Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos

Aby wydawać automatycznie lub nie – wywiad z Davidem Martínezem na Madeira Games Summit dla Abylight

Studio i wydawca prowadzili marketing w Portugalii, aby wziąć udział w okrągłym stole "Czy samowydawnictwo jest warte ryzyka w 2026 roku?". W tym wywiadzie omówiliśmy tę kwestię, główny temat szczytu (współpraca) oraz obecne portfolio Abylight.

Audio transcriptions

"Witajcie przyjaciele z Gamereactor, jestem na Maderze na Madeira Games Summit.
To wydarzenie branżowe, bardzo B2B.
Są prelekcje, są rozmowy przy ognisku, są panele."

"Brałeś już udział w kilku z nich.
David, bardzo dziękuję, że do nas dołączyłeś.
Jesteście Abylight, wydawcą i deweloperem, co oznacza, że patrzycie na branżę z dwóch stron."

"Odbywały się tutaj spotkania, i było kilka wniosków, kilka lekcji, jak sądzę, mam nadzieję.
Niektóre z nich zostaną upublicznione, a niektóre posłużą wam do pracy nad biznesową stroną rzeczy.
Ale chcemy się uczyć, chcemy dowiedzieć się więcej, i chcemy poinformować zarówno opinię publiczną, jak i innych deweloperów, którzy mogą to zobaczyć."

"Więc co byś powiedział, z czasu spędzonego tutaj, było głównym wnioskiem?
Czy było coś interesującego do zobaczenia lub zaobserwowania i wyciągnięcia wniosków?
Cóż, zacznę od tego, że martwi mnie sytuacja, przez którą teraz przechodzimy w branży gier wideo."

"Więc dla nas była to świetna okazja, aby dołączyć do DEFCON i porozmawiać z innymi deweloperami, wydawcami i tak dalej.
I wiesz, żeby zobaczyć, jak możemy dać jakieś odpowiedzi na te problemy, przez które teraz przechodzimy.
Powiedziałbym więc, że odbyliśmy bardzo interesujące rozmowy."

"Głównym...
Cóż, oboje to zrobiliśmy, jak powinieneś zrobić self-publishing?
Jeśli jesteś małym deweloperem, zaczynasz w branży, powinieneś wybrać wydawcę czy nie?
I nie ma na to poprawnej odpowiedzi, ale znaleźliśmy kilka wniosków na temat tego, kto powinien wybrać self-publishing i kiedy powinieneś szukać pomocy wydawcy."

"Dowiadujemy się również bardzo interesujących rzeczy o tym, jak finansować swoje gry i studia, co, jak rozumiem, jest obecnie jedną z głównych rzeczy niepokojących deweloperów.
Jakieś rady dotyczące tego, co właśnie powiedziałeś dla niezależnych, aby zdecydować czy powinni udać się do wydawcy, czy spróbować self-publishingu?
Tak."

"Byliśmy w tej samej grupie deweloperów i wydawców.
i czułem, że jesteś indie, dopiero zaczynasz, po prostu wyjdź na zewnątrz i poproś wydawcę, ponieważ chcemy pomóc.
Myślę, że wszyscy tutaj trzymają się tego pomysłu, aby wszyscy szli naprzód i wydawać świetne gry i robić swoje."

"Więc to jest darmowe, możesz iść do wydawcy, zapytać go, poprosić o radę a potem zrozumieć, dlaczego to może być wydawca, który pasuje do twojej gry.
lub dlaczego powinieneś działać sam.
Ale myślę, że wszyscy są gotowi pomóc."

"A współpraca jest właściwie głównym tematem tego szczytu, tym razem, w tym roku.
Ale wczoraj na przyjęciu mieliśmy kolację, padło to pytanie do was jako gości, które brzmiało: za pięć lat, Jaką jedną rzecz w branży gier chciałbyś naprawić w tym tygodniu?
Możesz podzielić się swoją odpowiedzią lub nie, albo możesz mi powiedzieć."

"Mówiłeś o problemach w branży i jak przechodzimy przez tę bardzo niepokojącą sytuację z wieloma zwolnieniami, na przykład, a studio ma trudności ze skalowaniem w górę i w dół."

"Jaka była twoja odpowiedź lub co chciałbyś powiedzieć na ten temat w szerszym kontekście?
Rzecz w tym, że nie sądzę, by wielomilionowy CEO rozwiązał te problemy.
ponieważ ci ludzie się tym nie martwią.
Rzecz w tym, że my w Middle Sights Company jesteśmy odpowiedzialni za znalezienie tych odpowiedzi."

"I chciałbym znaleźć stabilność i możliwość dołączenia każdego do branży bez martwienia się o to, gdzie będzie za pięć lat.
Ponieważ wciąż, wiesz, dostosowujemy się do nowego rynku.
Myślę, że to coś, z czym mieliśmy do czynienia w przemyśle muzycznym i kinowym kilka lat temu."

"I przechodzimy przez ten trudny moment w grach wideo.
Ale jest wiele talentów, codziennie pojawiają się nowe narzędzia.
Oczywiście wiele osób mówiło o sztucznej inteligencji i o tym, jak ją wdrożyć i wiesz, jak używać AI w sposób etyczny."

"To również coś, co nas martwi.
Ale chodzi o to, że musimy uczynić ten przemysł zdrowym.
Więc każdy, kto marzy o tworzeniu gier wideo, może zacząć z nami współpracować i nie martwić się o swoją przyszłość."

"A wy się rozwijajcie.
Ostatnio widzieliśmy kilka wydań.
UUT to coś, co również pojawi się w przyszłości.
Ogłosiliście też otwarcie nowego oddziału w Argentynie."

"Pamiętam, że o tym informowałem.
Więc co możesz mi powiedzieć przede wszystkim o tej nowej operacji?
Co robią chłopaki w studiu w Buenos Aires?
Czego możemy się spodziewać po amerykańskiej wytwórni Abylight?
Cóż, to była trudna decyzja."

"Ale w czasach, o których mówimy, myślę, że to odważne.
Na przykład, w porządku, idziemy naprzód i otwieramy nowe studio.
Abylight Buenos Aires to bardzo młodzi ludzie, bardzo utalentowani ludzie.
Pracują nad nowymi platformami."

"Oznacza to, że są to gry wideo, ale mogą nie być w klasyczny sposób Steam lub wydania konsolowe.
Ale tak, właśnie wydają swoją pierwszą grę, w przyszłym tygodniu, jak sądzę.
Ok.
I wiesz, chodzi o to, że przychodzą z wieloma nowymi pomysłami."

"I myślę, że ich gry spodobają się młodszym graczom.
Jak to się nazywa?
Nazywa się Ucieczka z Przeklętych Kopalni.
Przyjrzymy się temu."

"A mówiąc o tytułach, miałeś kilka ostatnich i nadchodzących wydań.
Może nie o super tajnej grze, którą zapowiadałeś, ale o pozostałych.
Niektórzy przeszli też na adaptacje.
Cóż, mogę wam powiedzieć, że Game Reactor jako pierwszy dowie się o naszej sekretnej premierze."

"Kiedy będziemy na to gotowi, będziecie pierwsi z Citadelum.
I będziesz znowu z tym.
Świetnie. Dziękuję bardzo.
Jeśli chodzi o gry, które właśnie wydaliśmy, zrobiliśmy Citadelum na Nintendo Switch 2, co było dla nas bardzo, tak, to coś, co sprawiło, że jesteśmy bardzo dumni."

"ponieważ była to pierwsza hiszpańska gra na Nintendo Switch 2.
Następnie wydaliśmy Amnesia Rebirth, fenomenalną grę od Frictional Games, na Nintendo Switch 2.
Pracujemy teraz nad grą Soma na Nintendo Switch 2."

"Jest już dostępna na pierwszego Switcha, ale wdrażamy nową łatkę abyście mogli mieć natywną wersję na nowej konsoli.
I będzie darmowa dla wszystkich, którzy już kupili grę.
Wydajemy też Underling Uprising, bardzo zabawny, szybki, inspirowany kreskówkami beat-em-up."

"Oczywiście jest to kooperacja z trenerem. To coś, co my, starzy ludzie, uwielbiamy.
I wychodzi za tydzień, 14 maja.
Rzecz w tym, że nie zatrzymaliśmy się.
Pracujemy nad wieloma rzeczami."

"I tak, będziecie mieli nowe ogłoszenie, nowe, bardzo ważne ogłoszenie pod koniec roku.
Nowe bardzo ważne ogłoszenie na koniec roku.
W porządku, tylko jedna rzecz."

"Z twojego doświadczenia ze sterowaniem myszką na Citadelum, Czy jest to coś, co próbujesz zaimplementować we wszystkich tych grach?
które dostosowujesz do Switch 2?
A może bardziej chodziło ci o ten strategiczny gatunek?
Cóż, mamy dwie duże gry strategiczne, którymi były Citadelum i One Military Camp."

"Mogę Ci powiedzieć, że oba będą sterowane myszką.
Nie wydaje mi się, żeby takie sterowanie było...
Do wszystkiego.
Tak, są za wszystko."

"Chodzi o to, że gdy zaczniesz pracować z nowym sprzętem, starasz się wyciągnąć z niego jak najwięcej.
Czasami są to tylko elementy techniczne.
Czasami możesz kontrolować."

"Ale nie chciałbym mieć, wiesz, tego rodzaju kontroli w każdej grze.
Bo czasami...
Mieliśmy tak z pierwszym Nintendo Wii.
Niektóre gry były naturalne."

"A także...
Tak, niektóre z nich nie wyglądały jak gry.
I czułeś się, jakbyś poruszał ręką, i to nie miało sensu.
Więc to, co zrobimy, zależy od gry, dostosujemy, wiesz, może ekran dotykowy, może kamerę."

"To zależy od tego, czego potrzebujesz.
Tak, a teraz, gdy o tym wspomniałeś, że byłeś tam pierwszą hiszpańską grą, Chciałem cię zapytać podczas premiery gry, to było w lutym, jeśli się nie mylę?
Tak, było."

"Nie mogłem uczestniczyć w prezentacji, Nie mogłem was zapytać.
Ale chciałem wiedzieć o tym procesie, jak to było pracować z Nintendo, być tam w ciągu pierwszych kilku miesięcy, w pierwszym oknie startowym, kiedy inne studia borykały się z problemami."

"Być może był to dla nich bardzo interesujący gatunek, Albo jak udało Ci się tam dostać?
Ponieważ bardzo trudno było zobaczyć wiele innych studiów, aż do, wiesz, tej wiosny, w pierwszych kilku miesiącach."

"Rzecz w tym, że, my w Abylight współpracowaliśmy z Nintendo Japan od czasu, jak sądzę, Nintendo DS.
Więc już je znamy.
Kiedy prezentowaliśmy CD-ROM zespołowi Nintendo w zeszłym roku na BitSummit Kyoto, co jest dość dużym pokazem indie, spodobała im się nasza gra."

"Więc Nintendo Japan pomogło nam zdobyć zestawy deweloperskie, co w tamtym czasie było bardzo trudne, i rozpocząć pracę nad nową wersją gry.
I tak, uwielbiamy z nimi pracować."

"To dla nas przyjemność, i to zaszczyt pracować z Nintendo.
I wiesz, posiadanie ich zaufania to coś, na co musisz zapracować, ale udało się."

"To bardzo interesujące, również pod względem branżowym.
Więc tak, dziękuję bardzo za twój czas.
Ciesz się resztą wydarzenia tutaj na Maderze, i nie mogę się doczekać tej drugiej tajnej gry."

"Cóż, ja też. Dziękuję."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej