Bo wierzy, że w ten sposób może stworzyć lepszą grę.
"Witajcie wszyscy i witajcie ponownie w kolejnym wydaniu GRTV News.
Dzisiaj porozmawiamy o czymś raczej niezwykłym.
Być może nie słyszałeś o tej grze, jest to tytuł niezależny, który jest w drodze, a być może bardziej AA, ale i tak jest w drodze, prawdopodobnie kilka lat później, i nazywa się The Wayward Realms."
"Jeśli jeszcze go nie słyszałeś, to dlatego, że nie wszedł jeszcze na Kickstartera, ale powód jest następujący dla którego dzisiaj o niej mówimy, jest fakt, że deweloper, Once Lost Games, niedawno opublikował wpis na blogu Steam, w którym ujawnił, że tworzy grę na platformie Unreal Engine, aby stworzyć ją na własnym, zastrzeżonym silniku, i chociaż może się to wydawać dość typowe w pewnym sensie, i jest to dość typowe, podają wiele powodów, dlaczego tak się stało, i jest to w zasadzie gigantyczne uderzenie w Unreal Engine, co jest dość zaskakujące, widząc ludzi mówiących o w tak otwarty i przejrzysty sposób, ale jednocześnie widzimy, że wiele gier zmaga się obecnie z Unreal Engine i widzimy, że silnik ma problemy z wydajnością, szczególnie na PC, nie będąc w stanie technicznie i wydajnościowo sprostać standardom które ustanowiły inne zastrzeżone silniki."
"Spójrzmy więc.
A więc tak, The Wayward Realms odchodzi od Unreal Engine, ponieważ mają własny silnik pozwala nam dostarczać znacznie lepsze gry.
Deweloper opublikował aktualizację dotyczącą gry, która potwierdza, że nowym celem będzie udostępnienie gry wspierającym na Kickstarterze w czerwcu 2026 roku."
"Więc tak, deweloper Once Lost Games zdecydował się na poważną zmianę w sposobie działania tworząc swoją nadchodzącą grę RPG fantasy The Wayward Realms.
W nowym wpisie na blogu Steam studio ujawniło, że rezygnuje z silnika Unreal Engine na rzecz zamiast tego stworzyć grę na własnej, zastrzeżonej technologii, która zwiększy jej elastyczność i pozwoli nam dostarczyć znacznie lepszą grę."
"Mocne słowa.
Pełne oświadczenie wyjaśnia, że ostatnie opinie fanów na temat projektu doprowadziły do i najwyraźniej na lepsze, ponieważ Once Lost odnosi się do tego, w jaki sposób poprawi to ogólną jakość gry.
całość."
"Studio zaznaczyło, że ich własny silnik pozwoli na uruchomienie gry w 30 klatkach na sekundę na dekadzie.
starych laptopach bez dedykowanych procesorów graficznych, a nawet będzie obsługiwał tę samą liczbę klatek na sekundę na Nintendo Switch pierwszej generacji, co oznacza, że obsługa konsoli nie będzie problemem.
Do tego dochodzi mapa, która jest czterokrotnie większa od Manhattanu i ładuje się w niecałą godzinę."
"sekundę i oferująca niemal natychmiastowy start i czas ładowania całego silnika, który wynosi 300 ms, co już ponad dwukrotnie zwiększa naszą prędkość rozwoju i pełną społeczność oferowane jest również wsparcie modowania.
Chociaż to wszystko jest ekscytujące, przyłapanie na tym, że tak duża zmiana będzie oznaczać, że gra jest teraz opóźniona i nie zostanie udostępniona wspierającym na Kickstarterze do czerwca."
"2026 roku, a następnie w kolejnych miesiącach w ramach publicznego wczesnego dostępu.
Spodziewajcie się dalszych aktualizacji na temat gry od 3 grudnia.
Więc tak, niezbyt często widzisz dewelopera, który jest tak przejrzysty i otwarty na temat rozwoju jak tutaj."
"Znowu mocne słowa, delikatnie mówiąc.
Jest tutaj kilka naprawdę kluczowych cytatów, dzięki którym możemy zapewnić znacznie lepszą grę podczas rozmowy o porzuceniu Unreal Engine i stworzeniu własnego silnika.
A potem popierają to kilkoma oświadczeniami sprzętowymi, w których mówią o własnym silniku, w przeciwieństwie do Unreal Engine, pozwoli na uruchomienie gry z prędkością 30 lub więcej klatek na sekundę na dziesięcioletnich laptopach, Ponownie, nie PC, laptopy, bez dedykowanych GPU, co jest ogromnym twierdzeniem."
"Znajdzie to również odzwierciedlenie w pierwszej generacji Nintendo Switch.
Sposób, w jaki to sformułowali, sprawia, że myślę, że nie mówią o różnicy między Switch 1 i Switch 2, ale myślą o różnicy między różnymi Modele Switch, takie jak oryginalne modele Switch, i to, w jaki sposób stały się nieco progresywne lepsze."
"Niewiele, ale stopniowo coraz lepiej.
A potem idą i mówią o tym, że mapa jest tak duża, jak jest, i że ich własne zastrzeżone silnik będzie w stanie załadować całą rzecz w mniej niż sekundę i załadować cały silnik w ułamku tego czasu, co znowu, kolejne duże twierdzenie, podwoiło nasz rozwój prędkość."
"Wiele interesujących rzeczy mówi się tutaj o tej grze i o tym, jak zasadniczo Unreal Engine był dla nich jak wrzód na tyłku, dlatego w zasadzie poświęcając sześć miesięcy rozwoju, aby go porzucić.
Teraz nie wiem, czy zobaczysz coś takiego dla innych deweloperów, ale Pomysł z Unreal Engine, szczególnie z Unreal Engine 5, kiedy zaczął się naprawdę rozwijać."
"było zaoferowanie tego rodzaju uniwersalnego silnika, nieco podobnego do Unity, ale z nieco większymi ambicjami.
Zaletą posiadania takiego uniwersalnego silnika jest to, że ludzie mogą zostać przeszkoleni w zakresie Unreal Engine, mogą łatwo zamieniać się między programistami, ponieważ był to duży problem, który Halo Infinite miało jeden, ponieważ zostało zbudowane na silniku Slipspace, własnym, zastrzeżonym silniku."
"silnik.
Ilekroć ludzie przychodzili do 343 Industries, musieli nauczyć się korzystać ze Slipspace.
Teraz, jeśli każdy wie, jak korzystać z Unreal Engine, oznacza to zmianę między deweloperami i twórcami.
zdobywanie nowych zleceń gdzie indziej i niemalże transfuzję krwi z różnymi programistami."
"To całkiem proste.
Ale problem, który widzieliśmy przez lata, polega na tym, że Unreal Engine nie odniósł takiego sukcesu.
jeśli chodzi o rozgrywkę, jak wielu miało nadzieję, i było wiele gier, które walczyły o wydajność.
tak dobrze, jak powinny."
"I myślę, że jest to być może jakiś powód, szczególnie w tej generacji konsol, gry nie sprawiają wrażenia, jakby naprawdę przesuwały granice konsoli, a ja często myślę, że może ma to trochę wspólnego z silnikami, może ma to trochę wspólnego z faktem, że Unreal Engine nie robi tego, na co wielu liczy."
"Teraz wiele osób nadal angażuje się w Unreal Engine, więc zobaczysz go w okolicy przez długi czas i miejmy nadzieję, że oznacza to, że przy tak dużym zaangażowaniu w jego wydajność poprawi się, ale w tej chwili najwyraźniej nie, ponieważ w przeciwnym razie byś tego nie zrobił.
nie zobaczyłbyś mniejszego studia, takiego jak to, które robi wszystko, by zbudować własny silnik aby uniknąć korzystania z uznanych platform."
"To naprawdę interesująca rzecz, będziemy musieli być na bieżąco i zobaczyć, jak to się potoczy.
działa.
Jeśli uda im się dotrzymać obietnic dotyczących działania silnika, to myślę, że to wiele mówi o Unreal Engine."
"Podobnie, jeśli ich twierdzenia się nie potwierdzą, jeśli ich zastrzeżony silnik nie do końca spełni tych obietnic, będziemy musieli odbyć inną rozmowę.
Więc wiesz, będziemy musieli zobaczyć.
Kluczową rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę, jest to, że nie będą one dostępne dla osób wspierających Kickstartera do czerwca 2026 roku, a publiczny okres wczesnego dostępu nastąpi dopiero pod koniec roku, więc mówimy o końcu 2026 roku, a to tylko wczesny dostęp, więc wiesz, prawdopodobnie jesteś patrzysz na premierę tej gry najwcześniej w 2028 roku, a to prawdopodobnie wtedy, gdy konsole również będą wspierane, więc jeszcze sporo czasu, zanim cokolwiek zobaczymy."
"bardziej znaczącego na temat Wayward Realms, ale mimo wszystko jest to interesująca historia.
Racja, to jednak cały czas, jaki mam, więc dziękuję, że do mnie dołączyliście i do zobaczenia.
z wami jutro w kolejnym wydaniu YachtTV News."