Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos
Cronos: The New Dawn

Nie pozwól im się połączyć! - Cronos: The New Dawn Gamescom 2025 wywiad z Bloober Team

Spotkaliśmy się z głównym scenarzystą Grzegorz Like, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak wyglądało tworzenie i produkcja najnowszej epopei survival horror od Bloober Team.

Audio transcriptions

"Witajcie, wracamy na targi Gamescom 2025 w Kolonii, a teraz przyglądamy się nowej grze o nazwie Cronos, The New Dawn.
Jest to gra od Bloober Team, polskiego dewelopera najbardziej znanego z horrorów, takich jak remake Silent Hill 2 i Observer.
I tak, jestem tu z Gregiem z Bloober Team, więc czy możesz przedstawić nam grę?
Tak, cześć, jestem Grzegorz, jestem głównym scenarzystą i głównym narratorem Cronos, The New Dawn i jest to nasza nowa rzecz, nowe IP."

"Chcieliśmy mieć nowe podejście do gatunku survival horror, więc zrobiliśmy Silent Hill, ale to wszystko jest nasze, wiesz.
Wyobraź sobie, że świat skończył się w 81 roku, a ty jesteś podróżnikiem, który znajduje dryf w czasie i cofa się w czasie, by wydobyć dusze ludzi, których potrzebuje tajemniczy kolektyw.
Świat skończył się z powodu dziwnego wirusa, który nazywamy Zmianą, więc podróżujesz między przyszłością, która jest opuszczonym miejscem pełnym potworów, a następnie cofasz się w czasie do kilku minut przed końcem świata."

"Więc myślę, że jest fajnie, to tak jak, wiesz, nasze stare dobre dziwne gry, wiesz, a potem jest tak, jakbyśmy zrównoważyli całość akcją, więc myślę, że jest fajnie, wiesz.
Tak, a mówiąc o akcji, twoje wcześniejsze gry były głównie eksploracyjne, a potem dużo biegałeś, ale nie miałeś zbyt wielu szans na walkę.
Ale tym razem naprawdę, tak, podejmujesz walkę z tego rodzaju potworami i wirusami, więc czy możesz nam trochę opowiedzieć o tym, jak działa akcja w grze?
O tak, fajnie. Tak, oczywiście. Wiesz, jeśli grałeś wcześniej w survival horrory, to zauważysz, że inspiracje Silent Hillem czy Resident Evil są tutaj prawdziwe, wyczuwalne."

"Postanowiliśmy jednak nieco bardziej rozwinąć to wyzwanie i, wiesz, wymyśliliśmy coś, co nazywamy mechaniką scalania.
Zasadniczo wygląda to tak, że kiedy zabijesz potwora, walka nie kończy się, bo kiedy jego kolega przyjdzie do niego, może pożreć jego ciało, a następnie stać się silniejszym.
Więc jeśli masz, na przykład, wroga, który jest plujką i pluje kwasem, a potem masz, na przykład, opancerzonego."

"Kiedy zabijesz tego plującego, a opancerzony przyjdzie i połączy się z nim, cóż, teraz masz, no wiesz, plujący czołg i to jest problem.
Więc czasami bardzo wcześnie w grze możesz znaleźć się w sytuacji z bossem, którego sam stworzyłeś.
To nie było oskryptowane, to zależy od ciebie, więc wiesz, to świetna zabawa.
A także, cóż, co jeszcze?
Cóż, mamy zabawne rzeczy z anomaliami czasowymi, ponieważ oczywiście świat jest trochę, no wiesz, pomieszany z powodu podróży w czasie."

"Więc trochę się rozpada, więc będziesz miał tam pływające budynki i tak dalej.
Ale masz te małe czarne dziury w grze, ale podróżnicy są wyposażeni w technologię, która pozwala nimi manipulować.
Więc widzisz, wiesz, kanister, ale jest w nim gaz, ale jest zepsuty i tak dalej.
Więc idziesz, boop, i wraca do normalnego stanu."

"Wtedy możesz go zastrzelić i wszystko podpalić.
Ogień jest bardzo ważny w naszej grze, ponieważ może ogłuszyć stworzenia, które cię atakują.
I oczywiście możesz spalić ciała, które leżą na podłodze, ponieważ je zastrzeliłeś.
A one, wiesz, nie mogą zostać pożarte przez inne stworzenia, więc nie mogą się łączyć."

"I to jest cały punkt, wiesz, doświadczenia bojowego w grze.
Nie pozwól im się połączyć, więc wiesz.
Tak, a mówiąc trochę o otoczeniu, w Medium stworzyłeś historię osadzoną w Polsce.
I po raz kolejny wracasz do tej polskiej scenerii, choć tym razem jest ona nieco dziwniejsza."

"Więc tak, dlaczego zdecydowałeś się wrócić do swoich korzeni, a przynajmniej do rodzinnego miejsca?
Tak, wiesz, to zabawne, bo w pewnym momencie zdaliśmy sobie sprawę, że jesteśmy ekspertami od umieszczania Polski w każdej z naszych gier.
Poza Silent Hillem, oczywiście.
I wiesz, odtworzyliśmy jedną z naszych kamienic z Kraków City w The Observer."

"Potem wykorzystaliśmy tę samą kamienicę w Medium.
Odtworzyliśmy też hotel, w którym rozgrywa się cała gra.
Ale teraz z Kronosem zdecydowaliśmy się pójść na całość, wiesz.
I odtworzyliśmy całą dzielnicę Krakowa, która nazywa się Nowa Huta."

"Ale my, wiesz, przetłumaczyliśmy to na New Dawn.
I to jest zabawne, ponieważ jest to dla mnie bardzo osobiste, ponieważ mieszkam w tym miejscu.
Urodziłem się w nim.
A kiedy pokazałem przyczepę mojej mamie, zapytała, gdzie to zrobiłeś?
To było takie piękne miasto, a ty je zdewastowałeś."

"Ale wiesz, jest fajnie.
Wybraliśmy to miasto nie ze względu na nasze ego, ale dlatego, że Nowa Huta była bardzo interesująca ze względu na swoją historię i jej powstanie.
Bo wiesz, po drugiej wojnie światowej też byliśmy pod wpływem sowieckim, wiesz."

"Bardzo mroczne czasy dla Polski, ale zdecydowaliśmy się umieścić grę w tej przestrzeni, aby wybrać ten moment.
Ponieważ był to bardzo trudny czas dla narodu, wiesz.
I wiesz, zdecydowaliśmy się na ten test dla naszych postaci, ich relacji i tak dalej.
Ponieważ, wiesz, jak powiedział kiedyś David Lynch, w wielkiej ciemności, małe iskierki piękna świecą najbardziej, wiesz."

"Więc właśnie dlatego to wybraliśmy, wiesz.
I bardzo dobrze komponuje się ze starą brutalistyczną architekturą.
Zaskakująco dobrze komponuje się z kasetowym futuryzmem.
Możesz zobaczyć cały rodzaj technologii podróżników i kolektywu."

"Bardzo dobrze komponuje się z komunistyczną architekturą, jak radziecki socrealizm, jak to się fachowo nazywa.
Tak. Jeśli chodzi o horrory, jak wspomniałem wcześniej, zrobiłeś ich całkiem sporo.
To naprawdę gatunek z wieloma konwencjami.
Więc jak zaskakujesz graczy podczas gry, na przykład fabułą i potworami?
Ponieważ wielu fanów horrorów grało w wiele wcześniejszych gier."

"Więc, tak, jak możesz ciągle zaskakiwać?
Tak, wiesz, to zabawne, bo słyszałem głosy, że to jest bardziej zorientowane na działanie.
A niektórzy na to, że to smutne, bo ja lubię historie, gry i takie tam.
Ale zapewniam cię, że wciąż jest tam wielka, wielka historia."

"Bo jeśli nie, to byłbym na ulicy.
Potrzebuję pracy. Więc jestem tutaj i wciąż, wciąż piszemy te historie.
Ale myślę, że w pewnym momencie byliśmy gotowi zrównoważyć tę przewagę opowiadania historii z akcją.
I myślę, że to super fajne, że teraz jesteśmy w stanie stworzyć napięcie w grach napięcie i tak dalej."

"Nie tylko z tanimi jump scares i tym wszystkim, ale także ze scenariuszami walki, które mamy w grze.
Więc to naprawdę naturalne przerażenie, wiesz.
Idziesz przez to opustoszałe miasto i naprawdę się boisz z powodu atmosfery, z powodu, cóż, bardzo dobrze wykonanej, muszę powiedzieć, oprawy dźwiękowej i tego wszystkiego, wiesz."

"I oczywiście sytuacje bojowe, są naprawdę namacalne, wiesz.
Możesz poczuć to napięcie.
A także, wiesz, jest wiele warstw strachu, wiesz.
Więc, oczywiście, staramy się być również bardzo horrorowi, kiedy tworzymy nie tylko rozgrywkę, ale także historie, które tworzymy."

"Ponieważ, wiesz, nie jesteśmy tu tylko dla strachów, tanich strachów.
Chcemy, żebyś zadał sobie bardzo ważne pytania, ponieważ myślę, że to bardzo wspiera każdy dobry horror, wiesz.
Mieć coś, na czym naprawdę ci zależy, wiesz."

"A umieszczenie tego w prawdziwym mieście sprawia, że jest to świetne, ponieważ ludzie mogą się do tego odnieść.
Jakby to było prawdziwe miejsce, ale teraz jest przerażające, wiesz.
To działa na twoją wyobraźnię.
Tak, i oczywiście wcześniej zrobiłeś Silent Hill 2, który również miał dużo walki."

"Czy to właśnie ta gra dała Ci pewność siebie, by zrobić grę z większą ilością akcji?
A może myślisz, że w końcu i tak dotarłbyś do tego miejsca?
Tak, wiesz, myślę, że zrobiliśmy Silent Hill, bo byliśmy na to gotowi.
Nie tak, że Silent Hill uczynił nas ekspertami w tej dziedzinie."

"Ale tak, byliśmy gotowi przed Silent Hill.
Jestem tego pewien.
I wiesz, zrobiliśmy to, ale po premierze Silent Hill, wiedzieliśmy, że Chronos musi być czymś zupełnie innym."

"Silent Hill to w zasadzie opowieść o Jamesie Sunderlandzie.
I jest bardzo, bardzo psychologiczna i bardzo po tej stronie.
Czuję, że Chronos jest bardziej jak filozoficzna rzecz, wiesz.
A sceneria sci-fi, a także osadzenie w latach 80. bardzo wspierają ten pomysł."

"Więc zadaliśmy sobie pytanie, czym ta gra powinna być?
Więc zdecydowaliśmy się na więcej akcji, wiesz.
Wiesz, postać jest zupełnie inna niż James.
Ona jest, wiesz, duża, nieporęczna."

"Ma zbroję. Ma te wszystkie fajne gadżety, jak wiele broni.
Ona jest po prostu fajna, wiesz.
Ona jest jak polski Mandalorianin, w zasadzie, wiesz.
Więc tak, to dało nam pewność, że to zadziała i nadal będzie jak..."

"Ponieważ to inna gra, ale wciąż w naszym stylu, wiesz.
Ponieważ uwielbiamy umieszczać odrobinę Silent Hill w każdej z naszych gier.
Ale w tym przypadku powiedziałbym, że jest to bardziej jak Risen Evil, w pewnym sensie.
Może jak Risen Evil 4."

"Ale zadaliśmy sobie pytanie, co jeśli, jak, Risen Evil 4, gra z tego rodzaju tempem i akcją, miała, no wiesz, głębszą historię sci-fi?
Bo wiesz, historie z Risen Evil są fajne, ale bardziej przygodowe.
I wiesz, jesteśmy tu po to, by dyskutować o naturze ludzkości i tak dalej."

"Więc jest trochę inaczej, wiesz.
I ostatnie pytanie. Kiedy gra się ukaże i na jakiej platformie?
Ukaże się 5 września.
To za dwa tygodnie. Jesteśmy bardzo podekscytowani."

"Trochę przestraszeni, bez presji, wiesz, i tak dalej.
Ale myślę, że będzie fajnie.
Wszyscy chłopcy grają w grę w kabinie, wiesz, na dole, we wspólnym obszarze i tak dalej.
Czekają cztery godziny, żeby zagrać 15 minut."

"I myślę, że to szalone, to fajne.
Ale są szczęśliwi, kiedy wychodzą z kabiny.
Dziękują, umarłem pięć razy, cztery razy, czy cokolwiek, wiesz.
Ale myślę, że dobrze się bawią."

"Więc wiesz, to trochę niesamowite.
To niesamowite uczucie.
Cóż, dzięki i cieszcie się resztą Gamescomu.
Dziękuję i życzę powodzenia."

"I nie pozwól im się połączyć."

Gamescom

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej