Rozmawiamy z reżyserem gry, Jesusem Iglesiasem, o odrodzeniu Turok i o tym, jak ta nowa historia rzuca światło na początki serii.
"Witajcie wszyscy, jestem Alex z Gamereactor. Jesteśmy na targach Gamescom. Właśnie sprawdzałem Turok Origins. Jestem tu z Jezusem.
Jesus, co możesz powiedzieć o Turok Origins komuś, kto po raz pierwszy zagłębia się w tę serię?
Będę szczery, pamiętam jak w to grałem, ale nie do końca przez długi czas."
"Jak zamierzasz odświeżyć tę franczyzę dla ludzi?
Chodzi mi o to, że Turok był swego czasu jedną z najważniejszych franczyz na rynku strzelanek.
Wniósł elementy takie jak platformówka, eksploracja.
I to było, mam na myśli, niezbyt duże, ale wystarczające, by uczynić franczyzę wyjątkową."
"Również uniwersum jest bardzo unikalne, bardzo eklektyczne.
Możesz podróżować w przestrzeni, możesz podróżować w czasie.
I wszystkie te elementy są częścią Turok Origins.
Stworzyliśmy nową historię, nową narrację, która pasuje do całego uniwersum Turoka."
"Ale to przenosi nas wiele, wiele lat wstecz w czasie.
Wyjaśniamy więc pochodzenie Turoka.
I co możesz mi powiedzieć o tych początkach? Oczywiście bez wchodzenia w spoilery fabularne.
Co możesz powiedzieć na temat, na przykład, Xenii, Turoków, rodzaju kombinezonów biomorfów, które noszą?
Ponieważ, jak mówisz, dużo się dzieje."
"I ludzie mogą początkowo myśleć o tym jak o strzelaninie z dinozaurami.
Ale jest tu cały ten futurystyczny element, jest o wiele więcej.
To zabawne, bo kiedy mówisz Turok, ludzie od razu myślą o dinozaurach.
A jeśli grasz w pierwsze gry, ostatnią rzeczą jaką widzisz są prawdopodobnie dinozaury."
"To jest w pamięci każdego.
Ale rozumiemy, że to bardzo ważne.
Dlatego też mamy wiele dinozaurów w naszej grze.
Rzecz w tym, że fabuła, uniwersum Turoka jest znacznie większe."
"Mamy więc siłę, rasę reptilian, humanoidalnych reptilian, którzy próbują podbić cały wszechświat.
A misją naszych Turoków jest próba uniknięcia tego.
Wszystko to wiąże się z inną historią.
Więc nie mogę teraz nic ujawnić."
"Ale ludzie zdadzą sobie sprawę, że wszystko jest ze sobą powiązane.
Spędziliśmy dużo czasu tworząc bardzo ładną narrację.
I jest pełna niespodzianek.
Spędziliście też dużo czasu, jak widzę, budując hołd dla kultury rdzennych Amerykanów, podobnie jak w przypadku oryginalnej franczyzy."
"Czy możesz opowiedzieć trochę o tym, jak to będzie wyglądać w grze?
Tak.
Kultura rdzennych Amerykanów jest również kluczową częścią, kluczowym elementem franczyzy.
Jest tak również w naszej grze."
"Włożyliśmy w to wiele wysiłku.
Zatrudniliśmy rdzennych Amerykanów do konsultacji na każdym etapie procesu rozwoju.
Upewniliśmy się więc, że nie tworzymy czegoś, co jest lekceważące lub niezgodne z kulturą rdzennych Amerykanów.
Włączyliśmy więc wiele elementów."
"Mają mistyczny, duchowy związek z naturą.
I to jest bardzo obecne w naszej grze w postaci tego kombinezonu biologicznego, który nazywamy płaszczami.
Jest to również słowo, które jest bardzo związane z rdzennymi Amerykanami, płaszczami.
I echa, które są zdolnościami, które zbierasz z natury, od stworzeń i środowiska."
"Więc jak te klasy, jak te różne style gry przejawiają się pod względem rozgrywki?
I jak bardzo różnią się one dla graczy?
Tak.
Nie wdając się w szczegóły każdego wyścigu."
"Wszyscy, mamy trzy różne klasy, które są związane z trzema różnymi zwierzętami które są również bardzo związane z kulturą rdzennych Amerykanów, czyli krukiem, pumą i bizonem.
Możesz więc wybrać jedną z nich, a następnie natychmiast uzyskasz różne umiejętności.
Masz ostateczny atak, który jest powiązany z tą konkretną, jak to nazywamy, pierwotną formą."
"A do tego zbierasz te echa, o których ci mówiłem.
I te echa ewoluują, gdy grasz.
Możesz odblokować różne tryby.
W zależności od twojej klasy, twoje drzewko umiejętności pójdzie w tym lub innym kierunku."
"Dziękuję bardzo.
Powiedziałeś coś, co moim zdaniem było dość interesujące w prezentacji na temat pewnego rodzaju ożywienia franczyz które zostały uznane za uśpione lub nawet martwe.
Wspomniałeś o Space Marine, innej grze Saber, która ukazała się w zeszłym roku."
"Czy ta konkretna gra miała na ciebie jakiś wpływ?
A także, dlaczego uważasz, że nadszedł czas, aby przywrócić Turoka?
Nie ma żadnych... To znaczy, jak już ci mówiłem, lubimy restartować franczyzy, do których naprawdę możemy coś wnieść.
Nie chodzi o to, że ta seria była bardzo udana w przeszłości, zróbmy reboot."
"Nie, to nie działa w ten sposób.
Najpierw oceniamy, czy franczyza jest czymś, co kochamy, co nam się podoba, ponieważ zespół musi być zaangażowany od samego początku i musi pracować nad czymś, co naprawdę akceptujemy.
I to jest pierwsza rzecz."
"A drugą rzeczą jest to, co możemy wnieść do IP?
Czy możemy go ulepszyć?
Czy możemy wnieść coś, co podekscytuje graczy, starych graczy i nowych graczy?
I to jest nasz proces podejmowania decyzji, kiedy wybieramy stare IP i decydujemy się na restart."
"A jeśli chodzi o to, coś o nowych i starych graczach, jak równoważycie to w rozgrywce?
Są tam bronie, które ludzie znają z oryginalnych gier, ale są też nowe rzeczy.
Jak upewniasz się, że jest to przyjazne dla starych graczy, ale nie tak zakorzenione w tym, co znają, że może odepchnąć nowych graczy?
Staraliśmy się zachować równowagę między tymi dwoma światami."
"Mamy widok pierwszoosobowy i trzecioosobowy.
I oba są specyficznymi rozwinięciami.
To nie jest adaptacja jednego do drugiego.
Mamy rozwój dla pierwszej osoby i inny rozwój dla trzeciej osoby, co sprawia, że próbują grać w obu przypadkach."
"I możesz się przełączyć w dowolnym momencie.
Więc jeśli jesteś starym pierwszoosobowym graczem z myszką i klawiaturą, poczujesz grę tak, jak każdą inną starą strzelankę.
I to samo z trzecią osobą."
"Wiemy, że trzecia osoba jest bardzo atrakcyjna dla nowych odbiorców, Dlatego też chcieliśmy objąć tych odbiorców i dać im to, czego chcą.
Jest też element rozgrywki jednoosobowej i wieloosobowej, z kampanią dla trzech graczy, która niekoniecznie jest czymś, na co musisz się zdecydować, ale zdecydowanie możesz to zrobić."
"Jak równoważycie rozgrywkę dla jednego gracza z rozgrywką wieloosobową?
Ponieważ, jak powiedziałeś wcześniej, jeśli grasz dla jednego gracza, nie dostajesz botów ani niczego podobnego.
Jesteś po prostu w pełni zablokowany na własną rękę."
"Nasz single-player różni się pod tym względem od innych gier, innych gier kooperacyjnych.
Zazwyczaj w grach kooperacyjnych masz boty, które grają z tobą.
Nie chcieliśmy tego robić, bo wtedy zmienilibyśmy oryginalne IP.
Więc kiedy grasz solo, grasz solo."
"Grasz w trybie kampanii, który jest bardzo ekscytującą, bardzo przyjemną przygodą opartą na fabule którą przeżyjesz na własną rękę.
A potem masz kooperację, to znaczy, jeśli chcesz grać ze znajomymi, możesz ich zaprosić, a następnie wskoczyć do gry i grać razem przez resztę gry."
"A jeśli chodzi o balans, czy trudno jest zrobić to tak, by poziom trudności był taki sam, czy będzie to trudniejsze dla kogoś, kto gra na własną rękę?
To jest zrównoważone.
Chodzi mi o to, że kiedy grasz solo, gra dostosowuje poziom trudności do ciebie."
"Do tego dochodzą różne poziomy trudności.
A różne poziomy trudności dostosowują się do kooperacji i solo niezależnie.
Jezu, mam do ciebie jeszcze jedno pytanie.
Kiedy ludzie będą mogli sprawdzić więcej Turok Origins i gdzie będą mogli to znaleźć?
Przepraszasz?
Gdzie ludzie mogą zobaczyć więcej Turok Origins i kiedy mogą się tego spodziewać?
Na razie prezentujemy to."
"To naprawdę dużo.
Zobaczymy.
Będziemy was informować na bieżąco.
A konsole i PC?
Chodzi mi o to, że gra jest dostępna na PC, Xbox Series i PS5."
"Gra działa, jak już wam mówiłem, w 60 klatkach na sekundę.
Płynnie.
Bardzo wysoka jakość, bardzo wysoka rozdzielczość.
Ale tylko przy 30 klatkach na sekundę na Xbox Series S."