Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos
Sintopia

Gra o boga osadzona w piekle - Sintopia Wywiad z Eric Le Ru na targach Gamescom 2025

Rozmawiamy o grzechach, bożych grach i symulatorach z Sintopia's dyrektorem kreatywnym Eric Le Ru.

Audio transcriptions

"Witajcie wszyscy, jestem Alex tutaj na Gamescomie, jestem tutaj z Ericiem, właśnie sprawdzaliśmy Sintopię, grę, która moim zdaniem jest bardzo, bardzo jedną z najbardziej unikalnych, jeśli nie najbardziej unikalną grą, jaką do tej pory sprawdziłem na Gamescomie.
Eric, czy mógłbyś powiedzieć ludziom, którzy być może nie są świadomi Sintopii, co nieco o grze, czego mogą się spodziewać i dlaczego powinni być nią podekscytowani?
Więc w Sintopii jesteś władcą piekła i masz zbudować administrację, która jest w pewnym sensie gówniana, aby polować na dusze i karać je za grzechy."

"Jest to gra hybrydowa, gdzie na powierzchni jest jak dobra gra, jak czarno-biała, a w podziemiach jest bardziej jak symulacja, gra budowlana, budowniczy parków, szpital dwupunktowy.
A co sprawiło, że zdecydowałeś się na tego rodzaju mechanikę Boga, ponieważ wiele osób robi gry symulacyjne i gry menedżerskie, ale w tym, co widziałem w Sintopii, jest dużo swobody w pozwalaniu graczowi naprawdę, naprawdę po prostu robić to, co chce, zarządzając zarówno piekłem, jak i światem.
Jaka decyzja stała za daniem graczom tak dużej swobody w robieniu tego, co im się podoba i, jak powiedziałeś wcześniej, łamaniu gry, jeśli tego chcą?
Cóż, jedną rzeczą, którą zauważyliśmy w grach z bogami, jest to, że dostajesz dużo mocy, ale kiedy używasz jej za dużo, obraca się to przeciwko tobie."

"Możesz zabić wielu ludzi, ale tak naprawdę nie powinieneś tego robić.
W Sintopii, gdy kogoś zabijesz, jest to klient w piekle, więc możesz naprawdę z nim zadzierać i nie czuć się winnym, nie jest to zbyt karne dla gry, więc przez większość czasu jest to dla ciebie dobre.
Oczywiście, jeśli je zniszczysz, to za dużo, może nie powinieneś tego robić, ale tak, możesz naprawdę zepsuć świat, a gra to wspiera, zachęca do zabawy i nie jesteś karany za zabawę swoimi narzędziami."

"Więc tak, to jedna ze swobód, do których chcieliśmy dążyć i dać do tego wiele narzędzi, a gra to podtrzymuje.
W jaki sposób równoważysz to z upewnieniem się, że istnieją pewne ograniczenia zdolności gracza, aby nie tylko natychmiast uczynić grę daremną w pewnym sensie, chcesz, aby ta podróż była w stanie zbudować ich moc, a nie tylko mieć wszystko od razu?
Widziałem, że wcześniej rozmawialiśmy o tym, jak zarabiasz pieniądze na wykorzystywaniu grzechów ludzi w piekle i zapytałem, jak powstrzymasz to przed wykorzystywaniem przez ludzi, którzy po prostu pozwalają grzechom narastać i narastać?
W grze są też demony, czy mógłbyś powiedzieć mi nieco więcej o demonach i o tym, jak powstrzymują one graczy przed zbyt szybkim osiągnięciem zbyt dużej potęgi?
Jeśli nie wykonasz dobrze swojej pracy, Umus zgromadzi wiele grzechów, a kiedy osiągną maksymalną liczbę grzechów, zmienią się w demona, a ten demon będzie jak mini-boss, który zaatakuje świat i wyśle małe armie, aby zmiażdżyć Umusa i popchnąć cię do końca gry."

"Demony są bytami, które są dla nas czymś w rodzaju naczynia do kpienia z prawdziwego świata, aby trochę wszystkich potrollować.
Więc, na przykład, masz Succubus, która jest jedyną dziewczyną fana.
Masz Raz Demon, który jest czymś w rodzaju Balroga z Władcy Pierścieni zmieszanego z wściekłym graczem, więc może niektórzy z was, jeśli zagracie w grę i przegracie, zmienią się w Raz Demon."

"Gluttony Demon to kierowca Ubera, który zatrzymuje wszystko dla siebie.
Takie rzeczy mogą być zabawne w grze, tak.
Jak wpływają one na styl rozgrywki?
Jak powstrzymują gracza, czy mogą go powstrzymać i jak gracz z nimi walczy?
Na razie w grze są one głównie jak, ponownie, mini-boss przyzywający armie, aby zmiażdżyć Umusa."

"Ale później w grze będziesz mógł je wykorzystać, aby móc je schwytać jak Pokemony i używać ich w Piekle, ponieważ w końcu jesteś panem Piekła, więc demony powinny z tobą współpracować.
Ale jak wszystko w tej grze, musisz na to zapracować i zawsze igrasz z ogniem.
Więc jeśli zaczniesz tworzyć demony w duchu pokonywania ich, aby je rekrutować, nie mamy nic przeciwko temu, taki jest cel gry."

"Ale jeśli coś zepsujesz, w zasadzie zabijesz własną grę.
I wiele rzeczy jest takich, gdzie możesz stworzyć własną zagładę z chciwości, i tak, więc taki jest duch tej gry.
Więc twoje grzechy w pewien sposób mogą wpływać na grzechy gry.
Tak."

"Dużo rozmawialiśmy o Overworld i ludziach oraz o tym, co możesz im zrobić.
Chciałem porozmawiać o Piekle i systemach zarządzania w nim.
Czy jest to głównie coś, co będziesz ustawiał jako zautomatyzowane, aby przejść do Piekła, czy też jak dużą kontrolę masz nad tym, co dzieje się w Piekle, co mogą robić twoi sługusi, jak aktywna jest rozgrywka w Piekle, jak sądzę?
Kiedy zaczynasz grę, musisz wszystko skonfigurować, prawda?
Więc masz wiele rzeczy do zrobienia, wszystkie drogi do zbudowania, budynki do zbudowania, ludzi do rekrutacji, życiorysy do sprawdzenia i zaczynasz swoją administrację, więc wiele rzeczy do zrobienia."

"A potem wszystko zaczyna się uspokajać i pojawiają się inne funkcje, które utrzymują twoje zaangażowanie w grę.
Tak więc złożoność gry będzie eksplodować wykładniczo wraz z tworzeniem większej liczby humorów, popełnianiem większej liczby grzechów, nowymi inwazjami barbarzyńców lub demonów, nowymi rzeczami do opanowania, a twój zestaw narzędzi będzie się rozwijał równolegle do tego.
Tak więc, gdy niektóre funkcje zostaną wyłączone, niektóre rzeczy zostaną zautomatyzowane, dzięki czemu będziesz miał mniej do zrobienia, pojawi się więcej i poprosi cię o wkroczenie."

"To jest rodzaj równowagi, którą staramy się znaleźć, w której zawsze masz coś do zrobienia, a hybrydowy aspekt gry naprawdę nam w tym pomaga, ponieważ kiedy nie masz nic do roboty w Piekle, możesz po prostu wydać swoją manę w nadświecie, a kiedy nie masz many w nadświecie, możesz wydać swoje pieniądze w Piekle.
Więc wszystko się równoważy.
Czy to tylko coś w rodzaju piaskownicy, w której rzeczy będą pojawiać się w miarę upływu czasu, czy też macie tryby wyzwań i kampanie, na które ludzie mogą czekać z niecierpliwością?
W ostatecznej wersji będziemy mieć trzy tryby."

"Będziemy mieć w pełni narracyjną kampanię z dużymi ambicjami dotyczącymi rzeczy opartych na postaciach, zwrotów akcji, dużej ilości wiedzy.
Gra jest niezwykle głupia, ale ma bardzo solidną wiedzę, która ją wspiera i chcemy, aby gracz mógł zanurzyć się w tym głupim świecie.
Będziemy mieć tryb piaskownicy dla ludzi, którzy chcą po prostu zostać sami i cieszyć się grą, po prostu zacząć swoje rzeczy i zostawić mnie w spokoju."

"A potem będziemy mieć tryb wyzwania, w którym bardziej przypomina podejście do strefy końcowej, w którym masz wszystkie funkcje odblokowane na początku gry.
Poprosimy cię o wykonanie losowych celów, a jeśli ci się powiedzie, zgromadzisz punkty doświadczenia, które będziesz mógł wykorzystać do odblokowania dobrodziejstw i nowych cech, które drastycznie zmienią sposób działania gry.
Plan jest taki, aby gracze byli w stanie złamać grę w taki sposób, aby znaleźć sposoby na drastyczną zmianę sposobu, w jaki gra się w grę i zmienić podstawowe zasady gry."

"Zapewnimy więc narzędzia do tego, ale będziesz musiał rozegrać wiele map i spędzić wiele godzin w grze, aby odblokować wszystkie narzędzia, które możesz zdobyć i znaleźć sposoby, o których nie wiemy, aby zasadniczo zabić grę.
Podoba mi się, że poruszyłeś temat wyglądu i dziwacznego stylu gry, ponieważ było to coś, co bardzo mnie interesowało od pierwszych zwiastunów, pierwszych zdjęć i tym podobnych rzeczy.
Czy mieliście jakieś konkretne inspiracje dla swoich projektów podczas tworzenia tej wersji Piekła i postaci na górze?
Więc dwie rzeczy na ten temat. Pierwszą rzeczą jest zastrzeżenie. Jeśli widziałeś zwiastuny, mogłeś zauważyć, że humanoidy są nieco dziwne."

"To dlatego, że są zrobione z ciecierzycy. Nie są w ciąży. Widzieliśmy wiele komentarzy o tym, że są w ciąży. Nie są. To są ludzie z ciecierzycy.
Więc to była moja próba wyjaśnienia tego. Zasadniczo, kiedy wspomniałem wcześniej o barbarzyńcach, nazwano ich guacas, zrobionymi z guacamole, awokado.
Jak więc widzisz, to bardzo, bardzo inteligentna gra. A jeśli chodzi o Piekło, inspiracją była w zasadzie francuska administracja, jak sądzę."

"Ale jak widzę, większość krajów ma te same problemy z biurokracją i administracją oraz papierkową robotą, która jest wszędzie, by nas denerwować.
I to jest rodzaj twojej szansy na stworzenie własnej i wyładowanie się na hummusie. Piekło stało się więc administracją lat 80.
Fajnie. Jak myślisz, co przyciąga ludzi do gier takich jak Syntopia i Black and White, o których wspomniałeś wcześniej, i tych gier typu bóg, w których otrzymujesz ostateczną moc z pewnymi ograniczeniami?
Myślę, że okrucieństwo. W głębi duszy wszyscy pragniemy móc robić straszne rzeczy bez poczucia winy."

"A ten rodzaj gry daje ci dużo mocy, by robić absurdalne rzeczy i czuć się z tym dobrze.
Więc tak, może to nie jest właściwa rzecz do powiedzenia, ale myślę, że wszyscy jesteście niegrzecznymi ludźmi i my też tacy jesteśmy.
Eric, ostatnie pytanie do Ciebie. Kiedy ludzie będą mogli zobaczyć więcej Syntopii i na czym będą mogli ją zobaczyć?
Cóż, oczywiście będziemy o tym informować w nadchodzących miesiącach, ale pierwsza połowa 2026 roku powinna być tym, w którym się pojawimy."

"Genialne. Eric, bardzo dziękuję za poświęcony czas. Dziękuję."

Gamescom

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej