Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos
Witchbrook

Sztuka pixel artu w Witchbrook i dalej – Wywiad konferencyjny z Jade Evans BIG

Chucklefish zyskali renomę dzięki swojej wiedzy w pixel artzie zarówno jako twórcy, jak i wydawcy, a tutaj starsza artystka Jade Evans opowiada nam o wszystkim, co związane z pixel artem, dzieląc się nowymi szczegółami na temat wyczekiwanego Witchbrook.

Audio transcriptions

"Cześć przyjaciele Gamereactor, to jest Bilbao International Game Conference, i dołączyła do mnie Jade, która będzie mówić o sztuce, i znamy cię, kochamy twoją sztukę w Chucklefish."

"Jest taka mała gra o nazwie Witchbrook, którą wydacie w przyszłym roku, nie mamy jeszcze ustalonej daty.
Ale przede wszystkim, co robicie tutaj z młodymi deweloperami?
Czym się z nimi dzielisz?
Jak pomagasz im sprawić, by ich sztuka była znana lub wyglądała lepiej?
Co robisz na jutrzejszym panelu?
Robię przegląd portfolio, robimy to dość często na londyńskich festiwalach, jest to dość popularne."

"Zazwyczaj wielu ludzi, którzy przychodzą na te wydarzenia, to pół-praktycy, weterani branży, druga połowa to studenci, i mogą naprawdę skorzystać z porad dotyczących tego, co, jeśli próbują opublikować swoją grę, co może poprawić sztukę, co może sprawić, że będzie lepsza, po prostu inny punkt widzenia."

"Myślę, że kiedy ludzie tworzą gry, zwłaszcza niezależni, a zwłaszcza artyści pikseli, stają się trochę, czasami pracują trochę w izolacji, i pomocne jest uzyskanie dodatkowych oczu, a ja po prostu bardzo lubię społeczność artystów.
Uwielbiam rozmawiać o sztuce, uwielbiam rozmawiać o sztuce pikseli, to naprawdę miła okazja, aby im pomóc, a także po prostu porozmawiać o fajnej sztuce, jak sądzę."

"Tak, tak, i z portfolio, które przeglądałeś w ciągu ostatnich kilku lat, Czy powiedziałbyś, że ostatnio nastąpił podział pod względem większej liczby artystów pikselowych?
Czy widzisz wzrost liczby artystów pikselowych, czy też są oni bardziej tradycyjni, koncepcyjne i grafiki postaci, do których byliśmy przyzwyczajeni w przeszłości?
Czy jest w tym jakaś zmiana?
Myślę, że dla mnie, ponieważ to ja oferuję je jako część Chogglefish, Myślę, że istnieje pewne uprzedzenie, że artyści pikseli będą chcieli przyjść i porozmawiać ze mną, ale mamy też ogólnych artystów 2D."

"Tak, myślę, że jest więcej ilustracji pixel art niż kiedykolwiek.
Nie widzę zbyt wielu animacji pixel art, których zawsze szukam.
Animatorzy pikseli są bardzo rzadką rasą i chcemy ich więcej.
Zwróciliście na to uwagę?
Tak, jak najbardziej."

"Sam nie wywodzę się z pixel artu, ze sztuki 2D, i zawsze jestem zainteresowany, gdy ludzie, którzy nie pochodzą z pixel artu, czyli sztuki 2D, a może animacji 2D, wchodzą w pixel art, i myślę, że to naprawdę ekscytujące."

"Widzę więc dużo pixel artu, ale widzę też dużo 2D, ale szukam więcej animacji, byłoby świetnie.
Przejdźmy trochę bardziej technicznie.
A więc pixel art, jak rozumiem, z przeszłości, musi respektować linie skanowania CRT i sposób renderowania, będzie wyglądać ładnie na CRT, nie będzie wyglądać tak ładnie na współczesnym ekranie HDTV lub 4K, prawda?
Czy nadal masz to na uwadze?
Czy pracujesz z myślą o liniach skanowania?
Czy po prostu mówisz: to jest rozdzielczość, którą będziemy mieć, to są piksele, które będziemy symulować lub emulować, i tak to powinno wyglądać?
Jak z tym pracować?
Czy faktycznie bierzesz to pod uwagę?
Więc nie używamy linii CRT."

"Wiem, że niektóre studia mogą dodać je później, to fajny efekt, ale jeśli chodzi o produkcję, to nie ma to znaczenia.
Ale inne ograniczenia, takie jak oczywiście rozmiar sprite'ów, a zwłaszcza ograniczenie palet kolorów, to były rzeczy, które pojawiły się z konieczności, ponieważ tak naprawdę miałeś tylko cztery kolory do pracy, lub 16 kolorów do pracy."

"Pamiętamy o tym, zwłaszcza w Chucklefish, i te limity są naprawdę ekscytujące, jak małe są znaki.
Niektóre z nich mają tylko około 40 pikseli wysokości, i co można w tym zmieścić, możliwość dopasowania złożonych animacji twarzy, co w jakiś sposób jest możliwe przy tak małej skali."

"Naprawdę lubię te wyzwania i ogólnie Chucklefish, jesteśmy naprawdę podekscytowani tym, co możemy zrobić z tymi limitami, naprawdę je przesuwać.
Są rzeczy, o których pixelowi puryści powiedzieliby, że są świetne, Łączenie różnych efektów świetlnych lub ruchów kamery, Takie rzeczy nie były możliwe w czasach tradycyjnego pixel artu, i możliwość łączenia elementów 3D jest naprawdę ekscytująca, co jest teraz naprawdę powszechne, łączyć elementy 3D, naprawdę ładne shadery, efekty świetlne."

"Szanujemy więc tradycyjne ograniczenia, i jesteśmy nimi naprawdę podekscytowani, a następnie co możemy wnieść dzięki obecnej i nowej technologii.
I oczywiście jest to podstawa Chucklefish, dobry pixel art, dobra animacja pixel art."

"Jak pracujecie nad grafiką, specjalnie dla Witchbrook?
Co możesz mi powiedzieć przed premierą, możemy się spodziewać, pod względem uroczego, naprawdę ładnego, szczegółowego pixel artu?
Kierunek artystyczny jest więc zdecydowanie jedną z najmocniejszych stron gry."

"Mamy niesamowitą dyrektor artystyczną, ma na imię Steph.
To, co zrobiła, to stworzenie tak spójnej wizji gry, i nadal był to proces bardzo oparty na współpracy pod względem silnej koncepcji, dużo grafiki koncepcyjnej jako 2D, nie tylko pixel art, zaczynając od szkiców, obrazów."

"Niektóre inspiracje pochodzą z wyzwania Inktober, które polega na malowaniu tuszem, i to stworzyło wiele naprawdę wczesnych pomysłów z tym, w jakim kierunku chcieliśmy pójść."

"Jeśli chodzi o produkcję, zaczynamy od konceptualizacji i badań, próbując badać rzeczywisty świat.
Wiele inspiracji pochodzi ze Studia Ghibli, szczególnie gry, takie jak animacje takie jak Kiki's Delivery Service."

"Oczywiście.
Piękny, piękny styl graficzny.
Naprawdę staramy się czerpać stamtąd palety kolorów, lub style.
Używamy modeli 3D, aby pomóc uzyskać właściwą perspektywę, ponieważ jest izometryczny, co jest bardzo, bardzo ważne, i jest wiarygodny."

"Tak więc, cała gra jest 2D, ale użyliśmy modeli 3D jako bazy na której opieramy nasze rendery.
Produktem końcowym jest więc 2D, ale używając 3D, gdzie możemy aby upewnić się, że jest to wiarygodne i bardzo żywe."

"Tak, więc silna koncepcja, silny kierunek artystyczny, i tak, po prostu próbując wyjść poza co wiemy o sztuce pikseli i próbując uzyskać wpływy z..."

"Mam wpływy z Google Street View aby uzyskać pomysły na to, jak możemy sprawić, by drogi wyglądały ładnie lub sprawić, by budynki wyglądały ładnie, próbując robić zdjęcia."

"Wiele wpływów wynika z tego, że mieszkamy w Londynie.
Wielu ludzi nie zawsze mieszkało w Londynie.
Przyjechali z Włoch, przyjechali z Portugalii, wszystkie te wpływy miast, i jak sprawić, by miasto było wiarygodne?
To właśnie chcemy uzyskać od Witchbrook."

"I coś bardzo małego, bardzo konkretnego o którym możesz teraz wspomnieć których możemy się spodziewać.
Hej, to jest mały akcent, coś graficznego, coś, nie wiem, garnek, dom, postać lub kapelusz, coś, co wybrałbyś teraz, abyśmy..."

"Więc prawdopodobnie powiedziałbym o ubraniach, moda w grze jest naprawdę, naprawdę ekscytująca.
Tak, to była prawdziwa praca z miłością.
Rozmawialiśmy o tym trochę w studiu o tym, jak zrobiliśmy nową technologię z odzieżą i sprawiając, że ubrania są naprawdę kreatywne ponieważ w granicach pixel artu i wszystkie ograniczenia animacji postaci i wciąż możliwość ubierania postaci, pokazaliśmy tylko niewielką część ubrań które są dostępne."

"Jestem naprawdę podekscytowany tym, jak możesz dostosować swoją czarownicę i jak można ją udekorować.
Ludzie nie mają pojęcia, ile mebli jest w grze.
To prawdziwa rozkosz dla dekoratorów."

"Myślę, że ludzie, którzy kochają The Sims i inne gry tego typu będą mieli naprawdę dobry dzień uczynienia domu własnym, uczynienia czarownicy własną i co z tego wyniknie."

"Dobra, dobra.
I finał, oczywiście, to znacznie bardziej ambitna gra niż początkowo sądziliśmy.
Opóźniło się to o kilka miesięcy."

"Jak się czujesz w tym momencie?
Czas pozostał.
Jak się czujesz w studiu w związku z grą?
Jakie są teraz oczekiwania?
Jestem podekscytowany."

"Chodzi mi o to, że gra tak bardzo się rozwinęła od kiedy zaczynałem pięć lat temu.
To naprawdę długa droga, jeśli chodzi o to, jak zrobić grę symulującą życie która różni się od innych gier symulujących życie, naprawdę starając się przesuwać granice."

"Wynikało to z faktu, że gra osadzona jest w szkole dla czarownic, szkoła niekoniecznie jest relaksująca i przytulna z zajęciami, egzaminami.
Musieliśmy więc nieco zmienić sposób, w jaki robimy ta struktura była przyjemna, relaksująca."

"To był naprawdę odkrywczy proces i nie tylko nasi projektanci gier zajmowali się projektowaniem gier, wszyscy mieliśmy pomysły, próbowaliśmy nowych rzeczy.
Tak więc opóźnienie, choć absolutnie konieczne, musiało zostać zrobione."

"I jestem naprawdę podekscytowany.
Myślę, że stworzyliśmy coś naprawdę wyjątkowego.
Jestem dumny, że mogłem nad tym pracować.
To miłe, że mogłem mieć taki wkład."

"Chodzi mi o to, że to taki mały zespół liczący około 10-15 osób.
Więc wszyscy byliśmy w stanie zobaczyć, gdzie odcisnęliśmy na tym swoje palce i czuję się naprawdę częścią, stworzyłem tę grę z moimi przyjaciółmi, na których naprawdę mi zależy i tak utalentowanymi, niesamowitymi ludźmi."

"Fantastycznie. Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, jak zdziałaliście z tą grą w nowym roku.
Dziękuję bardzo za poświęcony czas. Miłego oglądania.
Dziękuję."

"A jutro przegląd portfolio.
Tak, dziękuję bardzo."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej