Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos
Romeo is a Dead Man

Romeo is a Dead Man, ale Punk nie umarł - Wywiad z Suda51

W tym ekskluzywnym wywiadzie Goichi Suda (Suda51) rozmawia z nami, by omówić Romeo is a Dead Man: jak Grasshopper Manufacture łączy stylizowaną walkę z coraz dziwniejszymi scenami, historię Romea i Julii toczącą się równolegle przez czasoprzestrzeń oraz dlaczego gra zawiera retro, dwuwymiarowy hub statków kosmicznych. Opowiada także o współtwórcach ścieżek dźwiękowych, planach premiery oraz potencjalnych nawiązaniach do wcześniejszych (i przyszłych?) projektów.

Audio transcriptions

"Witajcie, przyjaciele z Gamereactor. To dla mnie wyjątkowy dzień.
Po raz kolejny mam wspaniałą okazję porozmawiać z człowiekiem, którego znam od prawie 20 lat, od wielu, wielu, wielu gier, mój stary dobry znajomy, i śmiem twierdzić, że mój przyjaciel. Dam ci wskazówkę, małą wskazówkę."

"Więc, tak, dziękuję bardzo za dołączenie do nas, Suda-san, jeszcze raz.
Bardzo chciałbym spotkać cię osobiście. To nie mogło się wydarzyć.
Myślę, że rozmawialiśmy o No More Heroes 3 w 2021 roku, jeśli się nie mylę, a potem spotkaliśmy się w 2019 roku, ostatni raz, na E3, kiedy E3 było czymś."

"Po pierwsze, chciałem cię zapytać, jak się masz?
Jak sobie radzisz osobiście?
A także, jak bardzo jesteś podekscytowany wydaniem swojej nowej gry?
Jak Ci idzie? Jesteśmy tutaj, w Londynie."

"Niestety nie udało nam się dotrzeć do Hiszpanii, ale tak, radzimy sobie dobrze.
Nie mam aż tak dużego jet laga, ale brakuje mi trochę pięknego snu.
Jestem trochę zmęczony, ale poza tym czuję się świetnie i nie mogę się doczekać premiery gry.
W porządku, my też jesteśmy podekscytowani."

"Grałem trochę w Romeo is a Dead Man, aż do, myślę, że trochę po pierwszym bossie.
Cóż za zwariowana gra. Oczywiście u Ciebie byłoby to stwierdzenie oczywistości.
Czy uważasz, że znalazłeś idealną równowagę w swoim charakterystycznym stylu producenta Grasshopper, idealną równowagę między bardzo satysfakcjonującą walką a zwariowanymi scenariuszami?
Tak, naprawdę cieszę się, że do tej pory ci się podobało, i że czujesz, że mamy tę równowagę."

"Osobiście uważam, że znaleźliśmy idealną równowagę pomiędzy typowymi, popapranymi szefami Grasshoppera.
a szalonymi scenariuszami.
Powiedziałeś, że przeszedłeś pierwszego bossa.
Od tego momentu rzeczy stają się jeszcze dziwniejsze i dzieją się różne fajne rzeczy."

"Naprawdę nie mogę się doczekać, aby usłyszeć, co masz do powiedzenia.
Kiedy będziesz już trochę dalej w grze i usłyszysz swoje przemyślenia na temat tego, jak się sprawy mają, co się pojawia, takie rzeczy.
Tak, biegałem po statku kosmicznym i jestem teraz w następnym rozdziale.
Ale zanim zapytam cię o statek kosmiczny, chciałem zapytać cię o fabułę i scenariusz, o którym właśnie wspomnieliśmy, i współpracy z Renem Yamazakim, który oczywiście pracował z tobą przy TSA: Travis Strikes Again."

"Jest wiele odniesień do twojej poprzedniej pracy, jeśli chodzi o fabułę, z kosmitami i sci-fi, i ścierającymi się wymiarami, a także dziwną historią miłosną.
Co chcecie przekazać tym nowym zwrotem w waszej charakterystycznej narracji, razem z Ren Yamazaki?
Mówiąc najprościej jak się da, to co chcieliśmy tym razem zrobić z historią i scenariuszem to w zasadzie dwie rzeczy."

"Po pierwsze, mamy głównego bohatera, Romeo, który zaczyna jako zwykły koleś i zostaje w to wszystko wmieszany, i dzieją się różne rzeczy. Wyrusza na przygodę.
Częściowo jest to historia przygody Romea, a także historia dorastania Romea i jego rozwoju w mężczyznę, lub martwego człowieka, którym się stanie."

"Druga część opowieści to historia Romea i Julii.
Nie jestem pewien, czy możesz nazwać ją bohaterką tej historii, ale oczywiście jest Julią Romea i Julii.
Jak potoczy się ich związek? Co dokładnie dzieje się z Romeo i Julią?
Czy w końcu wszystko się ułoży? Co ostatecznie dzieje się z Romeo?
Czy jest w stanie dojrzeć i odnaleźć siebie?
Te dwie rzeczy postępują jednocześnie."

"Historia samego Romea oraz historia Romea i Julii.
Mówiąc najprościej, to właśnie chcieliśmy przedstawić w tym scenariuszu.
Czy możesz powiedzieć mi trochę więcej o Juliet?
Bez wchodzenia na terytorium spoilerów, zobaczymy różne wersje Juliet."

"Myślę, że możemy to powiedzieć. Bardzo pokręcone, bardzo różne wersje Juliet.
Tak samo jak widzimy innych złych w tej historii.
Co jeszcze możesz nam powiedzieć lub zdradzić na temat tych różnych Juliets, które spotkamy podczas całej przygody?
Mam nadzieję, że to wystarczająca odpowiedź na twoje pytanie."

"Jeśli nie, to daj mi znać, a dodam więcej.
Masz Romea i Julię, co jest oczywiście szekspirowskie.
Wydaje mi się, że jeśli zagrasz w grę przez około 10 minut, dość szybko stanie się jasne, że to nie jest ta sama historia, co Romeo i Julia Szekspira.
Różne wersje Julii, o których wspomniałeś."

"Zasadniczo istnieją różne warianty Julii, które istnieją lub pochodzą z różnych, myślę, że najprościej byłoby to ująć jako różne wymiary lub różne części czasoprzestrzeni.
Masz policję czasoprzestrzenną FBI, do której dołącza Romeo.
Dowiaduje się, że Julia i niektóre z jej wariantów najwyraźniej spowodowały jakieś ekstremalne przestępstwo czasoprzestrzenne."

"Jest w zasadzie zbiegiem czasoprzestrzennym, podobnie jak jej warianty.
Więc Romeo i policja czasoprzestrzenna muszą ją wytropić i dowiedzieć się, o co z nią chodzi.
Dowiedz się, co dokładnie zrobiła, jak i dlaczego.
To naprawdę podstawowy podział tego, czym jest Juliet w grze."

"Czy to właściwa odpowiedź?
Tak, to fantastyczne. Nie mogę się doczekać, aby dowiedzieć się więcej o niej i jej różnych transformacjach.
Chcę cię zapytać o statek kosmiczny, ponieważ uważam, że jest bardzo zabawny.
Na statku kosmicznym jest mnóstwo rzeczy do zrobienia."

"Mamy mini-gry, mamy broń do odblokowania, mamy ulepszenia, mamy jedzenie, mamy krewnych, mamy przyjaciół, a także historie do poznania.
Dla tych, którzy nie wiedzą, to wszystko z góry na dół, pikselowy widok.
To bardzo interesujący świat, po którym możesz się rozejrzeć.
Myślę, że stanowi to interesujący kontrast w porównaniu z bardziej otwartym światem w przeszłości z No More Heroes."

"Chciałem cię zapytać, czy czujesz się bardziej komfortowo z tym stylem retro pochodzącym z Travis Strikes Again i bardziej indie touch do niego zamiast próbować podążać w przeszłości za trendem otwartych światów.
Rozmawialiśmy też o balansie.
Czujesz się lepiej, będąc tutaj z całą tą rozpikselowaną zawartością, a potem sekwencjami akcji 3D z Romeo."

"Jeśli chodzi o retro 2D pixel art, to szczerze mówiąc, kiedy zaczęliśmy tworzyć grę, Biorąc pod uwagę studio, które mamy teraz, członków, których mamy, rzeczy, w których się specjalizują i w których są dobrzy, fakt, że mamy wielu artystów 3D i inne rzeczy, początkowo nie mieliśmy żadnych konkretnych planów, by dodać więcej retro 2D do gry."

"Miała to być głównie, jeśli nie w całości, gra 3D, w stylu full polygon.
Zaczęliśmy pracować nad nią w ten sposób przez jakiś czas.
Myślę, że było to jakieś dwa lata temu.
Doszliśmy do punktu, w którym stwierdziliśmy, że musimy dobrze przyjrzeć się temu projektowi, jak daleko zaszliśmy, jak wiele jeszcze przed nami, harmonogram, budżet."

"Musimy się upewnić, że wszystko się uda.
Zdaliśmy sobie sprawę z kilku rzeczy.
Pierwszą rzeczą było to, że jeśli nadal będziemy pracować w tym tempie, to znacznie przekroczymy harmonogram i budżet.
W dzisiejszych czasach tworzenie dużych gier 3D z otwartym światem jest kosztowne i czasochłonne."

"Musieliśmy usiąść i pomyśleć, w porządku, jak możemy zmienić grę bez konieczności wycinania ogromnych części?
Jak możemy niekoniecznie zmniejszyć grę, ale zmienić ją tak, aby była bardziej realistyczna, zarówno pod względem harmonogramu, jak i budżetu?
Rozmawialiśmy o tym z pomysłodawcami.
Rozmawiałem o tym ze wszystkimi w studiu, z różnymi ludźmi w różnych sekcjach i w ogóle."

"Wpadliśmy na kilka pomysłów.
Jednym z pomysłów było, jak wspomniałeś, w TSA są różne style artystyczne, dużo retro rzeczy.
Pomyśleliśmy, że mamy to studio, które prowadzimy od tak dawna.
Wielu ludzi jest tu od dłuższego czasu."

"Pracowali wcześniej nad wieloma różnymi stylami gier, zarówno pod względem rozgrywki, jak i oprawy wizualnej.
Co powiesz na to, byśmy wykorzystali specyficzne umiejętności tych ludzi i ich specjalizacje i połączyli je razem?
Nie tylko wykorzystaj to do stworzenia gry, ale także nadaj jej nieco więcej różnorodności i ciosu, ale także, niezwykle szczęśliwie, pomogłoby nam to zarówno pod względem harmonogramu, jak i budżetu."

"Zamiast po prostu odciąć część gry i po prostu dodać tutaj kilka uroczych rzeczy, co, ponownie, na początku, gdy pierwszy raz o tym wspomniano, było kilka osób, które nie chciały tego robić ponieważ myśleli, że ludzie pomyślą, że będzie to wyglądać tanio.
Pomyślą, że wygląda to trochę gównianie."

"Kiedy naprawdę zaczęliśmy wychodzić z konkretnymi pomysłami, wtedy znacznie więcej osób zaczęło się w to angażować.
Dobra, zróbmy tę część 8-bitową, 16-bitową, cokolwiek.
Uczyńmy tę część nieco bardziej retro.
Zamiast w pełni trójwymiarowej grafiki wielokątów, zmieńmy ją tak, by wyglądała bardziej jak poniżej."

"Wszystkie te pomysły zaczęły naprawdę dobrze do siebie pasować.
Wiele z nich po prostu zadziałało naprawdę dobrze.
Wiele z tego się udało ze względu na ilość czasu i wysiłku, który został w to włożony.
Upewnienie się, że będzie dobrze pasować do gry, a nie tylko pójście na skróty."

"Jak wspomniałeś, wiele z tego pochodziło z TSA i doświadczeń, które mieliśmy z tą grą.
Fakt, że wiele osób, które pracowały nad tą grą, z chęcią wróciło do tego stylu.
i wrócić do niektórych rzeczy, nad którymi pracowaliśmy dawno temu i włączyć je do naszego najnowszego tytułu.
Muszę przyznać, że wcale nie wygląda to tanio. Nie chciałem tego powiedzieć."

"Właściwie, z tego co grałem, jeśli mam coś podkreślić w grze do tej pory, to oprawa graficzna i sposób, w jaki łączycie wiele technik.
Macie zachodnie komiksy, macie anime, macie, jak powiedziałeś, 16-bitowce.
8-bitowa grafika, masz 3D, ale z dziwacznymi kolorami."

"Masz kolaż, masz stop motion w stylu teledysków Michaela Jacksona.
Jestem absolutnie zachwycony grafiką i oprawą wizualną.
Ale chciałem cię zapytać o ścieżkę dźwiękową.
Ponieważ, oczywiście, jest to również podstawa w grach Grasshopper, aby mieć bangery i fantastyczną ścieżkę dźwiękową."

"Pamiętam jak w przeszłości mówiłeś mi, że lubisz Arctic Monkeys.
Pamiętam też, jak dzieliłem się z tobą wyjątkowym koncertem w LA z Yamaoka-san dla Let It Die.
Więc co możesz mi powiedzieć o inspiracjach i zespołach, które pracowały z tobą przy tej fantastycznej ścieżce dźwiękowej?
Jeśli chodzi o ścieżkę dźwiękową i muzykę w ogóle, Zaczęliśmy od naszego własnego zespołu dźwiękowego w Grasshopper, pracując nad podstawami."

"Okej, chcemy mieć ten ogólny klimat, wiesz, ten rodzaj dźwięku, może te rodzaje utworów.
Stworzyli podstawy dla większości z nich.
A potem poszliśmy i pozyskaliśmy grupę naprawdę niesamowitych artystów.
Którzy byli na tyle fajni, by wziąć w tym udział i użyczyć nam swoich umiejętności."

"Po pierwsze, mamy Nobuaki Kaneko, który pracował nad naszymi poprzednimi grami w No More Heroes 3.
Mamy też inną grupę o nazwie Luby Sparks.
Mają tam kilka utworów...
o nazwie Luby Sparks, japoński zespół shoegazer. Mają tam kilka utworów."

"Mamy, w porządku, Luby Sparks wykonuje piosenkę otwierającą, a potem tytułową mamy japońskiego artystę hip-hopowego o imieniu BLYY, który zrobił to dla nas. Jest też część gry, którą można nazwać częścią lochów. Muzyka do tej części została stworzona przez Cody'ego Carpentera, który jest synem reżysera Johna Carpentera. Mamy też jedną lub dwie inne artystów, którzy biorą udział w ścieżce dźwiękowej, a których na razie trzymamy w tajemnicy."

"Tak więc, gdy gra faktycznie zostanie udostępniona, nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, co ludzie o ścieżce dźwiękowej i mamy nadzieję, że spodoba wam się nasz skład.
Kolejnym gościem, którego mamy, jest niejaki Jasper Byrne, który zrobił wiele, jeśli nie całą ścieżkę dźwiękową do Hotline Miami. On również włożył wiele pracy dla nas."

"Fantastycznie. Kolejna rzecz, o którą chciałem cię zapytać, oczywiście, jak już powiedziałem, cofnęliśmy się o kilka lat wstecz.
długi czas, długą drogę. Poznaliśmy się, gdy tworzyłeś pierwsze No More Heroes na Wii, Myślę, że około 2007 roku i oczywiście zawsze byłeś bardzo blisko społeczności Nintendo, i wiem, że wspomniałeś już, że przyglądacie się Switchowi 2 i konsoli Nintendo."

"możliwości przeniesienia Romeo is a Dead Man na tę platformę, ale wiem też, że niektóre studia czekają, aż silnik Unreal Engine będzie bardziej kompatybilny z platformą. Więc nie wiem jaki jest status. Jeśli nadal się tym zajmujecie, kiedy możemy spodziewać się więcej informacji na ten temat?
potencjalnej wersji? Oczywiście Romeo is a Dead Man ukaże się 11 lutego na PS5 i PS4."

"Xbox Series. Co możesz mi powiedzieć na ten temat? Tak, naprawdę chcemy wydać grę na Switch 2. W tej chwili jesteśmy jakby w samym środku próbowania opracowania całego kilka różnych rzeczy. Próbujemy dowiedzieć się, co możemy zrobić, aby to się stało, w jeden sposób lub inny. Badamy kilka różnych możliwości, chyba można tak powiedzieć."

"to jest coś, co zdecydowanie chcemy zrobić, jeśli to możliwe. To również może się pojawić w późniejszym pytaniu, ale inną rzeczą, o którą prosiło wiele osób, jest fizyczna wersja gry. Oczywiście. Na różne platformy. To kolejna rzecz, którą obecnie szukamy różnych możliwości. Kolejną rzeczą, którą, jeśli to możliwe, chcielibyśmy zdecydowanie chcielibyśmy zrobić. Więc tak, nie możemy składać żadnych obietnic ani dawać żadnych terminów czy czegokolwiek. Ale w jakiś sposób wydamy ją na Switch 2 i jeśli to możliwe, wydanie wersji fizycznych. Widzimy komentarze wszystkich, słyszymy głosy wszystkich. Całkowicie nad tym pracujemy. To byłoby fantastyczne z piękną sztuką, którą musisz umieścić w wersji drukowanej. Pozwól, że zapytam o współpracę. Pracowałeś z różnymi japońskimi deweloperami i globalnymi artystami w przeszłości, jak wspomnieliśmy o muzyce, ale mamy zawsze uwielbialiśmy twoją współpracę. Na przykład ostatnio ze Swery-san, z Mikami-san w przeszłości. A teraz, gdy rozmawiamy o sztuce fizycznej, przypomniałem sobie, że poznałem Daricka Robertsona który oczywiście zilustrował jedną z okładek No More Heroes 3. Więc czy jest coś, co chciałbyś nam powiedzieć o tych potencjalnych współpracach, być może w najbliższej przyszłości, o których myślisz, że chciałbyś pracować z niektórymi, dla na przykład japońskimi deweloperami lub globalnymi artystami? Tak, szczególnie z jedną osobą byłby Dennis Wedin, twórca Hotline Miami. Znam go od jakiegoś czasu. Byliśmy rozmawialiśmy o tym od dłuższego czasu, o zrobieniu czegoś razem, współpracy."

"Robi świetną sztukę. Myślę, że moglibyśmy zrobić coś naprawdę fajnego, gdybyśmy mieli Dennis zajmowałby się grafiką, a ja pełniłbym rolę projektanta gry.
Kto wie, czy do tego dojdzie i jak długo to potrwa. Ale znowu, to jest coś, o czym rozmawialiśmy.
dyskutujemy od dłuższego czasu, aby w końcu zebrać się razem i coś zrobić."

"w pewnym momencie. Bardzo chciałbym z nim pracować w najbliższej przyszłości. Już jestem na to napalony, fantastycznie. Ok, mam teraz krótkie, szybkie pytania. Więc jeśli chcesz więcej, nadajmy temu trochę więcej rytmu i tempa, ale może chcesz to rozwinąć, zależy od Ciebie. Widziałem wiele odniesień do, oczywiście, świata No More Heroes w tej grze."

"do tej pory. Czy możemy spodziewać się jakiegoś crossovera? Czy jest coś ze świata z No More Heroes pojawi się w tej grze? Coś się pojawi. To szybka odpowiedź.
Fantastycznie. Poza tym widziałem wyraźne nawiązania do trylogii Kill the Past, no i oczywiście, to dotyczy również Killer7. Widzieliśmy też, jak Kamiya-san* odzyskuje projekt Okami."

"Czy chciałbyś zrobić to samo z Killer7?
Cóż, jeśli chodzi o Killer7 w szczególności, jak zapewne wiesz, to IP jest tylko przez Capcom, więc nie możemy po prostu iść i robić z nim co chcemy, wiesz. Było trochę Killer7 w Travis Strikes Again. W tamtym czasie było to coś w rodzaju, można powiedzieć, że było to coś w rodzaju prezentu od Capcom. Na przykład, no wiesz, to 25 rocznica Grasshoppera, więc w porządku, damy ci to, wiesz. Więc jeśli mielibyśmy znowu zrobić coś z Killer7, to prawdopodobnie musiałaby to być inna specjalna okazja, jak wiesz, Grasshopper's 30. rocznica lub coś podobnego. Więc w tej chwili nie mamy żadnych konkretnych planów zrobienia czegoś w rodzaju sequela Killer7 lub remake'u, prawda?
Nie, nie, nie, uwielbiam każdą odpowiedź do tej pory. Ale chyba o tym nie wspomniałeś, więc może łatwiej byłoby wrócić do No More Heroes z No More Heroes 4."

"Czy jest to coś, co chciałbyś zrobić? Za dużo pytam o przyszłość. Przepraszam cię za to.
Nie mam pojęcia. Brzmisz bardzo podobnie do Travisa.
I ostatnie. Jedliśmy sushi w No More Heroes 3 i gotujemy curry w Romeo jest trupem. Dlaczego jestem do bani w gotowaniu curry? Jaki jest klucz do zrobienia curry dobrze?
Ponieważ jak dotąd jestem okropny. Zawsze dostaję ocenę D."

"To jest pierwszy. Nawet ja nie byłem w stanie zrobić tego zbyt dobrze. Ciągle dostawałem takie i takie rzeczy.
To było naprawdę trudne. Musiałeś zrobić wszystko dokładnie, żeby dostać dobrą ocenę.
Tak. Ale może spróbuj ponownie i próbuj dalej, ponieważ tak naprawdę trochę się dostosowaliśmy, ponieważ to było po prostu po prostu zbyt trudne. I wszyscy myśleli: dlaczego to jest tak cholernie trudne? Nie mogę dostać dobrej oceny."

"Ale jeśli spróbujesz ponownie i poćwiczysz kilka razy, zdecydowanie powinieneś być w stanie osiągnąć A, a może nawet S. Szczerze mówiąc, prawdopodobnie nie S, ponieważ S jest nadal piekielnie trudne do zdobycia.
W porządku.
Ale powinieneś być w stanie przynajmniej dotrzeć do A stosunkowo łatwiej niż wcześniej. Więc tak, zdecydowanie spróbuj ponownie."

"Dam z siebie wszystko. W porządku. To znaczy, dziękuję Ci bardzo za ten czas. Arigatō gozaimasu.
Nie mogę się doczekać, aby zagrać w resztę Romeo is a Dead Man przed premierą w lutym.
11. Baw się dobrze w Londynie. Mam nadzieję, że wkrótce znów się spotkamy. A więc jeszcze raz, Dziękuję bardzo. Gracias."

"Wielkie dzięki.
Dziękuję.
Dziękuję. Pa pa. Trzymaj się."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej