Rozmawialiśmy z szefem społeczności na temat nadchodzącego projektu akcji, aby dowiedzieć się, jak powstała ta szybsza i bardziej zręcznościowa wersja słynnej gry wieloosobowej.
"Witajcie wszyscy i witajcie z powrotem w Gamereactor, jak zapewne możecie wywnioskować po wspaniałym tle, które mamy teraz.
Jestem obecnie na stoisku Wargaming, aby porozmawiać trochę o nadchodzącym projekcie, który bardzo, bardzo, bardzo niedawno ogłosiliście.
Dla wszystkich niezaznajomionych, Luke, opowiedz nam trochę o tym projekcie."
"Cóż, właśnie ogłosiliśmy na Opening Night Live nasz nowy samodzielny tytuł, World of Tanks Heat.
To świeże spojrzenie na walkę czołgów, szybsze tempo, dynamiczne zdolności bohaterów, nieco bardziej szalone, naprawdę, naprawdę zabawne i wspaniale było widzieć reakcję ludzi na miejscu.
Dlaczego więc zdecydowałeś się pójść drogą bardziej zręcznościowej wersji World of Tanks?
Myślę, że staramy się dotrzeć do nieco innej grupy odbiorców, prawda?
World of Tanks oczywiście jest i pozostaje dla nas ogromnym celem i naprawdę nie możemy się doczekać kolejnych 15 lat."
"Ale wiesz, chcąc zwrócić się do nieco młodszej publiczności, na przykład ludzi wywodzących się bardziej z FPS-ów, pomyśleliśmy, że zrobimy coś nieco innego, nieco bardziej dynamicznego, o szybkim tempie i być może dostępnego i znanego ludziom, którzy wywodzą się z tego rodzaju środowisk.
I sądzimy, że poradzi sobie naprawdę dobrze.
A na co pozwala wam pomysł wykorzystania bohaterów, którego nie mogliście zrobić w poprzednim World of Tanks?
Zgadza się. W World of Tanks mamy agentów, prawda?
Każdy agent ma własną osobowość, historię i unikalne zdolności."
"Następnie łączą się ze swoim charakterystycznym czołgiem, tworząc bohatera, którego kontrolujesz na polu bitwy i umożliwiając ci jako indywidualnemu graczowi duży wpływ na przebieg bitwy.
Ponieważ oczywiście z czasem zdolności, mamy ostateczne zdolności, które możesz naładować, prawda?
Jest wiele fajnych zagrań, które możesz zrobić, wiele synergii."
"Więc robi się naprawdę, naprawdę szybko i naprawdę, naprawdę gorąco.
A jak elementy czołgów, wiesz, jak to się łączy z ideą bohaterów?
Ponieważ oczywiście każdy, kto jest zaznajomiony z World of Tanks, zna ogromne drzewka technologiczne i wie, jak działa tam progresja.
Jak więc element czołgów działa tutaj obok agentów?
Tak, nie idziemy drogą z dużymi drzewkami technologicznymi, prawda?
Chcemy, aby wszystkie nasze pojazdy i wszyscy nasi agenci mogli razem konkurować w bitwie."
"Więc nie ma żadnych poziomów.
Chodzi bardziej o wyrażenie zmienności rozgrywki, gdy robisz postępy, prawda?
Aby móc modyfikować sposób działania twojego czołgu, a nie tylko go wzmacniać.
A aspekt czołgów jest nadal czymś, co będzie znane graczom World of Tanks, prawda?
Zachowaliśmy wiele z DNA World of Tanks w naszym tytule."
"Rzeczy takie jak niesamowita fizyka, którą mamy, wiesz, mechanika penetracji, rzeczy, które sprawiają, że walka czołgów jest naprawdę wyjątkowa i błyszcząca.
Wciąż to tam mamy.
Możesz więc być dobry w kontrolowaniu swojego bohatera i możesz być ekspertem w kontrolowaniu swojego czołgu.
Dowiedz się więcej o wrogich czołgach i stań się lepszy w ten sposób, co jest naprawdę interesujące."
"Opowiedz mi też trochę o trybach gry, ponieważ różnią się one nieco od tego, co gracze World of Tanks znają.
Obecnie mamy trzy tryby gry.
Mamy Podbój, Dominację i Potwierdzone zabójstwo.
Czyli klasyczne tryby strzelanek FPS."
"Mamy też, i nie ma go teraz w tym buildzie, ale mamy też tryb sadzenia i rozbrajania, który będzie znany wielu osobom, prawda?
Bierzemy więc sprawdzone tryby gry ze strzelanek FPS i dostosowujemy je do walki czołgów.
Daje to naprawdę fajny, dynamiczny rezultat.
Mamy też respawny w większości naszych trybów gry, co jest dużą różnicą w porównaniu do tradycyjnego World of Tanks."
"I pozwala ci, wiesz, może popełnić błąd lub wykonać ważne zagranie, nawet jeśli oznacza to, że zostaniesz znokautowany i nadal będziesz mógł kontynuować bitwę.
Wiesz, kiedy projektujesz agenta i wybierasz czołgi, które odzwierciedlają tego agenta.
Jak decydujesz, wiesz, ten czołg najlepiej pasuje do tej osoby?
Czy jest to, wiesz, związane z legendą, typem osoby, z której pochodzi, wiesz, z jakiego kraju pochodzi?
Nie mamy krajów jako takich w naszej grze."
"Jesteśmy osadzeni w alternatywnej rzeczywistości po II wojnie światowej, prawda?
Mamy więc kilka frakcji w naszej grze.
Nie sądzę, żebyśmy musieli się w to teraz zagłębiać.
Ale patrząc na to, staramy się wypełnić niszę w gameplayu, prawda?
Mamy trzy główne klasy dla naszych agentów."
"Szturmowiec, Obrońca i Strzelec wyborowy, prawda?
Masz bardziej skoncentrowanych na zadawaniu obrażeń w walce wręcz, bardziej tankowatych i bardziej dalekosiężnych agentów.
Ale wewnątrz tego staramy się dać im unikalne zdolności, które tworzą nowe możliwości taktycznej rozgrywki.
Następnie łączymy ich z pojazdami, które to umożliwiają."
"I dla niektórych naszych agentów, a może w przyszłości dla wszystkich, możesz także robić postępy i odblokować kolejny czołg lub więcej czołgów, aby je zmienić i znaleźć nowe kombinacje.
World of Tanks Heat będzie się znacznie różnić od innych gier World of Tanks ponieważ debiutuje na wszystkich platformach i będzie dostępne wsparcie międzyplatformowe, prawda?
Tak, zbudowaliśmy World of Tanks Heat na nowym, własnym silniku."
"Został on zbudowany od podstaw, by to wspierać.
Pierwszego dnia wystartujemy z PC, PlayStation, Xbox, a także Steam Deck.
z cross-progresją i cross-play, co bardzo nas cieszy.
To pierwsze takie rozwiązanie dla Wargaming."
"Czy macie harmonogram premiery?
Nie mamy jeszcze takiego, którym moglibyśmy się podzielić, prawda?
Kiedy będzie gotowe, będzie gotowe.
Mamy jeszcze trochę do zrobienia i dopracowania."
"Mamy naprawdę aktywny program super testów, w którym testujemy wersję alfa.
Przyjmujemy zgłoszenia już teraz, więc jeśli jesteś zainteresowany dołączeniem do podróży deweloperskiej, napisz do nas na whatheat.com.
Na koniec pytanie: gra ostatecznie trafi w ręce fanów."
"A kiedy nadejdzie ten dzień, jaki jest jeden element gry, którego naprawdę nie możesz się doczekać, aby gracze mogli go doświadczyć?
Myślę, że to uczucie kontrolowania czołgu, a następnie możliwość uwolnienia twoich ostatecznych umiejętności i po prostu zmieść połowę sił wroga z mapy, jeśli dobrze to rozegrasz.
Myślę, że duże zagrania są tym, na co naprawdę czekam."
"Cóż, aby uzyskać więcej informacji na temat gry, bądź na bieżąco z lokalnym Gameractorem.
Dziękujemy, że do nas dołączyliście. Trzymajcie się, chłopaki."