Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos

Być odważnym i niesamowitym, teraz w czasie rzeczywistym - wywiad z Markiem Andrewsem na San Diego Comic-Con Málaga

Spotkaliśmy się z nagrodzonym Oscarem ekspertem od animacji, Markiem Andrewsem, na SDCCM, aby porozmawiać o Brave, Iniemamocnych, One-Man Band i krótkometrażowych filmach animowanych, Super Giant Robot Brothers i korzystaniu z potoków czasu rzeczywistego za pomocą silnika Unreal Engine.

Audio transcriptions

"Witajcie przyjaciele z Gamereactor, to już drugi dzień San Diego Comic-Con w Maladze, i jest to mój drugi prelegent nagrodzony Oscarem tego dnia, więc bardzo dziękuję, że do nas dołączyliście.
Mark, dałeś nam coś pięknego, co wciąż rezonuje z dzisiejszymi pokoleniami, To jest Brave, i to było Brave w tamtych czasach."

"Jak się czujesz, patrząc na te 13 lat wstecz, co to oznaczało dla animacji?
To świetne pytanie. Myślę, że to, co jest naprawdę ważne w Brave, to fakt, że jest to historia rodzic-dziecko.
To zmaganie się z tym, jak twoje dziecko wkracza w dorosłość.
Jako dorosły, byłeś tam, znasz wszystkie błędy, bóle i cierpienia, i chcesz oszczędzić tego dziecku."

"Ale koniec końców, dziecko musi przejść przez to samo, prawda?
I bądź odważny.
I bądź dzielny, i że dziecko może.
Myślę, że to naprawdę jeden z triumfów tego filmu, jest pokazanie, że bez wsparcia dorosłych, bez pomocy, wszystko, czego nauczyłeś swoje dziecko do tego momentu, kiedy jest samo, będzie w stanie rozwiązać swoje własne problemy, odważnie stawiać czoła własnym problemom."

"Myślę więc, że był to świetny temat do pracy, który rezonuje z wieloma ludźmi.
Myślę, że drugą ważną rzeczą było to, że była to anty-bajka.
Nie chodziło o to, że księżniczka dostaje księcia z bajki.
Nie były modne w tamtych czasach."

"Zgadza się. Tożsamość kobiety nie jest uwikłana w to, kim będzie jej partner w tej męskiej tożsamości.
Więc przełamujesz to, prawda?
Złamaliśmy to, aby dać każdemu księżniczkę, która nie potrzebuje księcia z bajki.
To nie jest centrum jej historii."

"Centrum jej historii było zdefiniowanie siebie i odważne zdefiniowanie tego.
To dwa piękne przesłania, które przekazał ten film.
Ale porozmawiajmy trochę bardziej technicznie i artystycznie o samym produkcie.
Dla mnie, i jak sądzę dla wielu osób, włosy są prawie jak postać sama w sobie."

"To było wymowne, jak odważna była ta postać i jak wyrażała siebie.
Co możesz powiedzieć o tym konkretnym aspekcie, który moim zdaniem był kluczem do sukcesu wizualnego?
Wszystko zaczyna się od projektu postaci i tego, jaką historię opowiadamy za jej pomocą.
Te wielkie, czerwone, wibrujące włosy, które eksplodują, to jej dusza, to jej duch."

"Jej matka lub społeczeństwo w tamtym czasie chciało je powstrzymać i umieścić pod nakryciem głowy lub związać w jakiś sposób.
Więc potrzebowaliśmy tych dużych, obfitych włosów.
Ale teraz jesteśmy w animacji i musimy je przesunąć.
Co będzie potrzebne?
Czy to proste włosy? Nie, to te duże, kręcone włosy."

"Nasz zespół techniczny, nasi TD, pracowaliśmy z niesamowicie inteligentnymi ludźmi.
To było ogromne wyzwanie technologiczne, ponieważ wcześniej zajmowaliśmy się włosami, ale nie robiliśmy nic tak dużego.
Co trzeba zrobić?
To były miliony i miliony i miliony pasm włosów, które musieliśmy powiedzieć programowi symulacyjnemu, jak to się zachowuje?
Badaliśmy włosy, patrzyliśmy na włosy, mieliśmy peruki, co się dzieje, gdy są mokre, co się dzieje, gdy są suche, jak sprężyste są?
Piszemy własne programy i dostosowujemy te techniczne pokrętła, aby wyglądały naturalnie."

"Za kulisami jest mnóstwo pracy, by wyglądało to naturalnie.
Nie stylizowałem w żaden sposób, tak jak możemy to zrobić w animacji.
Moglibyśmy stylizować wszystko.
Podąża ścieżkami akcji i tak dalej."

"To nie było moje zmartwienie.
Moim zmartwieniem było po prostu być naturalnym, po prostu wyglądać naturalnie, po prostu mieć grawitację wpływającą na to tak, jak to będzie wyglądać.
Jeśli włosy wpadają na twarz, to wpadają na twarz, bo tak się dzieje.
Chcieliśmy, by wyglądało to organicznie i żyło samo w sobie."

"Każde ujęcie, w którym Meredith ma włosy, było triumfem na ekranie.
Nazywa się Meredith, co jest bardzo ważnym imieniem również w Hiszpanii.
Wspomniałeś krótko o technologii, ale wcześniej chciałem cię zapytać o Iniemamocnych.
Czy jest jakieś szczególne wspomnienie, którym chciałbyś się podzielić w związku z tymi projektami?
A czego oczekujesz lub masz nadzieję, że przyniosą nam kolejne iteracje?
Myślę, że najfajniejszą rzeczą w pracy nad Iniemamocnymi było zobaczenie, że są to bardziej istoty ludzkie niż superbohaterowie."

"Myślę, że połączenie tych dwóch światów i zobaczenie, że to zwykła rodzina, w której rodzice muszą krzyczeć na dzieci.
Dzieci wariują i krzyczą na rodziców.
Są naprawdę trudne i ciężko się z nimi dogadać.
Do tego masz jeszcze dziecko."

"Oni po prostu żyją życiem, ale muszą też być superbohaterami.
Mają supermoce i co to dla nich oznacza?
To naprawdę eksploracja tego, co przyziemne i fantastyczne.
Posiadanie superbohatera, który po prostu musi być człowiekiem, zwykłym ułomnym człowiekiem, było naprawdę fantastyczne do pracy."

"Myślę, że ta dwoistość, te skrajności są naprawdę zabawne.
Masz swoją sekwencję przy stole, a potem wyruszasz i walczysz ze złymi facetami.
W naprawdę świetny, wyjątkowy sposób jako rodzina.
Rzeczą, której nie mogę się doczekać w dalszych przygodach rodziny Parr, jest ich wspólna praca jako superbohaterów."

"Myślę, że wszyscy tego chcą.
Pierwszy raz robią to w pierwszym momencie, kiedy spotykają się razem i kopią tyłki jako rodzina superbohaterów.
Po prostu idziemy, czekaliśmy 60 minut na nadejście tego momentu w filmie.
Myślę, że w tym rzecz."

"To triumf rodziny w takich sytuacjach jest naprawdę ekscytujący dla wszystkich.
Sam też nie mogę się tego doczekać.
Jeśli się nie mylę, byłeś również nominowany za krótkometrażowy film animowany o jednoosobowym zespole.
W tamtych czasach z niecierpliwością czekaliśmy na kolejne filmy krótkometrażowe Pixara."

"Czy uważasz, że nadal istnieje interesujące narzędzie dla twórców, aby spróbować czegoś nowego, zarówno kreatywnie, jak i z technologią, i stać się znanym na całym świecie?
Myślę, że każdy rodzaj programu krótkometrażowego, nawet z rzeczami, które wychodzą teraz z Netflixa i Amazona, masz wzrost takich rzeczy jak Miłość, Śmierć i Roboty, które są w zasadzie krótkimi seriami antologii lub Secret Level."

"Myślę, że to najlepszy sposób, nawet w branży animacji, na oglądanie krótkometrażówek.
Zawsze z niecierpliwością czekam na sezon oscarowy i oglądam filmy krótkometrażowe z różnych krajów i wszystkie te różne studia i te malutkie studia od tych twórców, o których istnieniu nigdy nie wiedziałem.
którzy wychodzą i opowiadają historie."

"To najlepszy sposób, aby zobaczyć nie tylko te nowe głosy, ale także to, co można zrobić w animacji pod względem fabuły, że to nie jest tylko dla rodzin i dzieci, że możemy opowiedzieć dowolną historię w animacji, w dowolnym stylu.
Na tym polega magia animacji, to czysto wizualne odkrywanie historii."

"Skoro wspomniałeś o Netflixie, to współpracowałeś również z nimi, z Supergiant Robot Brothers.
Odnosi się to również bardziej do nas, ponieważ na początku skupialiśmy się tylko na grach, ale teraz się otworzyliśmy.
Został zbudowany na silniku Unreal Engine, który staje się coraz bardziej narzędziem dla animatorów i filmowców w ostatniej dekadzie. To całkowicie eksplodowało."

"Co możesz mi o tym powiedzieć? O tym konkretnym podejściu do serii, że wziąłeś to narzędzie i zbudowałeś odcinki właśnie tam, co w tamtym czasie było oczywiście innowacyjne.
To świetne pytanie. Myślę, że Unreal Engine to fantastyczne narzędzie ponieważ jest to po prostu renderer, który renderuje w czasie rzeczywistym."

"Nie muszę czekać tygodnia na wyrenderowanie mojego ujęcia.
Co to pozwala nam zrobić, w połączeniu z użyciem mocap, jest to, że nie potrzebuję dużego, nieporęcznego, gigantycznego rejsu, który jest potrzebny do zrobienia filmu animowanego, gdzie naprawdę musisz planować, ponieważ jest to tak drogie i musisz zaangażować wszystkich."

"W miarę schodzenia w dół, te produkcje są wypróbowanymi i prawdziwymi 30-letnimi stylami produkcji.
Teraz już nie musimy się ich trzymać. Możemy mieć mniejsze ekipy pracujące szybciej.
Unreal pomaga nam to osiągnąć.
We wszystkich projektach, nad którymi teraz pracuję, problem z animacją polega na tym, że aby uzyskać jakąkolwiek organiczność w coś, co jest bardzo mechaniczne i obliczeniowe, jest niewiarygodnie trudne. Musimy to zaplanować."

"Ale będąc na scenie mocap z wirtualną kamerą, mogę teraz pracować z aktorami.
Mogę badać scenę. Mogę warsztatować ten moment.
Jeśli coś nie działa, wiem, że nie działa i mogę to przerobić na scenie.
Jest w tym znacznie więcej improwizowanej, organicznej kreatywności."

"Sami również występujcie.
Dokładnie. Możemy znaleźć różne rzeczy, a ty możesz to wszystko nagrać, więc zachowujesz wszystko.
A potem, kiedy wrócę, mogę to nakręcić lub mój zespół może to nakręcić, i teraz mogą nakręcić pokrycie. Nie masz pokrycia w animacji."

"Tak więc mamy teraz ten proces, ten rurociąg, który pozwala nam działać bardziej jak w żywej akcji.
Więc dostajesz to, co najlepsze w akcji na żywo, w tej organiczności i znajdowaniu rzeczy przypadkiem, szczęśliwe wypadki, plus całkowitą kontrolę nad twoim wizualnym obrazem z animacji, zderzenie w najlepszy możliwy sposób."

"Więc Supergiant Robot Brothers, wszystko co powstaje jest cudem.
Supergiant Robot Brothers udało się zrobić, a użyliśmy do tego Unreala.
To był cud. Wszystkie planety były wyrównane, a my byliśmy skupieni na laserze.
Zrobiliśmy pięć godzin treści w 18 miesięcy za 13 milionów dolarów."

"Więc kiedy wyszedłem z tego doświadczenia, myślę sobie, poczekaj chwilę, jeśli dasz mi 13 milionów dolarów i miałem tylko 90 minut, mogę to zrobić w 18 miesięcy i wszystkie te dodatkowe pieniądze pójdą na wygląd filmu. Wtedy to do mnie dotarło, nadeszła era niezależnych filmów animowanych, wykorzystujących te potoki w czasie rzeczywistym."

"To byłby idealny sposób na zakończenie, ale wspomniałeś o czymś.
Wspomniałeś, w innych aktualnych projektach, nad którymi pracuję, beep beep.
Więc co jeszcze możesz mi powiedzieć o tym, co nadchodzi od Ciebie?
Jest wiele rzeczy do zrobienia. Jestem związany z wieloma różnymi projektami."

"Niektóre z nich to moje własne oryginały, inne to filmy pełnometrażowe, a jeszcze inne to seriale animowane.
Dużo kręconych włosów.
Tak, kilka innych IP, które tam są. Jest więc wiele rzeczy do zrobienia i wszystkie koncentrują się wokół produkcji rurociągów w czasie rzeczywistym."

"Ponownie, aby dać studiom, aby przerwać ten moment w animacji, w którym nikt tak naprawdę nic nie robi.
To naprawdę trudne, ponieważ koszty są zbyt wysokie.
Myślę, że teraz, wraz z rozwojem YouTube, nadszedł czas na znalezienie innych metod produkcji aby udowodnić, że historia wciąż jest królem i wciąż może wyglądać fantastycznie pod względem animacji i pięknie wyglądać, a przy tym nie kosztować majątku."

"Więc to jest moja krucjata.
To kolejny idealny sposób na zakończenie tego wyścigu.
Dziękuję bardzo za poświęcony czas, Mark. Ciesz się czasem spędzonym w Maladze.
Ciesz się Comic-Conem w San Diego."

"Gracias, seńor. Gracias.
Gracias."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej