garstka ludzi, którzy piszą powieści.
piszących powieści."
"W Danii jest garstka pisarzy.
którzy mogą się z tego utrzymać, ponieważ mamy taki mały kraj i taki mały język, wiesz, obszar."
"I zawsze kochałem gry wideo, i znałem kilka osób z branży.
Więc po przepracowaniu wielu lat na coś zupełnie innego, by zarobić na życie, Byłem informatykiem, ale zawsze pisałem na boku."
"A potem znałem kilka osób w branży gier wideo w Danii, i pomyślałem, że to może mieć sens.
I zostałem przedstawiony, i dostałem swoją pierwszą niezależną pracę."
"To było kilka dni w tygodniu przez kilka miesięcy, i po prostu rzuciłem bezpieczną pracę w świecie IT i zacząłem pisać gry.
Głupia decyzja, naprawdę."
"Miałem wtedy dwójkę dzieci poniżej drugiego roku życia, i po prostu rzucasz bezpieczną pracę i zostajesz wolnym strzelcem jako kreatywna osoba jest naprawdę..."
"To jak, to nie jest...
To naprawdę głupia decyzja, ale było też wspaniale gonić swoje marzenie.
Tak właśnie wszedłem w ten biznes."
"Mogę sobie wyobrazić, że każdy projekt jest inny w zależności od gry i co konkretnie chcą napisać.
Ale tak, jak współpracujesz ze studiem?
kiedy piszesz dla gry?
Jak często musicie siedzieć razem i dyskutować?
Więc tak, jak wygląda ten proces?
Moja ulubiona część pracy jest siedzenie z ludźmi i dyskutowanie."
"Myślę, że gry to bardzo zespołowy proces.
Pisałem też powieści, ale to bardzo samotna praca, i wszystko jest w twojej głowie jako pisarza."
"Ale w grach wideo wszystko zmienia się cały czas, i musisz po prostu komunikować się z zespołem każdego dnia, jeśli możesz, ponieważ rzeczy zmieniają się cały czas, i musisz przepisać historię i skrypty i wszystko przez cały czas."
"I to jest jedna z moich ulubionych części.
Ale to, jak z tym pracuję, zależy w dużej mierze od od tego, czego potrzebuje mój klient i w którym momencie produkcji jestem zapraszany."
"Czasami jestem zapraszany w fazie przedprodukcyjnej.
gdzie naprawdę dopracowujemy historię.
I czasami jestem spóźniony w produkcji gdzie czują się jak, Potrzebujemy kogoś, kto to naprawi."
"Mamy historię i potrzebujemy kogoś, kto ją naprawi zanim wypuścimy ponieważ rzeczy zmieniły się podczas produkcji.
Tak, czy mógłbyś podać konkretny przykład jak zbudowałeś historię dla gry pod względem tego, czy jesteś już w tym momencie myślisz o rozgrywce, jakie scenariusze muszą znaleźć się w grze?
Albo tak, jak to działa, gdy zaczynasz od zera?
lub jak małe założenie?
Bardzo rzadko zaczynam od zera ponieważ będąc freelancerem, jestem zatrudniony przez studio a oni już wiedzą, co chcą zrobić."
"Mają już pomysł na grę.
Zwykle mają też konkretne pomysły na fabułę.
Więc to, co zwykle robię to spojrzenie na to, co już tam jest i naprawdę lubię pracować z nadrzędnym motywem."
"O czym tak naprawdę jest ta gra?
O czym będzie ta historia?
I czy jest jakiś sposób na połączenie opowiadania historii z mechaniką?
To jak święty Graal dla mnie."
"Jeśli uda nam się to osiągnąć, to jest to najlepsza gra, jaką można napisać.
Ale nie zawsze nam się to udaje.
To naprawdę trudna decyzja, naprawdę trudne zadanie."
"Zacząłbym więc od tematu i dowiedz się, o czym jest historia a następnie dokonałbym odpowiednich zmian lub zasugeruję odpowiednie zmiany w materiałach, które już masz."
"A potem będziemy nad tym pracować.
Czasami to wszystko, co muszę zrobić.
A potem ktoś inny napisze skrypt, może ktoś wewnętrzny."
"Czasami też wplątuję swoje ręce bardzo głęboko w dialog i piszę również skrypty, co nadal sprawia mi ogromną przyjemność.
Więc tutaj w Nordic Game, miałeś wykład, w którym mówiłeś o używaniu sztucznej inteligencji w procesie pisania, generatywnej sztucznej inteligencji."
"Tak, czy mógłbyś krótko podsumować to, o czym mówiłeś?
Tak, miałem wykład zatytułowany AI jako współautor, NDA mówi nie.
I właśnie podzieliłem się tym, jak używam AI i do czego używam AI, a do czego nie."
"I problem z byciem na NDA, biznes gier uwielbia swoje NDA i wszyscy są pod NDA.
A to oznacza, że tak naprawdę nie mogę się niczym podzielić z gry, nad którą pracuję, ze sztuczną inteligencją ponieważ to jest jak publiczność, wiesz, potencjalnie może być publicznie dostępny lub może być wykorzystany do szkolenia sztucznej inteligencji."
"Podzieliłem się też kilkoma obejściami.
Jak mogę podzielić się niektórymi rzeczami, nad którymi pracuję z AI?
aby uzyskać informacje zwrotne, zachowując przy tym bezpieczeństwo NDA?
To tylko niektóre z rzeczy, o których mówiłem."
"Używam sztucznej inteligencji bardzo krytycznie, ale używam go dużo, ponieważ zazwyczaj siedzę sam ponieważ często pracuję zdalnie.
Więc lubię kogoś, z kim mogę porozmawiać lub kogoś, kto da mi informację zwrotną."
"I chociaż sztuczna inteligencja nie zastąpi człowieka, daje Ci kogoś, z kim możesz porozmawiać.
To jak, no wiesz, gumowe kaczuszki, wiesz, zdjęcie kogoś lub gumowej kaczki na ekranie i możesz z nią rozmawiać, co o tym myślisz?
Wiesz, to rozpoczyna twój własny proces myślowy."
"Myślę, że to naprawdę najcenniejsza rzecz.
Wychodzę z AI.
A potem analizuję każdy wynik, który mi daje.
Myślę, że 90% wyników, które otrzymuję od sztucznej inteligencji nie spełnia moich wymagań jakościowych."
"Więc przepisuję to, ale to daje mi do myślenia i sprawia, że myślę krytycznie o moim własnym oryginalnym boisku.
Tak, jeśli chodzi o pracę z tymi większymi produkcjami gier gdzie masz NDA i w warunkach Hi-Fi Rush jest również rozwijany przez japońskie studio."
"Więc być może istnieje bariera językowa i to wszystko.
Tak, jakie są niektóre z wyzwań podczas pracy nad tymi większymi produkcjami jeśli chodzi o proces pisania?
To zależy w dużej mierze od ich struktury."
"W Hi-Fi Rush pracuję bezpośrednio z Johnem Johannesem, reżyserem, scenarzystą i twórcą koncepcji całości.
Tak więc linia poleceń była bardzo krótka."
"Więc to był naprawdę bardzo zabawny i kreatywny proces burzy mózgów z reżyserem i wymyślania zabawnych gagów.
A jeśli nas to rozśmieszyło, to po prostu trafiło do gry, prawda?
To bardzo proste."
"Pracuję teraz nad innym projektem, który jest objęty NDA.
Nie mogę więc o nim rozmawiać.
Ale mogę powiedzieć, że to taka duża firma że linia poleceń jest znacznie bardziej skomplikowana."
"I tak naprawdę nie mam dostępu do dyrektora.
Poza tym poznałem tę osobę, gdy byłem w Japonii.
Rozmawialiśmy i tak dalej.
Ale potem nie spotkałem się z dyrektorem."
"A to trochę komplikuje sprawę ze względu na japoński sposób prowadzenia biznesu gdzie jest linia dowodzenia, prawda?
I myślę, że są naprawdę dobrzy w spełnianiu naszych oczekiwań jako Europejczyków."
"Akceptują też sposób, w jaki się komunikujemy.
Powiem ludziom, jeśli uznam, że coś nie działa, Powiem im to wprost.
I nie zawsze tak to robisz w japońskiej kulturze biznesowej."
"Staramy się to zrekompensować.
Wyjaśniłem im, jak zwykle się komunikuję.
I to nie jest oznaka braku szacunku.
Więc w pewnym sensie załadowaliśmy te rzeczy z wyprzedzeniem."
"Myślę, że się rozumiemy.
I mamy bardzo utalentowanego tłumacza który tłumaczy wszystko, co mówię, gdy jesteśmy na spotkaniu i tłumaczy wszystko, co piszę kiedy się komunikujemy i piszemy."
"I myślę, że jesteśmy winni tym tłumaczom wiele szacunku ponieważ oni nie tylko tłumaczą język, ale także łączą dwie kultury.
I nabrałem zupełnie nowego szacunku do tych ludzi po wzięciu udziału w tym projekcie."
"Tak.
Mówiłeś o tym, że chcesz, aby motyw przewodni gry rezonował z tekstem i rozgrywką.
Ale kiedy zostaniesz zatrudniony, jakiego rodzaju materiały posiadasz jeśli chodzi o połączenie tematu z ogólnym założeniem?
Czy dostarczają ci streszczenie, scenariusz?
Czy oglądasz rozgrywkę?
Ile masz do dyspozycji?
Wiem, że to oczywiście zależy od projektu, ale co zazwyczaj jest dla Ciebie dostępne?
Przecież już udzieliłeś odpowiedzi."
"Nie ma konkretnej odpowiedzi na to pytanie ponieważ czasami gra będzie w połowie ukończona lub mniej więcej ukończona, a czasami nic nie widzę, nawet szkicu postaci czy czegokolwiek."
"Więc jest zupełnie inaczej.
Ale myślę, że to, czego szukam na początku jest zawsze to, z jaką mechaniką pracujemy, jaki jest gatunek gry, i jaki rodzaj historii chcesz opowiedzieć."
"A potem staram się szukać, gdzie mogę znaleźć te samorodki złota tu i tam gdzie, w porządku, to może być tematyczna rzecz, to może być tematyczna rzecz."
"Powiedzmy, że piszemy grę przygodową, klasyczną grę przygodową, w której musisz rozwiązywać zagadki.
Dobra, muszę dostać się do piekarni żebym mógł dostać rogalika, żebym mógł go dać temu kolesiowi, więc mogę zdobyć klucz, więc mogę, wiesz, tego typu rzeczy."
"Więc spojrzałbym na coś takiego.
Powiedziałbym, w porządku, to brzmi, jakbyśmy potrzebowali motywu gdzie nie chodzi o cel podróży, chodzi na przykład o podróż, prawda?
Ponieważ, tak, kiedy osiągniesz cel dostaniesz klucz i wejdziesz do środka, i w porządku, rozwiązałeś zagadkę, ale musisz się tym cieszyć, całą podróż, by tam dotrzeć."
"Stworzylibyśmy więc historię, która pasowałaby do czegoś takiego gdzie główny bohater ma, wiesz, musi nauczyć się cieszyć życiem zamiast zawsze mieć tunelową wizję celu, prawda?
Cóż, to było bardzo interesujące usłyszeć o twoich przemyśleniach o procesie pisania i uzyskać trochę wglądu w tę część gier, która być może nie jest tak często omawiana."
"Dzięki, że znalazłeś czas, by z nami porozmawiać.
Tak, jasne, nie ma sprawy."