Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos
Madden NFL

W grach wszyscy zaczynamy dokładnie w tym samym miejscu - Gordon Bellamy San Diego Comic-Con Málaga Panel Highlights

Na SDCCM, jak przedstawił CORVUSCLAN na scenie Gaming Plaza, David Caballero z Gamereactor przeprowadził prowokującą do myślenia rozmowę z legendą EA Sports Madden NFL Gordonem Bellamy'm. Oto kilka najważniejszych informacji, gdy mówią o tworzeniu sportowych gier wideo w latach 80. i 90., grafice i perspektywach, inkluzywności, autentyczności, a nawet kontuzjach.

Audio transcriptions

"Fakt, że będę pomagał Johnowi Maddenowi w tworzeniu gier następnej generacji, był dla mnie bardzo ważny.
spełnienie marzeń.
Dobra, kim jesteś?
Jestem Aron Aldita."

"Aron Aldita.
Kim jesteś?
A kim ja jestem?
Jestem osobą, która uwielbia tworzyć gry sportowe.
Oto kim jestem."

"Myślę, że to marzenie wielu graczy, przyszłych twórców gier, którzy zebrali się w tym miejscu.
tutaj.
Tak.
Jak to się stało?
Cóż, to interesujące, ponieważ teraz są szkoły gier wideo, wiesz, gdzie możesz nauczyć się rzemiosła, ale w tamtych czasach było to trochę bardziej homebrew, podobnie jak w tym programie."

"sposób.
Przy okazji, dziękuję wam, Comic-Con Malaga.
Tak przy okazji, to jest niesamowite.
To jest wspaniałe.
W każdym razie, sposób w jaki zacząłem był taki, że grałem w gry przez całe moje życie, ale to było, To znaczy, to bardziej to kim jestem niż coś co robię."

"Myślę, że niektórzy z was, którzy są tutaj, na Comic-Conie, w pewnym sensie rozumieją, co to znaczy mieć jak twoja tożsamość, wiesz, ożywa poprzez gry, zabawę i animację.
Więc to, co zrobiłem, to w podręczniku wyszukałem wszystkich ludzi w podręczniku dla gry NHL Hockey i zadzwoniłem do każdego z nich przy biurku, jeden po drugim."

"I dosłownie, to było jak, cześć, nazywam się Gordon, kliknij, cześć, naprawdę kocham waszą grę tak bardzo, klik, cześć, jestem inżynierem, mogę to zrobić, klik, klik, klik.
A sposób, w jaki dostałem swoją pierwszą dużą przerwę, był trochę szczęśliwy.
Na samym dole napisów końcowych był facet o imieniu Jim Simmons i to przez przypadek, EA zatrudniło innego gościa o nazwisku Jim Simmons, który nie wiedział o osobie dzwoniącej do EA."

"wszystkich w górę i w dół korytarza.
Ten facet odebrał telefon.
Ten facet powiedział, jasne, przyjedź do Kalifornii, możesz wziąć udział w teście dla początkujących, może pewnego dnia będziesz mógł pracować na stoisku na pokazie, jeśli dasz radę."

"Więc spakowałem swoje torby, mój mały plecak, aż do Kalifornii, aby to się stało, i wziąłem udział w teście na poziomie podstawowym, jak każdy dzisiaj, gdzie dają ci kawałek niedokończonego oprogramowania, na przykład gry, która jest w fazie rozwoju, i pytają, czy potrafisz znaleźć błędy?
Możesz znaleźć, co jest nie tak?
I tak właśnie dostałem swój strzał."

"Tak właśnie zacząłem.
Teraz, 30 lat temu, to niesamowite.
I oczywiście FIFA jest wielkim słoniem w pokoju tutaj w studiu.
Witajcie."

"FIFA była wielka.
FIFA była wielka, dopóki nie została przemianowana na EAFC, oczywiście.
Tak.
Ile powiedziałbyś o piłce nożnej FIFA, która jest okropną nazwą, której nie lubimy w Europie, piłka nożna."

"No dobra, FIFA International Football.
Jak bardzo, według ciebie, FIFA inspirowała się współczesną wersją Maddena z lat 90-tych?
Jasne.
Po pierwsze, FIFA jest niesamowita."

"Taka mała historyjka, chyba mogę to powiedzieć po hiszpańsku.
Byłem graczem hiszpańskiej drużyny w oryginalnej FIFIE, ponieważ byłem testerem w EA.
w tamtym czasie.
Więc byłem tam, kiedy powstał pierwszy build tej gry, który miał zmienić wszystko."

"I to, co FIFA, mam na myśli, jak wszyscy teraz wiemy, lub FC25, to był czas, w którym ludzie byli próbowali pogodzić super zabawną, szybką zręcznościową akcję z symulacją, ok?
I ludzie próbowali dokonać tego wyboru.
Czy będziemy bardziej realistyczni?
Czy będzie bardziej jak w telewizji?
A może to będzie zabawna, szybka gra?
I FIFA trafiła w dziesiątkę."

"Jakby FIFA była grą, w której nie musiałeś wybierać.
To było spektakularne jak oglądanie piłki nożnej, ale też zręcznościowa zabawa.
Złożyliście swego rodzaju oświadczenie.
Wspomniałeś o symulacji, arcade."

"Ale to, co dostaliśmy dla sportu, było bardziej w stylu japońskim, który był w pełni zręcznościowy, bez prawdziwych nazw, wiesz, jak coin-op, grasz przez kilka meczów i to wszystko.
to.
Więc mieliście NFL, mieliście FIFA, mieliście NBA, jakbyście powiedzieli, słuchajcie, to może być głębsze."

"Czy powiedziałbyś, że to na zawsze zmieniło sposób, w jaki chcieliśmy grać na konsolach?
Tak, cóż, to zabawne, że posiadanie Maddena jako licencji niejako implikowało tę głębię.
Jedną z największych wad Maddena było to, że wymagał gry 11 na 11.
Więc wcześniej większość gier piłkarskich nie była."

"Wyglądało to jak piłka nożna, ale tak naprawdę było to może 5 na 5 lub 7 na 7, ale on był jak, to musi wyglądać jak piłka nożna.
A to, jako projektantowi, nasuwa pytanie, to trochę zmienia twoje wartości na temat tego, co próbujesz wnieść jako zabawę, prawda?
Czym jest zabawa?
Jest różnica między tym, że chcę cieszyć się piłką nożną teraz przez minutę lub dwie, a tym, że chcę cieszyć się piłką nożną teraz przez minutę lub dwie."

"Na przykład, jeśli kochasz piłkę nożną, przepraszam, piłkę nożną, przepraszam, tutaj, kochasz piłkę nożną.
Więc drużyna gra w sobotę, a może gra w sobotę lub środę.
Ale jeśli chcesz cieszyć się nim we wtorek, poniedziałek, czwartek, piątek, to tak naprawdę chcesz bardzo bogatego doświadczenia jak piłka nożna, prawda?
Więc musisz zaprojektować kawałek rozrywki, który jest taki, prawda?
Co różni się od tego, że chcę tylko posmakować tego."

"Tak, tak, tak.
Jak szybko, jak tapa.
Jak tapa.
Jak hiszpańska tapa.
W porządku."

"Są drobne szczegóły i są też ważne szczegóły.
U Ciebie też Madden ma czarnoskórych zawodników.
To kamień milowy nie tylko dla futbolu amerykańskiego, ale także dla gier sportowych w ogóle."

"Co możesz nam powiedzieć o tym kamieniu milowym?
Cóż, to naprawdę interesujące.
Myślę, że dzisiaj to bardzo powszechne, że każdy chce móc zobaczyć siebie w grach.
Myślę, że każdy chce być domyślnym graczem, prawda?
Większość gier ma możliwość dostosowywania ubrań, wyglądu, wszystkiego, tak że niezależnie od tego, czy jest to jak ty lub jak wyobrażasz sobie siebie w tym wszechświecie, jest to bardzo normalne zachowanie."

"Myślę, że już wtedy zdałem sobie sprawę, że więcej ludzi chce być w stanie zobaczyć siebie w grze.
Prawdziwa historia, w tym samym czasie byłem też leworęczny, ktoś tu jest leworęczny?
Czy to tylko ja?
Dziękuję."

"W porządku, jesteś ze mną.
Więc zaczyna się od nożyczek, jeśli jesteś leworęczny, gdzie nawet nie mówią ci, że nożyczki nie są leworęczne, a ty siedzisz tam i idziesz, nie mogę nosić nożyczek, prawda?
Więc kiedy już masz parę leworęcznych nożyczek, to jest to magiczny moment, rozumiesz, bo myślisz sobie, nożyczki."

"To samo uczucie towarzyszy grom, prawda?
Kiedy jesteś w stanie odnaleźć siebie i po prostu być od samego początku tym, kim jesteś, to ma wielkie znaczenie.
W tamtych czasach nie tylko mieliśmy czarnoskórych graczy, ale także stworzyliśmy gracza."

"Więc w tym przypadku faktycznie dokooptowaliśmy grę o nazwie Track and Field, która tutaj prawdopodobnie nazywa się Track and Field.
Ze światłem, w Hiszpanii robimy to z zapalniczką.
Ze światłami, dokładnie tak."

"Przekształciliśmy to w stworzenie gracza, tak, abyś sam mógł być w grze ponieważ mieliśmy graczy, tak jakbyś mógł być gwiazdą swojej ulubionej drużyny.
Ale co, jeśli chciałeś być sobą?
Co jeśli chciałbyś być swoim bratem, siostrą, mamą, tatą, prawda?
Na przykład, co w tamtym czasie było bardzo postępowe, ponieważ ludzie byli jak, co masz na myśli?
To jest w grze."

"Jest w grze, prawda?
Byliśmy jak, tak, i byłoby świetnie, gdybyśmy też mogli być w grze.
I leworęczni.
I leworęczny."

"Oczywiście leworęczny.
To jest w grze, oczywiście.
Wspomnieliśmy też krótko o pracy z konsolami, pracy z ograniczeniami.
Więc co możesz nam o tym powiedzieć, wiesz, byłeś, jak właśnie wspomniałeś, wprowadzaliście nowe szczegóły dla graczy, nowe statystyki, nowe rzeczy do zapisania na pamięci."

"W połowie lat 90. graliśmy na SNES-ie i Mega Drive.
Tak przy okazji, to nie Genesis.
Mega Drive.
Genesis to piłkarski sposób na powiedzenie tego."

"To była Sega Mega Drive.
Dobra, którą uwielbiam.
Więc jak o tym pamiętasz, na przykład o ograniczeniach?
Jak udało wam się obejść te ograniczenia?
A jeśli już marzyłeś, to chyba o grafice 3D?
Cóż, to ciekawe."

"Cóż, 3D to osobna sprawa.
Ponieważ ponownie, dla młodych ludzi, którzy są dziś cyfrowo, którzy są natywnie 3D, oni mogą wejść w dowolne środowisko i pomyśleć o tym, że to jest za mną, nade mną, obok mnie.
Grają lepiej w 3D niż w 2D."

"Dokładnie.
Dla mnie to piękna magia, prawda?
Ponieważ po raz kolejny pochodzimy z czasów arkad, w których gra była przed tobą.
tobą."

"Jak Pac-Man, możesz zobaczyć wszechświat.
I nawigujesz po wszechświecie.
Donkey Kong, jakąkolwiek grę kochasz, możesz zobaczyć wszystko.
A potem mieliśmy narodziny, och, coś może być poza ekranem."

"W rzeczywistości w Maddenie, podobnie jak w Deep Cuts, mieliśmy do czynienia z przechodzącymi oknami.
Były tam małe wyskakujące okienka, dzięki którym zawsze mogłeś zobaczyć, gdzie ktoś jest, ponieważ to była rzecz.
Mecze piłki nożnej miały kiedyś radar na ekranie, ok?
To dla starych ludzi, ok?
Więc czują się komfortowo z pomysłem, że mogę zobaczyć całe pole, a nawet chociaż oczywiście każda młoda osoba grająca tutaj ma naturalne zrozumienie."

"Więc odpowiadając na twoje pytanie, to były narodziny tego.
I tak było wiele postępów w maszynach.
Pamiętaj, że Super Nintendo i Mega Drive konkurowały ze sobą.
Więc jak to było 16-bitowe czy 32-bitowe."

"Trochę aktorstwa głosowego do tego, albo trochę nagrań, tak?
Tak, nagrania głosowe, wszystko.
Jedną z rzeczy, które musisz zrównoważyć, jest to, czy próbujesz zrobić funkcję dla funkcji czy starasz się, aby było to bardziej zabawne?
Na przykład jest taki film Game Brain z Willem Smithem, pokazujący niektóre z zagrożeń."

"i niebezpieczeństwa związane z grą w piłkę nożną.
Wstrząs mózgu.
Tak.
Tak.
W sumie to dużo lepszy tytuł po angielsku."

"Więc pyta, czy zostały wprowadzone środki po niektórych doniesieniach i niektóre z przypadków, które zostały poruszone w tym filmie.
Masz.
Okej, więc odpowiem na twoje pytanie, ale właśnie sobie coś przypomniałem i jestem w Hiszpania po raz pierwszy."

"Byłem też pierwszą osobą, która umieściła Smoki Barcelony w Maddenie.
Po prostu to powiem.
To byłem ja.
Kiedyś kochałem europejski futbol."

"Pierwsza osoba, która co zrobiła?
Barcelona Dragons.
Ok.
Nikt nie pamięta Barcelony...
Nieźle."

"Dziękuję.
Wracając do twojego pytania.
Myślę, że w przeszłości kontuzje były glamour.
Kiedy mieliśmy Maddena, pojawiała się karetka i to była komedia."

"Jakby ktoś był ranny.
To jest komedia.
Myślę, że ten, ze względu na tworzenie gracza, ale także na to, że gry stały się bardziej realistyczne, ludzie zaczęli bardziej myśleć o kontuzjach i wynikach."

"To już nie jest takie zabawne.
To nie jest slapstick.
To jest prawdziwe.
I tak myślę, że tak jak ligi, jak NFL, jak z ich rozrywką, oni sami muszą być bardziej świadomi niebezpieczeństw związanych z ich sportem."

"Film był świetnym przykładem dla ludzi, ponieważ po raz kolejny był to Will...
Tak jak powiedziałeś, to film Willa Smitha.
Gdybym powiedział, że zabiorę cię na film NFL, wiele osób by nie poszło.
Ja nie idę."

"Ale na przykład Will Smith.
Faceci w czerni.
Zapowiada się świetnie."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej