Słyszeliśmy o tym na SDCCM, ale w końcu udało nam się to sprawdzić w Barcelonie. Tutaj spotykamy się z Uprising Studios, aby dowiedzieć się wszystkiego o ich grze przygodowej o szyciu, której akcja toczy się w Salamance w 1910 roku.
"Witajcie przyjaciele z Gamereactor, to jest Barcelona Game Fest, a to dwa tygodnie, zaledwie dwa tygodnie po San Diego Comic-Con w Maladze, i wiesz, w Maladze już byłem, słyszałem o grze o nazwie Toymaker, wygłosiliście prelekcję na gaming plaza, a teraz jesteście tutaj, pokazujecie grę i wszyscy mówią mi, że musicie ją sprawdzić, Wiem też o twoim pisarzu, Ángelu Luisie Sucasasie, więc nie mogłem się doczekać, aby ją wypróbować i wygląda fantastycznie."
"Dziękuję.
Jest więc dużo, jak to mówimy w Hiszpanii, dużo materiału do przecięcia, ponieważ musimy porozmawiać o kilku rzeczach, ale opowiedz mi o głównej pętli rozgrywki, bo oczywiście chodzi o robienie zabawek, ale jest w tym też napęd narracyjny.
Tak, więc najpierw dziękuję. Tak, Toymaker to gra o tworzeniu pluszaków, ale z intensywną narracją, powiedziałbym, że także głębią."
"Historia oparta jest na lokalnej legendzie, ludowej legendzie z Salamanki, która nazywa się Jaskinia z Salamanki, i odkrywa miasto Salamanca w latach 1910, ale jednocześnie musisz zarządzać sklepem, który odziedziczyłeś, i rzeczywiście jest to sklep z pluszakami, musisz wytwarzać pluszaki za pomocą maszyny do szycia, a następnie możesz je dostosować, a następnie musisz zbadać tę historię z różnymi postaciami, różnymi postaciami z Salamanki, z miasta, z różnych, również, powiedziałbym, niektórzy ludzie byliby z wyższej klasy, inni z niższej, więc musisz zbadać te relacje i tę historię, i iść naprzód z grą."
"Powiedz mi trochę więcej o mechanice szycia. Uwielbiam to, gra wygląda na naprawdę satysfakcjonującą, nawet jeśli tylko za pomocą myszki i klikania, ale wydaje mi się, że jest naprawdę klikalna i naprawdę przyjemna, więc co możesz mi powiedzieć o tej głównej mechanice, i jak długo w każdej grze zamierzasz to robić w porównaniu do eksploracji i dialogów?
Ok, więc z jednej strony powiedziałbym, że gracze mogą to robić tak długo, jak chcą, ponieważ nawet jeśli my, aby ruszyć do przodu z grą, musisz zbadać narrację, ale nawet jeśli tak jest, możesz po prostu zbadać crafting, jeśli chcesz, i różne możliwości dostosowywania różnych pluszaków, Więc powiedziałbym, że pod względem, jeśli miałbym powiedzieć procent, powiedziałbym, że 45% mechaniki, 55% narracji, może, lub może coś w tym stylu, albo 50-50, ale tak naprawdę możesz po prostu tworzyć pluszaki, jeśli chcesz, a potem eksplorować narrację we własnym tempie."
"Mechanika szycia to coś, co naprawdę chcieliśmy zrobić, ponieważ kiedy zaczynaliśmy projekt, czuliśmy, że jest to coś naprawdę interesującego, że nie zostało to jeszcze zrobione i chcieliśmy, aby było to naprawdę, naprawdę ręczne, jakbyśmy próbowali naprawdę przenieść ten, no cóż, rzeczywisty proces szycia do gry, więc musisz wziąć wzór za pomocą myszki, musisz go przesunąć, a następnie nacisnąć spację, ponieważ nie mamy pedału jak wtedy."
"Możesz użyć pedału wyścigowego.
Prawda, prawda, a potem go przesuwasz i wytwarzasz, i cóż, robisz to powoli na początku, ponieważ na początku jest to trudne, jak samo szycie, ale potem przyzwyczajasz się do tego i, cóż, poprawiasz się i możesz robić to szybciej.
Skąd czerpałeś inspirację do tego? Konsultowałeś się z jakąś profesjonalną babcią od szycia czy coś?
Właściwie, zarówno David, który jest moim partnerem w firmie, jak i ja, oboje mamy rodziny, które były w świecie tekstyliów, że tak powiem."
"Mój dziadek był krawcem, a ojciec Davida pracował w zakładzie tekstylnym w Béjar w Salamance, I kiedy chcieliśmy, chcieliśmy na początku, myśleliśmy, że chcemy odkryć bardziej przytulne, chcieliśmy stworzyć przytulne doświadczenie, i kiedy zaczęliśmy się nad tym zastanawiać i myśleć o tym, co chcemy zrobić i co chcemy opowiedzieć, odnieśliśmy się do tego, do naszych rodzin i chcieliśmy zbadać to, no cóż, całe szycie i krawiectwo, tak, więc to była inspiracja."
"I już jest, to znaczy, plakat jest piękny. Czy zamierzasz, nie wiem, czy kiedykolwiek zastanawiałeś się nad użyciem rzeczywistych, prawdziwych marek, producentów tych maszyn, które znamy i kochamy, ponieważ myślę, że wiele osób, wiesz, w naszym wieku lub w twoim wieku, pamiętałoby, że ma je w domu.
Czy zastanawiałeś się nad tego rodzaju współpracą z Sigmą, Minervą lub Alphą?
Bardzo byśmy chcieli, bardzo bym chciał. Muszę powiedzieć, że próbowałem rozmawiać przez LinkedIn z niektórymi z nich, ale na razie żaden nie odpowiedział."
"Dobrze, dobrze.
Ale bardzo bym chciał.
Tak, tak, tak. A czy w fabule spotkamy jakieś postacie historyczne z hiszpańskiej historii, bo oczywiście wiesz, znając Ángela i wiedząc, wiesz, jak historyczna jest Salamanka dla Hiszpanii i Europy, więc czy spotkamy, czy będą jakieś epizody?
Tak, będą. Miguel de Unamuro, oczywiście, żył w tamtym momencie, w 1911 roku, w Salamance, więc faktycznie, tak, oczywiście, zbadamy to trochę."
"On będzie, on będzie jedną z postaci w grze, którą, tak, jedną z postaci, które możesz odkrywać i poznawać, tak.
Okej, i ostatnie, pochodzisz ze Scarf, które jest, wiesz, jest tekstylne, ale nie ma nic wspólnego z tym, ale to była przygodówka 3D, zupełnie inny klimat gry, Więc jak wyglądało dla was przejście z tego doświadczenia do tej bardzo opartej na grafice 2D i, no wiesz, mechanice i rozgrywce opartej na dialogach?
Cóż, na początku było to wyzwanie, ponieważ prawdą jest, że łatwiej jest podążać tą samą ścieżką, ale chcieliśmy też nieco zmniejszyć skalę projektu, chcieliśmy zbadać inną stronę tworzenia gier, mamy wspaniałych artystów 2D, takich jak David i Leire, który teraz tam siedzi, i chcieliśmy zbadać, co mogą zrobić, Czuliśmy też, że 2D dla mechaniki szycia byłoby świetne, więc zdecydowaliśmy się zmienić i przejść na 2D, ale jednocześnie nadal pracować nad grami, w które mogą grać wszyscy w rodzinie, a także, wiesz, nie są trudne do grania i mają za sobą interesującą historię."
"Ona jest artystką w grze, główną artystką?
Tak.
Tak, ok, możemy to zrobić bardzo ad hoc, więc, ponieważ przegapiła wywiad, możemy to zrobić bardzo na żywo, więc, Leire, mam do ciebie pytanie, jeśli nie masz nic przeciwko, jestem David z Game Reactor.
Miło cię poznać, Leire."
"Miło mi cię poznać.
Chciałem cię tylko trochę zapytać, czy możesz do nas dołączyć, możemy popchnąć Thalera i chcieliśmy cię zaprosić na wywiad, Chciałem cię tylko zapytać, co było głównym wyzwaniem, no wiesz, próba przedstawienia tych pięknych wzorów, tkanin i maszyn oraz całej reszty w tym twoim pięknym dziele 2D.
To znaczy, mamy też innego artystę, którym jest David, a David już ustalił w zasadzie styl graficzny gry, który był w zasadzie secesyjny, ponieważ w Salamance jest wiele bardzo ładnych odniesień do tego, Tak, więc głównym wyzwaniem było to, że tak naprawdę sami nie robimy pluszaków, więc musieliśmy sobie wyobrazić, jak wzór może reprezentować pluszaka, na przykład, jak połączyć małą rzecz z efektem końcowym."
"A potem musisz go nawet dostosować.
Tak, oczywiście, tak, jest wiele szczegółów, które możesz umieścić na pluszaku i tak.
Fantastycznie, możesz przyjść, Thaler, dziękuję bardzo za poświęcony czas, chłopaki, nie mogę się doczekać gry i szycia mojej drogi przez Toymaker, dziękuję bardzo za poświęcony czas, miłego oglądania."