Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos
Kingdom Come: Deliverance II

Kingdom Come: Deliverance II a kiedy nie chcesz pomijać przerywników filmowych - Wywiad z Petrem Pekarem w DevGAMM

Petr jest reżyserem filmowym w Warhorse Studios, a w tym wywiadzie z mostem Vasco da Gama w tle rozmawiamy o tym, jak dziś tworzyć dobre przerywniki filmowe.

Audio transcriptions

"Cześć przyjaciele Gamereactor, to jest DevGAMM Lisbon Day 2.
Można powiedzieć, że to Lizbona, ponieważ w tle mamy piękny most Vasco da Gama.
Dołączył do mnie Petr. Byłaby z tego interesująca cutscenka, prawda?
Tak, byłaby. Właśnie spacerowałem i zrobiłem imponujące ujęcia mostu."

"Jest naprawdę fajny. Nie dla naszej gry, ale zdecydowanie fajnie byłoby zrobić coś takiego.
Twoja gra to oczywiście Kingdom Come Deliverance 2, która jest jednym z kandydatów do gry roku.
O Grze Roku możemy porozmawiać później. Ale jesteś tutaj, aby porozmawiać o przerywnikach filmowych.
Jesteś za to odpowiedzialny, jesteś szefem i reżyserem."

"I właśnie poprowadziłeś panel dla deweloperów zgromadzonych tutaj.
Co jest kluczem do tego, by nie dało się pominąć cutscenki?
Cóż, żartem lub celem jest uczynienie ich tak zabawnymi, jak to tylko możliwe.
Więc gracz tak naprawdę nie chce pominąć cutscenki. To dla niego gratka."

"Naszą filozofią jest więc uczynienie ich tak miłymi, zabawnymi, rozrywkowymi i trzymającymi w napięciu, jak to tylko możliwe.
A krótko?
To zależy. Kilka naszych cutscenek jest dość długich, ale pracowaliśmy bardzo ciężko, by nie były nudne.
Chodzi mi o to, że jeśli dialogi są naprawdę dopracowane i zawsze coś się dzieje, to mogą być długie i zabawne w tym samym czasie."

"Tak naprawdę lubimy długie ujęcia, klimatyczne ujęcia, długie filmy i znaczące rozmowy.
Więc niekoniecznie krótkie, ale nadal muszą być skuteczne.
Jak bardzo techniczny był twój panel?
Pod względem tego, jak radzić sobie z kamerami, oświetleniem, tempem, modelami w grze w porównaniu z czymś, czego można użyć i rekwizytami."

"Jak głęboko wszedłeś do króliczej nory?
Szczerze mówiąc, nie aż tak głęboko.
Skupiałem się głównie na filmowej części pracy.
Jak podchodzimy do kamery, jak podchodzimy do oświetlenia, jak podchodzimy do gry aktorskiej i nagrywania motion capture."

"Ponieważ z mojego punktu widzenia jest to o wiele bardziej zabawne do oglądania na panelu.
Która cutscenka w grze jest najlepsza, nie wchodząc w spoilery?
To jest trudne.
Ten odsłaniający ją na początku, w pierwszym zwiastunie?
To trudne i bardzo subiektywne."

"Osobiście zrobiłem kilka cutscenek, więc nie chcę się chwalić moimi cutscenkami.
Ale jest kilka, które mi się podobają i nie jestem pewien, czy mogę o nich mówić bez spoilerowania.
Ale na przykład wspomniałeś o pierwszej przerywniku filmowym w grze.
Tak naprawdę są dwie."

"Jeden został zrobiony przeze mnie, drugi przez mojego kolegę.
I oba są naprawdę starannie wykonane.
Każdy obraz, każde ujęcie kamery jest naprawdę dobrze przemyślane.
Powiedziałbym, że pierwsze dwie cutscenki są naprawdę dobre."

"Ale pierwsze dwa lub trzy questy są naprawdę dobrze wykonane.
Powiedziałbym więc, że od tego momentu jest lepiej.
Co według ciebie wyróżnia Kingdom Come Deliverance 2 pod względem przerywników filmowych i twojego rzemiosła?
Co zrobiliście z tą grą w porównaniu do innych gier?
Osobiście uważam, że jest to po pierwsze pisanie, które jest naprawdę niekonwencjonalne."

"Jest wiele dziwnych i dziwacznych sytuacji, których po prostu nie można zobaczyć w innych grach.
Tak więc najpierw pisanie, a potem oczywiście sceneria, historyczna, realistyczna, średniowieczna sceneria jest dość niezwykła.
Więc to również.
A także nasze podejście do tworzenia filmów, tworząc przerywniki filmowe przypominające historyczne widowiska z lat 60-tych i 50-tych."

"Albo najnowsze filmy historyczne.
Też tak myślę.
Kiedy zaczynaliśmy, wspomniałem o nagrodach dla Gry Roku.
Są tuż za rogiem."

"Nie tylko TGA, ale każdy magazyn taki jak my.
Jak się z tym czujesz?
Jak się czujesz będąc...
Oczywiście, myślę, że jesteś nominowany prawie wszędzie."

"A co sądzisz o opiniach graczy?
Ponieważ gra ukazała się na początku tego roku.
Patrząc na to wszystko z perspektywy czasu, jakie są oczekiwania studia?
Cóż, opinie graczy są świetne."

"Myślę, że faktycznie przekroczyło to nasze oczekiwania.
Myślę, że graczom się podobało.
I oczywiście sam w nią grałem.
I podobało mi się to również jako graczowi."

"Więc opinie są ogromne.
I cieszę się z tego.
Staraliśmy się jak mogliśmy, więc z tego też się cieszę.
A jeśli chodzi o grę roku, to nie wiem."

"Zobaczymy.
Ale ponieważ konkurencja w tym roku jest naprawdę, naprawdę trudna.
Naprawdę trudna.
Więc ktokolwiek wygra, będzie dobrze."

"Ponieważ są to świetne gry w tym roku.
Coś szalonego, co chciałbyś wypróbować w cutscenkach?
Czego być może nie mógłbyś wypróbować w tej grze?
A może coś, nad czym zastanawiałeś się od jakiegoś czasu?
Nie wiem."

"Mam wrażenie, że zrobiliśmy wszystko, co w naszej mocy.
I jesteśmy zadowoleni z rozwiązania.
Może jedną rzeczą, którą naprawdę chciałbym wypróbować, jest posiadanie większego studia motion capture.
To była część mojego panelu."

"Mamy całkiem skromne studio motion capture.
Musimy więc sporo improwizować.
Byłoby miło pracować w większym studiu.
Ale z drugiej strony improwizacja, którą musieliśmy wykonać, przyniosła kilka interesujących nowych pomysłów."

"Więc nie wiem.
Jestem po prostu zadowolony z wyniku.
Szczerze mówiąc, niczego bym nie zmienił.
Ok.
Trudne."

"Kingdom Come dostarcza dwie przerywniki filmowe.
Jak dobrze będą wyglądać na Switch 2?
Przykro mi, ale nie wiem.
Na Nintendo Switch 2."

"Och, na Nintendo Switch 2.
No tak, w porządku.
Na Switch 2.
Jak będą wyglądać na Switch 2?
Cóż, to trudne pytanie."

"Wydaje mi się, że wysłaliśmy już pierwszą grę na Switcha.
Odbiór był dobry.
Mogę sobie tylko wyobrazić, że oni też będą dobrzy.
Myślę, że są naprawdę bardzo dobrze zoptymalizowane."

"Myślę więc, że ludziom się spodoba.
W porządku.
A potem ostatni.
Pozwól, że zapytam o sztuczną inteligencję.
Ale nie AI w sensie tworzenia rekwizytów czy grafiki."

"Ale AI pod względem pomocy w filmografii i aranżacji.
Albo w zmienianiu przerywników filmowych.
Ponieważ widzimy to coraz częściej, na przykład w projektowaniu walki.
Sztuczna inteligencja może zmienić to, co dzieje się w grze."

"Czy jest to coś, co chcielibyście zbadać?
Czy jest to coś, co uważasz za przyszłość?
Czy jest to coś, czego nie chciałbyś dotykać kijem?
Cóż, myślę, że ani jedno, ani drugie."

"Osobiście lubimy robić nasze rzeczy ręcznie, prawda?
Staramy się więc być tak osobiści i oryginalni, jak to tylko możliwe.
Więc nie używaliśmy AI tak często.
Ale oczywiście myślimy o tym, jak możemy wspomóc ten proces za pomocą sztucznej inteligencji."

"Ułatwiając i przyspieszając żmudną pracę.
Ale jeśli chodzi o sztukę, nadal bardziej lubię robić to sam.
Z mojej głowy i z głowy naszych kolegów.
I po prostu kreatywnie wymyślić coś nowego."

"Fantastycznie. Dziękuję bardzo za poświęcony czas, Peter.
Miłej reszty DevGAMM i bezpiecznej podróży do Pragi.
Dziękuję. Dziękuję bardzo. Dzięki.
Dobrze."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej