Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos
Necromental

Przyrostowa gra RPG, w którą nie możemy się doczekać - Necromental Wywiad na Barcelona Game Fest

Rozmawialiśmy z Luis Nogueira, dyrektorem generalnym Digitality Games o ich nadchodzącej heavy metalowej nekromancji RPG.

Audio transcriptions

"Witajcie przyjaciele z Gamereactor, to jest Barcelona Game Fest, to ostatni dzień, a do mnie dołączył Luis.
Dowiesz się trochę więcej o grach przyrostowych, nie chodzi o to, że są one mentalne, chodzi o przyrost, prawda?
Tak, o to chodzi."

"Co jest nekromentalne i miło jest dowiedzieć się o portugalskich grach, zawsze uwielbiam, kochacie Portugalię.
Więc, co możesz mi powiedzieć o koncepcji wykorzystującej ten przyrostowy rodzaj podejścia do RPG?
Przyrostowe gry są tradycyjnie bardziej zbliżone do, no wiesz, bezczynności lub klikania.
To, co próbujemy zrobić, to naprawdę wydobyć fantazję o mocy z przyrostów, że wiesz, jesteś tą ogromną, potężną istotą, ale nadajemy temu nieco więcej RPG."

"Tak więc, trochę czołgania się po lochach, trochę tajemnic, trochę zagadek, po prostu nadajemy światu nieco więcej kontekstu dzięki czemu możesz poznać historię stojącą za tym, co robisz.
Ale wszystko w grze, rdzeń gry jest przyrostowy.
W tym przypadku nazywa się to nekromancją, ponieważ chodzi o nekromancję."

"Jako nekromanta, wszystko czego dotkniesz, masz jakby odwrotny dotyk Midasa.
Wszystko, co umiera wokół ciebie, jest teraz twoim sprzymierzeńcem.
Tak więc twoja armia stale się powiększa, ale także rośnie w siłę i możliwości.
Tak więc, jeśli eksplorujesz świat i na przykład spotykasz kogoś w mieście i mówi ci, Mamy w pobliżu ogromnego potwora, czy mógłbyś go zabić?
A jeśli to zrobisz, dam ci naprawdę wspaniałą nagrodę w postaci laski przywoływania czegoś."

"A ty na to: ok, jasne, zrobię to.
I idziesz tam, niszczysz potwora, potwór jest teraz twój.
Ale może po prostu nie chcesz tego robić.
I po prostu chcesz zabić wszystkich mieszkańców wioski i sprawić, by wioska pracowała dla ciebie Ponieważ jesteś nekromantą, możesz robić takie rzeczy."

"Więc fajnie jest kształtować świat wokół siebie, utrzymując tę fantazję o mocy przy życiu, ale masz też trochę więcej do odkrycia.
To coś w rodzaju pionowego wycinka, to prototyp.
To prototyp, ale wygląda już na bardzo dopracowany."

"Jaką informację zwrotną zbierasz?
Bo jeśli to prototyp, to po prostu testujesz, co możesz zrobić z grą, prawda?
Tak i nie.
Więc testujemy to z graczami, a także celujemy w niektóre partnerstwa ponieważ jest to cykl, który zwykle wykonujemy."

"A wśród partnerów otrzymujemy świetne opinie.
Jest wizualnie łatwy do zrozumienia.
Działa jako produkt, ale nasze potwierdzenie od graczy jest dla nas naprawdę interesujące ponieważ widzieliśmy, że ludzie naprawdę wchodzą w interakcję z grą a ludzie, przechodząc obok, mówią: o, patrzcie, to wygląda interesująco."

"I to jest rodzaj spojrzenia, które naprawdę chcą uzyskać tak wcześnie, jak to możliwe.
Właśnie dlatego ten prototyp został stworzony specjalnie po to, aby trwał około 15 minut lub 20 minut skondensowaną wersją tego, czym będzie ostateczna wersja gry.
Więc mówią ci, że nie mogą się doczekać pełnej wersji gry?
Mam nadzieję, że tak. I dobrej zabawy."

"Ok, więc skąd pochodzicie?
Co możesz mi powiedzieć o swoim pochodzeniu i co doprowadziło cię tutaj?
Tak jak powiedziałem, pochodzimy z Portugalii.
Jesteśmy małym zespołem z głębi Portugalii."

"Pracujemy razem od około siedmiu lat.
Zajmujemy się więc tworzeniem gier już od jakiegoś czasu.
Mamy już na rynku kilka innych projektów.
Współpracowaliśmy z kilkoma partnerami."

"To, co doprowadziło nas do tworzenia gier, to wiesz, to, co zwykle.
Pasja do gier, wiesz, chęć tworzenia własnych gier i chęć uczynienia dni innych ludzi po prostu lepszymi dzięki doświadczeniu które czerpiesz z grania."

"Jesteśmy pasjonatami gier niezależnych i ich tworzenia i wiesz, robienie tego na rynku, który w przeciwnym razie jest bardzo konkurencyjny i nie tak, wiesz, nie tak wyrozumiałym dla niektórych z nas.
Ale wiesz, to naprawdę zabawne móc wyrazić siebie w kreatywny sposób w medium, które obejmuje tak wiele z muzyki, pisania, sztuki."

"Wszystko, w czym możesz być kreatywny, gry ci na to pozwolą.
To właśnie robi Allure.
A skoro wspomniałeś o sztuce, jak podchodzisz do sztuki tutaj?
Jest bardzo czerwonawy, oczywiście. To bardzo ciężki metal."

"Proszę bardzo. Jest to więc bardzo specyficzna paleta i to z dwóch powodów.
Jednym z nich jest to, że naprawdę chcemy, wiesz, zbliżyć się do estetyki retro i zachować naprawdę zwięzłą paletę.
Ale pozwala nam to również naprawdę dobrze skalować grę ponieważ każdy potwór, którego napotkasz, jest w rzeczywistości tylko sylwetką."

"Ale mają różnicę, wiesz, albo mają czerwone oczy u wroga albo niebieskie oczy u swojego sojusznika.
Ale do tego potrzebujemy również kontrastu.
Tak więc, tła są, wiesz, te jaskrawoczerwone lub jaskrawo niebieskie pozwala nam naprawdę, wiesz, pozwolić grze być skalowalną ale także atrakcyjna wizualnie i posiadająca ten rodzaj kontrastu, który jest interesujący dla oka."

"Wspomniałeś też o spotkaniach, które tutaj odbywasz.
Nie chodzi tylko o graczy.
Jak to wygląda w przypadku wydawców B2B?
Jak wygląda mapa drogowa?
Wygląda dobrze. Zbliżamy się, wiesz, jak powiedziałem, to prototyp ale mamy termin do Halloween 2026 roku, aby ukończyć grę."

"To gra w klimacie Halloween, więc chcielibyśmy zdążyć.
Jeśli chodzi o wasze opinie, to cieszymy się dużym zainteresowaniem i wiesz, jesteśmy tu również znanymi twarzami.
Lubimy to. Więc tak, było świetnie i to był odlot."

"Fantastycznie. Nie mogę się doczekać grania w to w upiornym sezonie za rok.
Dziękuję bardzo za poświęcony czas. Obrigado, Luis.
Podobnie. Dziękuję. Obrigado."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej