Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos
Turok: Origins

Lasery, skafandry kosmiczne, dinozaury, o rany! - Turok: Origins Wywiad z Gamescom 2025

Rozmawiamy z reżyserem gry, Jesusem Iglesiasem, o odrodzeniu Turok i o tym, jak ta nowa historia rzuca światło na początki serii.

Audio transcriptions

"Witajcie wszyscy, jestem Alex z Gamereactor. Jesteśmy na targach Gamescom. Właśnie sprawdzałem Turok Origins. Jestem tu z Jezusem.
Jesus, co możesz powiedzieć o Turok Origins komuś, kto po raz pierwszy zagłębia się w tę serię?
Będę szczery, pamiętam jak w to grałem, ale nie do końca przez długi czas."

"Jak zamierzasz odświeżyć tę franczyzę dla ludzi?
Chodzi mi o to, że Turok był swego czasu jedną z najważniejszych franczyz na rynku strzelanek.
Wniósł elementy takie jak platformówka, eksploracja.
I to było, mam na myśli, niezbyt duże, ale wystarczające, by uczynić franczyzę wyjątkową."

"Również uniwersum jest bardzo unikalne, bardzo eklektyczne.
Możesz podróżować w przestrzeni, możesz podróżować w czasie.
I wszystkie te elementy są częścią Turok Origins.
Stworzyliśmy nową historię, nową narrację, która pasuje do całego uniwersum Turoka."

"Ale to przenosi nas wiele, wiele lat wstecz w czasie.
Wyjaśniamy więc pochodzenie Turoka.
I co możesz mi powiedzieć o tych początkach? Oczywiście bez wchodzenia w spoilery fabularne.
Co możesz powiedzieć na temat, na przykład, Xenii, Turoków, rodzaju kombinezonów biomorfów, które noszą?
Ponieważ, jak mówisz, dużo się dzieje."

"I ludzie mogą początkowo myśleć o tym jak o strzelaninie z dinozaurami.
Ale jest tu cały ten futurystyczny element, jest o wiele więcej.
To zabawne, bo kiedy mówisz Turok, ludzie od razu myślą o dinozaurach.
A jeśli grasz w pierwsze gry, ostatnią rzeczą jaką widzisz są prawdopodobnie dinozaury."

"To jest w pamięci każdego.
Ale rozumiemy, że to bardzo ważne.
Dlatego też mamy wiele dinozaurów w naszej grze.
Rzecz w tym, że fabuła, uniwersum Turoka jest znacznie większe."

"Mamy więc siłę, rasę reptilian, humanoidalnych reptilian, którzy próbują podbić cały wszechświat.
A misją naszych Turoków jest próba uniknięcia tego.
Wszystko to wiąże się z inną historią.
Więc nie mogę teraz nic ujawnić."

"Ale ludzie zdadzą sobie sprawę, że wszystko jest ze sobą powiązane.
Spędziliśmy dużo czasu tworząc bardzo ładną narrację.
I jest pełna niespodzianek.
Spędziliście też dużo czasu, jak widzę, budując hołd dla kultury rdzennych Amerykanów, podobnie jak w przypadku oryginalnej franczyzy."

"Czy możesz opowiedzieć trochę o tym, jak to będzie wyglądać w grze?
Tak.
Kultura rdzennych Amerykanów jest również kluczową częścią, kluczowym elementem franczyzy.
Jest tak również w naszej grze."

"Włożyliśmy w to wiele wysiłku.
Zatrudniliśmy rdzennych Amerykanów do konsultacji na każdym etapie procesu rozwoju.
Upewniliśmy się więc, że nie tworzymy czegoś, co jest lekceważące lub niezgodne z kulturą rdzennych Amerykanów.
Włączyliśmy więc wiele elementów."

"Mają mistyczny, duchowy związek z naturą.
I to jest bardzo obecne w naszej grze w postaci tego kombinezonu biologicznego, który nazywamy płaszczami.
Jest to również słowo, które jest bardzo związane z rdzennymi Amerykanami, płaszczami.
I echa, które są zdolnościami, które zbierasz z natury, od stworzeń i środowiska."

"Więc jak te klasy, jak te różne style gry przejawiają się pod względem rozgrywki?
I jak bardzo różnią się one dla graczy?
Tak.
Nie wdając się w szczegóły każdego wyścigu."

"Wszyscy, mamy trzy różne klasy, które są związane z trzema różnymi zwierzętami które są również bardzo związane z kulturą rdzennych Amerykanów, czyli krukiem, pumą i bizonem.
Możesz więc wybrać jedną z nich, a następnie natychmiast uzyskasz różne umiejętności.
Masz ostateczny atak, który jest powiązany z tą konkretną, jak to nazywamy, pierwotną formą."

"A do tego zbierasz te echa, o których ci mówiłem.
I te echa ewoluują, gdy grasz.
Możesz odblokować różne tryby.
W zależności od twojej klasy, twoje drzewko umiejętności pójdzie w tym lub innym kierunku."

"Dziękuję bardzo.
Powiedziałeś coś, co moim zdaniem było dość interesujące w prezentacji na temat pewnego rodzaju ożywienia franczyz które zostały uznane za uśpione lub nawet martwe.
Wspomniałeś o Space Marine, innej grze Saber, która ukazała się w zeszłym roku."

"Czy ta konkretna gra miała na ciebie jakiś wpływ?
A także, dlaczego uważasz, że nadszedł czas, aby przywrócić Turoka?
Nie ma żadnych... To znaczy, jak już ci mówiłem, lubimy restartować franczyzy, do których naprawdę możemy coś wnieść.
Nie chodzi o to, że ta seria była bardzo udana w przeszłości, zróbmy reboot."

"Nie, to nie działa w ten sposób.
Najpierw oceniamy, czy franczyza jest czymś, co kochamy, co nam się podoba, ponieważ zespół musi być zaangażowany od samego początku i musi pracować nad czymś, co naprawdę akceptujemy.
I to jest pierwsza rzecz."

"A drugą rzeczą jest to, co możemy wnieść do IP?
Czy możemy go ulepszyć?
Czy możemy wnieść coś, co podekscytuje graczy, starych graczy i nowych graczy?
I to jest nasz proces podejmowania decyzji, kiedy wybieramy stare IP i decydujemy się na restart."

"A jeśli chodzi o to, coś o nowych i starych graczach, jak równoważycie to w rozgrywce?
Są tam bronie, które ludzie znają z oryginalnych gier, ale są też nowe rzeczy.
Jak upewniasz się, że jest to przyjazne dla starych graczy, ale nie tak zakorzenione w tym, co znają, że może odepchnąć nowych graczy?
Staraliśmy się zachować równowagę między tymi dwoma światami."

"Mamy widok pierwszoosobowy i trzecioosobowy.
I oba są specyficznymi rozwinięciami.
To nie jest adaptacja jednego do drugiego.
Mamy rozwój dla pierwszej osoby i inny rozwój dla trzeciej osoby, co sprawia, że próbują grać w obu przypadkach."

"I możesz się przełączyć w dowolnym momencie.
Więc jeśli jesteś starym pierwszoosobowym graczem z myszką i klawiaturą, poczujesz grę tak, jak każdą inną starą strzelankę.
I to samo z trzecią osobą."

"Wiemy, że trzecia osoba jest bardzo atrakcyjna dla nowych odbiorców, Dlatego też chcieliśmy objąć tych odbiorców i dać im to, czego chcą.
Jest też element rozgrywki jednoosobowej i wieloosobowej, z kampanią dla trzech graczy, która niekoniecznie jest czymś, na co musisz się zdecydować, ale zdecydowanie możesz to zrobić."

"Jak równoważycie rozgrywkę dla jednego gracza z rozgrywką wieloosobową?
Ponieważ, jak powiedziałeś wcześniej, jeśli grasz dla jednego gracza, nie dostajesz botów ani niczego podobnego.
Jesteś po prostu w pełni zablokowany na własną rękę."

"Nasz single-player różni się pod tym względem od innych gier, innych gier kooperacyjnych.
Zazwyczaj w grach kooperacyjnych masz boty, które grają z tobą.
Nie chcieliśmy tego robić, bo wtedy zmienilibyśmy oryginalne IP.
Więc kiedy grasz solo, grasz solo."

"Grasz w trybie kampanii, który jest bardzo ekscytującą, bardzo przyjemną przygodą opartą na fabule którą przeżyjesz na własną rękę.
A potem masz kooperację, to znaczy, jeśli chcesz grać ze znajomymi, możesz ich zaprosić, a następnie wskoczyć do gry i grać razem przez resztę gry."

"A jeśli chodzi o balans, czy trudno jest zrobić to tak, by poziom trudności był taki sam, czy będzie to trudniejsze dla kogoś, kto gra na własną rękę?
To jest zrównoważone.
Chodzi mi o to, że kiedy grasz solo, gra dostosowuje poziom trudności do ciebie."

"Do tego dochodzą różne poziomy trudności.
A różne poziomy trudności dostosowują się do kooperacji i solo niezależnie.
Jezu, mam do ciebie jeszcze jedno pytanie.
Kiedy ludzie będą mogli sprawdzić więcej Turok Origins i gdzie będą mogli to znaleźć?
Przepraszasz?
Gdzie ludzie mogą zobaczyć więcej Turok Origins i kiedy mogą się tego spodziewać?
Na razie prezentujemy to."

"To naprawdę dużo.
Zobaczymy.
Będziemy was informować na bieżąco.
A konsole i PC?
Chodzi mi o to, że gra jest dostępna na PC, Xbox Series i PS5."

"Gra działa, jak już wam mówiłem, w 60 klatkach na sekundę.
Płynnie.
Bardzo wysoka jakość, bardzo wysoka rozdzielczość.
Ale tylko przy 30 klatkach na sekundę na Xbox Series S."

"Doskonale. Dziękuję bardzo za poświęcony czas.
Dziękuję."

Gamescom

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej