Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos

Marketing nie zaczyna się w momencie premiery gry – Wywiad z Gabrielą Siemienkowicz w DevGAMM

Gabriela była w Lizbonie jako pierwsza DevGAMM, by mówić o "mądrych taktykach marketingowych dla studiów" i właśnie o tym rozmawialiśmy w naszym wywiadzie, poruszając hasła autorskie, komunikację wewnętrzną i zewnętrzną, najnowsze tytuły takie jak The Alters i Moonlighter 2, czy "znakowe łzy" 11-bitowego studia.

Audio transcriptions

"Witajcie przyjaciele Gamereactor, to jest DevGAMM w Lizbonie, dzień 2, a do mnie dołączyła Gabriela, Z tym pięknym tłem, z rzeką Tag, jesteśmy przy wieży Vasco da Gama, więc tym razem jest to dość fantazyjne miejsce. To twój pierwszy DevGAMM, jeśli się nie mylę?
Tak, to mój pierwszy DevGAMM, więc jestem bardzo szczęśliwy, że odbywa się w Lizbonie, a pogoda nie jest idealna, ale i tak lepsza niż w Polsce."

"Dokładnie, i możemy zrobić coś takiego, co jest tym pięknym tłem, a twój panel jest dzisiaj później, Myślę, że za jakąś godzinę, więc możemy to zrobić jako swego rodzaju próbę.
Jasne.
Więc jakiego rodzaju inteligentnych taktyk lub technik marketingowych zamierzasz nauczyć studia zgromadzone na twoim panelu?
Cóż, tak naprawdę jest to raczej zbiór kilku naprawdę prostych, ale ważnych rzeczy, które wielu deweloperów, jak sądzę, pomija, zapomina lub uważa za mniej istotne."

"Kluczowym przesłaniem, które chciałbym przekazać, jest to, że marketing nie zaczyna się w momencie premiery gry.
Marketing zaczyna się na samym początku, gdy gra próbuje powoli stać się tym, czym powinna być w momencie premiery, Tak więc przed ogłoszeniem, więc w zasadzie oprócz kilku sztuczek i wskazówek, które znam z mojego osobistego doświadczenia w tworzeniu gier, Po prostu staram się przekazać tę wiadomość wszystkim małym deweloperom, którzy odkładają marketing na bok, skupcie się na jakości gry, która jest bardzo ważna."

"Jednak musi się to dziać jednocześnie, a marketing musi być symbiotyczną częścią tworzenia gier.
Oczywiście, skoro wspomniałeś o swoim wcześniejszym doświadczeniu, czy możesz podać mi kilka przykładów lub studiów przypadku, ale proszę, nie mów jeszcze o Moonlighter 2.
Niedawne gry lub niedawne studia przypadków, nad którymi pracowałeś i których być może użyjesz dzisiaj jako przykładów, w których zastosowałeś te taktyki w praktyce."

"Jasne, więc o jednej z gier chciałbym trochę opowiedzieć, szczególnie o sloganie i o tym, jak próbowaliśmy pozycjonować grę na rynku, jest The Alters, gra, którą wydaliśmy w czerwcu tego roku.
To nasz własny projekt, opracowany i wydany przez 11 bit Studios, ale także cofnijmy się trochę w przeszłość i porozmawiajmy o pierwszej kampanii Moonlighter, Children of Morta i Indika, tylko po to, by pokazać, jak zupełnie inna strategia marketingowa dla gry z innego gatunku sprawdzi się w poszczególnych przypadkach, A to, jak to zrobiliśmy, nie oznacza, że jest to idealny sposób na zrobienie tego, jestem pewien, że jest wiele rzeczy, które mogliśmy zrobić lepiej, ale tylko po to, aby pokazać różnorodność taktyk i pomysłów, które przekazywaliśmy w różnych kampaniach na przestrzeni lat."

"Myślę, że dowiedziałem się o pierwszej grze, o której wspomniałeś podczas ID@Xbox Showcase, pre-showcase dla prasy, i byłem pod wrażeniem tej gry, więc powiedziałeś, że ukazała się w czerwcu, Więc jak się z tym czujecie, to wasza własna rzecz, jak powiedziałeś, nie ma nawet sześciu miesięcy na rynku, Więc co możesz mi powiedzieć o sukcesie tego bardzo osobliwego i unikalnego projektu?
Osobliwy i wyjątkowy to zdecydowanie jeden ze sposobów na opisanie The Alters, jesteśmy bardzo zadowoleni z odbioru, zarówno ze strony mediów, co jest oczywiście bardzo ważne, ale przede wszystkim ze strony społeczności i użytkowników, Uwielbiamy to, jak emocjonalnie są związani z grą, a czuję, że emocjonalna więź jest tym, co utrzymuje grę przy życiu przez długi czas, To może być cudowne wydanie, ale wygląda na to, że tak nie jest, wygląda na to, że rezonuje z ludźmi, mają emocjonalną, znaczącą reakcję z grą, prawdopodobnie sprawia, że są smutni, co oczywiście jest jak marka 11bit Studios, która sprawia, że jesteśmy bardzo szczęśliwi, znak towarowy, łzy, ale niedawno ogłosiliśmy, że gra będzie miała darmową dużą aktualizację zawartości, Oczywiście w przyszłym roku pojawi się również DLC, więc przed The Alters jeszcze wiele do zrobienia, i jestem bardzo podekscytowany, że społeczność to zobaczy."

"Jak wykorzystałeś wiadomość w grze w kampanii marketingowej?
w jaki sposób, oczywiście jest to ponura wiadomość, jak powiedziałeś, jest smutna, więc jak przekształciłeś to w zachęcający, angażujący rodzaj wiadomości do przekazania potencjalnym graczom?
Świetne pytanie, faktycznie zmagaliśmy się z tym dość długo, The Alters jest tak złożoną grą, że bardzo trudno opisać ją w jednym zdaniu, Chyba, że to zdanie jest bardzo długie i masz dużo czasu."

"Elevator pitch musi być tą windą, która trwa chwilę do 20. miejsca.
Tak, a także naciśnij przycisk stop w środku i powiedz ok, pozwól, że opowiem ci o The Alters.
Więc to była dla nas duża walka, a kampania była dość długa, więc ostatecznie zmieniliśmy slogan gry, Wcześniej brzmiał on "All by myselves", co moim zdaniem było bardzo dowcipne, ale tak naprawdę nie mówiło Ci nic o grze."

"Trochę zbyt skomplikowane lub niejasne?
Tak, dokładnie, czuję, że byliśmy bardzo dumni, że wymyśliliśmy coś takiego, Ale kiedy mówisz tagline gry, a on nic nie znaczy dla gracza...
Zdarza nam się to również z nagłówkami w pinpress."

"Tak, więc możesz powiedzieć, że poszliśmy trochę, może trochę zbyt ambitnie, ale potem spojrzeliśmy wstecz na to, w czym jesteśmy najlepsi, czyli emocje, takie jak emocjonalne, znaczące, powiązane, osobiste połączenia i gry survivalowe.
Świetnie radzimy sobie z This War of Mine i Frostpunk, obie są na swój sposób grami survivalowymi, więc zmieniliśmy slogan na Przetrwanie nigdy nie było tak osobiste."

"I czuję, że to nie tylko mówi wam więcej o grze, Oczywiście nie mówi ci o alternatywnych wersjach głównego bohatera, że to gra o budowaniu bazy, gra sci-fi, ale mówi ci to, co musisz wiedzieć, że będzie to gra, jakiej nigdy wcześniej nie doświadczyłeś, i będzie miała na ciebie survivalowy i emocjonalny wpływ, i to właśnie chcieliśmy..."

"Zgubiliście liczbę mnogą, jeśli się nie mylę?
Tak.
Więc to była gra słów, pierwsza była grą słów, ale teraz straciłeś liczbę mnogą, więc nie komunikujesz się o wielu różnych osobach."

"Tak, jeśli chodzi o tagline, zostawiamy to kluczowi wizualnemu, zostawiamy go w zwiastunach, postach w mediach społecznościowych i tak dalej, i tak dalej.
Ale to, co naprawdę chcemy, abyś ty, gracz, wiedział, jest to, że będzie to twoje osobiste przetrwanie, i nigdy czegoś takiego nie doświadczyłeś."

"Fantastycznie.
Wiem, że przez większość czasu idą w parze, ale chciałem cię zapytać konkretnie o komunikację, którą zawsze chcę oddzielić od marketingu, ponieważ odnosi się to również do nas jako prasy, i znamy komunikację, prawda?
Podczas gdy marketing bardziej jawnie próbuje sprzedać Ci produkt."

"Co możesz mi powiedzieć o najnowszych technikach w komunikacji?
które wdrażałeś w studiu?
Cóż, coś, co lubię nazywać podejściem opartym na społeczności jest tym, co zaczęliśmy z Frostpunk 2 w zeszłym roku, i kontynuujemy to we wszystkich naszych tytułach."

"Pod wieloma względami jest to bardzo organiczne, przyziemne, prawdziwa i szczera rozmowa ze społecznością.
Jest to coś, co niestety jest częściej pomijane.
I to jest twoja baza społeczności, prawda?
To są ludzie, którym zależy, którzy grają w tę grę."

"Bardzo często nie podoba im się coś w ostatnich aktualizacjach, i powiedzą Ci o tym bez ogródek.
Ale jeśli odbierzesz im tę dosadność, w swej istocie, to ludzie, którym faktycznie zależy wystarczająco by napisać coś o twojej grze, prawda?
I czuję, że to jest balansowanie, aby znaleźć zgrabny wybór co jest dla Ciebie przydatne, a co nie, ale jest to kluczowe źródło danych na temat tego, na jakich aktualizacjach należy się skupić, jakie poprawki, co tak naprawdę jest bolączką Twojej społeczności, co kochają najbardziej."

"Więc może powinieneś zbadać to w DLC, i tak dalej, i tak dalej.
Więc myślę, że z punktu widzenia komunikacji, bardzo ważne jest, aby wiedzieć, z kim rozmawiasz i rozmawiaj z nimi szczerze."

"Nie próbuj, jak wspomniałeś, sprzedać im produktu, Opowiedz im historię, znajdź emocjonalne połączenie, a wtedy będziesz mieć długoterminową bazę graczy która zostanie z tobą na dłużej."

"I zostaje nie tylko dla gry, ale także dla marki, czyli na przykład 11bit Studios.
Czy zajmujecie się również komunikacją wewnętrzną, czy po prostu kiedy rozmawiasz ze społecznością, lub kiedy rozmawiasz, wiesz, w studiu do deweloperów, aby zrozumieli przekaz, aby podzielali tę samą wizję?
Tak, myślę, że jeśli pominiesz stronę deweloperską, to... To znaczy, to się zdarza, prawda?
Wiemy, że się zdarza, ale myślę, że to samobójstwo."

"Myślę, że to szaleństwo.
Musisz porozmawiać o grze z twórcami.
Muszą ci powiedzieć, co myślą o grze.
Chodzi o ton, mechanikę gry, ton, prawda, tego, co staramy się przekazać."

"Czuję, że jeśli zrobimy to równolegle, to nie zadziała.
Myślę, że tylko jeśli będziemy współpracować i mieć to, jak, symbiotyczny organizm z deweloperem, tylko wtedy możemy stworzyć coś znaczącego i coś, co jest prawdziwe."

"Ponieważ bardzo często kampanie marketingowe i komunikacyjne mówią o jednej rzeczy, a potem gra jest czymś zupełnie innym.
Więc tak, myślę, że musimy trzymać się razem i trzymać się razem.
W porządku, i ostatnie."

"Ze wszystkimi rzeczami, o których rozmawialiśmy do tej pory w tym wywiadzie, i z Moonlighter 2 tuż za rogiem, a także bardzo blisko nas, przynajmniej Gamereactor w Hiszpanii, ponieważ znamy i kochamy to studio, co możesz mi powiedzieć o strategii, sposób, w jaki przekazujesz wiadomość, sposób, w jaki informujesz o tej grze, sposób, w jaki ją promujesz, aby odniosła sukces, biorąc pod uwagę, że jest to coś bardziej złożonego i ambitnego, i wiesz, 3D, bardziej 3D niż poprzednia gra?
Myślę, że zespół Digital Sun naprawdę przeszedł samych siebie."

"To naprawdę projekt z pasją i to widać, i mam nadzieję, że wkrótce 19 listopada wszyscy gracze zobaczą miłość, kreatywność i pasję którą drużyna wkłada w grę."

"Przejście z 2D do 3D było odważnym wyborem, ale mówiąc o komunikacji i rozmawianiu ze społecznością, czytaniu ich opinii, Oczywiście było też wiele komentarzy, takich jak, hmm, to ciekawy wybór, ale także po zagraniu w demo, Czuję, że ludziom łatwiej jest zrozumieć, że ta kapryśność która była tak ważną częścią Moonlighter 1, wciąż tam jest."

"Nasz ulubiony sklepikarz, nasz ulubiony kupiec powrócił Aby walczyć, łupić, sprzedawać i powtarzać to wszystko od nowa.
Czuję się jak w Moonlighter 2: The Endless Vault bierze wszystko, co było ukochane w Moonlighter 1 i przenosi to na zupełnie nowy poziom."

"Mamy nadzieję, że fani pokochają mechanikę sklepu, ale także wiele nowych atutów i dużo walki, wiele broni, oczywiście są niebezpieczni mini-bossowie i walki oraz mnóstwo broni, nowa wioska, ale znane twarze z Rynoka, teraz Tresna wita cię tajemniczym Niekończącym się Skarbcem."

"Tak.
Wczesny dostęp rusza 19 listopada i jesteśmy bardzo podekscytowani, że gracze będą mogli sprawdzić grę i zobaczyć na własne oczy, jak ta dusza Moonlighter 1 wciąż żyje w Moonlighter 2."

"Po prostu rozszerzyliśmy lub wzmocniliśmy, tak samo jak nasza dzisiejsza aura.
Ale pozwól, że zapytam cię o jeszcze jedną rzecz, To doprowadziło mnie do najważniejszej wiadomości tego tygodnia.
Zaledwie wczoraj dowiedzieliśmy się, że GTA 6, nikt nie mógł tego przewidzieć, zostanie ponownie wydany później."

"Jak wygląda dla was cała mapa drogowa?
To jest wczesny dostęp, czy planowaliście premierę za rok?
Zgaduję, że nie ma to żadnego wpływu na twoje plany, ale nie wiem, czy 1.0 był brany pod uwagę lub chciał być w okolicach wiosny, albo jak sobie z tym poradziłeś?
Na razie nie ujawniliśmy jeszcze żadnych informacji kiedy planujemy premierę Dnia 1, ale wiemy, że będą aktualizacje w trakcie kampanii wczesnego dostępu."

"Nie sądzę, by demografia i baza graczy dla Moonlighter 2 i GTA są naprawdę...
A co z czasem i podzielnością uwagi?
To uczciwe."

"Myślę, że wszyscy porzucimy wszystko, co robimy.
by zagrać w GTA, gdy tylko wyjdzie na żywo, ale jestem pewien, że będziemy ostrożni.
patrząc na kalendarz wydawniczy na przyszły rok."

"Nawet w tym roku planowaliśmy wydać grę w październiku, i napisaliśmy bardzo szczerą i uczciwą wiadomość do społeczności, na przykład, hej chłopaki, w październiku jest zbyt tłoczno, jest tyle fajnych gier w październiku, Przechodzimy na listopad, mam nadzieję, że nie macie nic przeciwko."

"Odbiór był bardzo dobry, ponieważ przekaz był szczery.
Nie było cytuję-nie-cytuję próbujesz to obejść, po prostu szczerze powiedzieliśmy, że jest zbyt zajęty."

"I myślę, że z taką samą energią wejdziemy w 2026 rok.
i zaplanujemy nasze aktualizacje oraz wydanie Day 1 odpowiednio dla graczy.
Ok, więc w przyszłym roku, ale nie jest to jeszcze przesądzone, bez konkretnej daty. Fantastycznie."

"Brak konkretnej daty, tak.
Dziękuję bardzo za poświęcony czas.
Gabrielo, podczas naszego wywiadu wyszło słońce, więc mamy teraz słoneczny dzień w Portugalii."

"Życzę miłej reszty programu i waszego panelu.
Dziękuję wam bardzo. Dziękuję, że mnie gościliście.
Dziękuję."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej