Spotkaliśmy się z Jakubem Smodrzakiem z CD Projekt Red oraz Levente Kocsi z Yigsoftu w Madrycie, aby dowiedzieć się więcej o procesie twórczym i twórczym stojącym za innowacyjnymi sterowaniami ruchowymi w tej sci-fi RPG na najnowszym sprzęcie Nintendo.
"Witajcie przyjaciele z Gamereactor, jestem na MAD Games Show w Madrycie, gdzie oprócz gier niezależnych, odbywa się kilka interesujących rozmów i zakulisowych spotkań.
I wiesz, dołączyłem do tej branży 21 lat temu, ponieważ kochałem kontrolery ruchu, i bardzo ewoluowały, a było to wtedy, gdy Nintendo miało coś, co nazywało się Nintendo Revolution, zanim nazwano to Wii, a ja byłem bardzo zainteresowany, wiesz, machaniem i wskazywaniem i poruszanie się po grach, a wy wiecie o tym bardzo dużo."
"Wydałeś lub uczestniczyłeś w jednej z najbardziej zaawansowanych gier sterowanych ruchem które są obecnie dostępne na rynku, czyli Cyberpunk 2077 na Nintendo Switch 2.
Podsumowując, jest to bardzo interesująca adaptacja gry, ale dodaliście do niej bardzo miły akcent, więc gratulacje."
"Co możesz mi powiedzieć, Jakubie, o początkowym podejściu do tego rozwoju?
Kiedy myśleliście, że musimy zrobić coś specjalnego z tymi kontrolerami, spróbujmy tych ruchów, spróbujmy tych innych rzeczy, jak podeszliście do tego na początku procesu rozwoju?
Tak jak powiedziałeś, chcieliśmy zrobić coś fajnego z kontrolerami."
"Chcieliśmy, by były one rozszerzeniem gry, a nie obciążeniem poznawczym dla graczy.
Chcieliśmy, by gracze czuli się bardziej zanurzeni w grze, by czuli, że faktycznie w niej są, jak samuraj z kataną, albo jak, nie wiem, zabójca z pistoletem.
Myślę więc, że to było początkowe podejście, którego staraliśmy się trzymać, i myślę, że zadziałało to całkiem dobrze, ponieważ udało nam się uzyskać całkiem spójny i naprawdę wciągające, niezawodne sterowanie ruchem, które ludzie kochają, i myślę, że to wszystko."
"W jaki sposób współpracowaliście z CDPR, pomagając w rozwoju sterowania ruchem?
A co możesz mi powiedzieć o technologii, którą dysponowaliście podczas pracy nad tą wersją?
Zasadniczo na początku pomagaliśmy im w projektowaniu, i sprawdziliśmy, co jest ogólnie obsługiwane przez platformę, i mogliśmy zobaczyć, że jest bardzo fajna funkcja, taka jak rozpoznawanie ruchu, i chcieliśmy wymyślić coś fajnego, co będzie idealnie połączone z tą grą, W tym celu wypróbowaliśmy wiele, wiele, wiele różnych podejść i wiele różnych akcji rozgrywki, jak połączyć to z grą."
"I tak, to było wiele prób i błędów, a luka techniczna na początku była bardzo duża, ale skupiliśmy się i podeszliśmy do tego naprawdę entuzjastycznie, aby to naprawdę zadziałało, naprawdę wyjątkowy, unikalny styl gry.
I myślę, że wspomniałeś o tym krótko, jest kilka bardzo specjalnych ruchów, których nie przywykliśmy ostatnio oglądać w grach, takich jak, na przykład, kiedy leczysz się lewą ręką lub kiedy przeładowujesz, co dla mnie było jak zręcznościówka z lekką bronią."
"Co możesz mi powiedzieć o tych nieco innych ruchach specjalnych, które zaimplementowaliście w grze?
które nie są zwykłe, wiesz, machanie lub celowanie, lub bardziej specyficzne dla tej gry, A z czego jesteś najbardziej dumny, jeśli chodzi o sterowanie ruchem?
Jeśli chodzi o kontrolę ruchu, to mogę Ci powiedzieć, że jest to wzór leczenia, ponieważ używasz lewej ręki, aby go podnieść, więc w zasadzie naśladuje to samo działanie w grze."
"Kiedy używasz inhalatora, V podnosi lewą rękę i naciska inhalator, aby się uleczyć.
Myślę więc, że to był projekt, którego chcieliśmy się trzymać, a jeśli chodzi o przeładowanie, popraw mnie, jeśli się mylę, ale wydaje mi się też, że przypomina to wysuwanie się magazynka z pistoletu, więc było to również intuicyjne i wciągające, dlatego zdecydowaliśmy się na to rozwiązanie."
"W tym samym czasie otrzymujesz również dudniące sprzężenie zwrotne.
Z czego jesteście najbardziej dumni, jeśli chodzi o sterowanie ruchem w tym projekcie?
Myślę, że tak. Główną częścią tego projektu był program testów, który przeprowadziliśmy w naszej firmie.
Współpracowaliśmy z naszym laboratorium badań UX i przeprowadzaliśmy sesje playtestów z wewnętrznym zespołem, nie z zespołem, który pracował nad projektem, ale z ludźmi z firmy."
"Siadali więc i bawili się grą.
I na początku mogłeś zauważyć, że mieli problemy z tymi kontrolerami ruchu, i zmagali się z nimi, nie używali ich tak często.
Ale z czasem, kiedy iterowaliśmy i ulepszaliśmy wzorce, mogliśmy zobaczyć jak ich używają, jak są zanurzeni, a wzory nie przyprawiały ich o ból głowy, ponieważ były w zasadzie rozszerzeniem gry."
"Myślę więc, że to był jeden z najlepszych widoków do zobaczenia, odbiór ze strony naszego wewnętrznego zespołu.
I myślę, że było kilka filmów na YouTube, które również chwaliły żyroskop i wzorce ruchu.
I to też było zabawne, że ludzie je polubili i zwrócili na nie uwagę.
Czy czujesz to samo?
Tak, prawie tak samo. Jestem również dumny z ogólnego wyniku, ponieważ myślę, że w 90% chcieliśmy zintegrować dodatki do rozgrywki, na przykład ataki wręcz, leczenie i tak dalej, Zrobiliśmy to i mogliśmy wykonać tak intuicyjne ruchy, które czują się rozdzielone i nie konkurują ze sobą."
"Jestem również dumny z narzędzi, które wprowadziliśmy dla tej funkcji, ponieważ po stronie playtestów i QA, potrzebowali również czegoś, co może pomóc w procesie raportowania, aby przekazać informacje zwrotne deweloperom.
W tym celu wprowadziliśmy tak zwane narzędzie ruchu autorstwa jednego z naszych programistów, Dominica Kovacsa z Yigsoft."
"Jestem z tego naprawdę dumny.
I ostatnie również dla ciebie.
Jak myślisz, co będzie dalej, jeśli chodzi o sterowanie ruchem w innych grach w przyszłości?
Nie wiem, na przykład, zajęło tyle lat, aby uzyskać wymachiwanie mieczem jeden na jednego i walkę mieczem, i otrzymujemy również wiele innowacji z VR."
"Czego więc spodziewasz się w następnej kolejności, jeśli chodzi o sterowanie ruchem?
Mam nadzieję, że nasza praca naprawdę otworzyła oczy w branży, ponieważ mogliśmy zobaczyć, że sterowanie ruchem działa bardzo dobrze w tytułach sportowych i grach VR, ponieważ czują się połączeni z doświadczeniem."
"Ale jeśli nie wprowadzimy tej perspektywy projektowania w innych typach gier, takich jak RPG akcji, bardzo trudno jest zintegrować sterowanie ruchem w taki sposób, aby było ono sztuczką lub technologiczną wizytówką.
Mam więc nadzieję, że uda mi się wnieść tę nową perspektywę do branży, Więc jeśli ktoś zdecyduje się na ten styl gry, aby zintegrować go ze swoją grą, to może pomyśli o tych intuicjach, które wnosimy."
"A coś, co chciałbyś podkreślić w swoim nadchodzącym wystąpieniu?
Jakieś wnioski, które chciałbyś przekazać zgromadzonej tutaj publiczności?
Cóż, przyjdź na rozmowę i zobacz.
W porządku."
"Myślę, że to będzie interesująca rozmowa.
Mamy kilka spostrzeżeń z rozwoju, a także podzielimy się kilkoma wskazówkami i sztuczkami.
Mamy fajne filmy.
Fajne wideo. Nie mogę się doczekać tego, jest dzisiaj o 18:00."
"Dziękuję bardzo za poświęcony czas. Miłego oglądania.
Dziękuję wam bardzo.
Dziękuję."