Po współpracy z EA i Ubisoftem, szef marketingu w Level Up Gaming odwiedził kamerę Gamereactor w tropikalnym środowisku, aby porozmawiać o AI i jej postrzeganiu w społeczności gamedevów, nowych kanałach promowania gier, różnicach między wydawcami oraz ich obecnym katalogu.
"Witajcie, przyjaciele z Gamereactor. Jak widzicie, znajdujemy się w tropikalnym środowisku.
To jest Madera. To jest Madeira Games Summit.
Dołączyła do mnie Erinrose. Dziękuję bardzo, że do nas dołączyłaś."
"Byłaś częścią jednego z wielu paneli, warsztatów i spotkań.
które odbywają się tutaj za kulisami.
Ale chcemy przekazać wiadomość innym deweloperom.
którzy mogą być zainteresowani branżą i tym, jak stać się lepszym, prawda?
A twój udział, twój panel dotyczył AI i jej wykorzystaniu w rozwoju gier wideo, które ostatnio obserwujemy."
"I byłeś jego gospodarzem.
Co byś powiedział na temat tego, co może być przydatne dla tych deweloperów?
Jedną z pierwszych rzeczy, które wynikają z tej pracy, jest to, że wszyscy mamy pytania.
Wszyscy chcemy wiedzieć, co inni robią i czym się dzielą."
"Więc tak naprawdę chodziło o dzielenie się.
Jedną z kluczowych rzeczy jest zarządzanie i polityka.
Dzieje się wiele eksperymentów.
I trochę pilotażu od strony wydawniczej i deweloperskiej."
"Ale często brakuje zarządzania, strategii.
I to jest naprawdę krytyczny punkt, aby móc mieć politykę i poręcze na miejscu gdy wdrażasz to powoli w całej organizacji.
I aby HR i zespoły były w to zaangażowane w przejrzystość i jasność procesu."
"Ponieważ na tym froncie istnieje wiele tarć i obaw pracowników związanych ze sztuczną inteligencją.
A także z marketingiem.
Musisz być teraz bardzo ostrożny, prawda?
Absolutnie."
"Mamy prawdopodobnie pierwszą prawdziwą okazję z komercyjnego wpływu jest sztuczna inteligencja po stronie wydawniczej.
I myślę, że być może nie mamy tak dużej wiedzy technicznej.
aby zintegrować i wdrożyć w sposób, który byłby dla nas bardziej efektywny."
"Więc to naprawdę szansa, szczególnie od strony wydawniczej.
Zawsze istnieje obawa związana z przepływem pracy i potokiem implementacji od strony kreatywnej i rozwojowej.
Ale myślę, że pierwszy komercyjny wpływ może być związany z publikacją."
"Więc tak naprawdę staram się rozwijać umiejętności techniczne, aby móc to wdrożyć.
A potem jak to wszystko komunikujesz.
Pomagasz studiom i deweloperom w definiowaniu lub budowaniu ich narracji i odbiorców.
Jaki jest klucz do osiągnięcia tego celu?
Jak pomagasz im zdefiniować ten rodzaj tożsamości?
Aby mieli jasny przekaz i jak przekazać swoje gry odbiorcom."
"Myślę, że zawsze kluczowe jest, aby twórca gry rozumiał dla kogo tworzą swoją grę.
I naprawdę rozwijanie persony lub person.
Chodzi więc o docelowych odbiorców i zrozumienie, co nimi kieruje."
"Dzięki temu masz unikalne punkty sprzedaży, deklarację pozycjonowania.
I to naprawdę jest siła przewodnia we wszystkim, co robisz w swoim marketingu.
Z tych unikalnych punktów sprzedaży, z tego pozycjonowania, jesteś w stanie rozwinąć swoje filary treści."
"Jak zamierzasz mówić o swojej grze.
Co będzie istotne i ważne dla twoich odbiorców i celów.
To jest naprawdę kluczowe i często zapomina się o tym w procesie z deweloperami.
Równie często nie angażują społeczności lub swoich graczy wystarczająco wcześnie i wystarczająco często."
"Tworzą rzeczy w silosie.
A teraz mamy Discorda.
Mamy sposoby, by rozmawiać z ludźmi.
Możemy przeprowadzać playtesty."
"Nie ma nic przyjemniejszego dla kogoś, kto jest zainteresowany twoją grą niż przetestowanie twojej gry.
Przyjmując tę informację zwrotną, nie tylko z poziomu błędu, koncepcji, ale tak naprawdę z koncepcji, którą z nimi rozwijasz."
"Wspomniałeś o Discordzie.
Jakie inne sposoby powiedziałbyś, że są modne lub nowe w obszarze marketingu?
dla małych studiów do promowania swoich gier?
Czego muszą się nauczyć od razu w tym momencie?
Po pierwsze, myślę, że zdecydowanie zaangażuj się i opracuj plan komunikacji w Discordzie."
"Myślę, że rozwijanie twojej karmy dla Reddita jest czymś krytycznym.
Angażuj się i wspieraj, udzielaj się na podkanałach gier niezależnych, subredditach, będzie naprawdę ważne.
W Reddicie nie chodzi o promocję, ale o wsparcie."
"A także nowe kanały, takie jak TikTok.
Jakość nie jest tak ważna jak w przypadku filmów krótkometrażowych na YouTube, ale tworzenie tego i podążanie za tymi haczykami i cyklami będzie ważne dla twojej gry."
"I z rzeczami, które teraz powiedziałeś, jak definiowanie swojej tożsamości, swojej narracji, a także sposób, w jaki korzystasz z nowych kanałów, Czy jest to dla nich sposób, aby mniej polegać na wydawcach?
Albo jak mogą do tego podejść?
Czy są zbyt zależni od wydawców?
Myślę, że to naprawdę ważne dla każdego studia, niezależnie od tego, czy zdecyduje się na podejście wydawcy, czy self-publishing, muszą zainwestować jak najwięcej w zrozumienie swoich odbiorców i budowanie własnych kanałów."
"Ponieważ nawet jeśli zdecydują, że chcą współpracować z wydawcą, wydawca szuka trakcji.
Wydawca szuka studia, które nie tylko tworzy grę w odosobnieniu, ale które już pokazało, że zbudowało publiczność."
"To bardzo podobne do świata modelingu.
Nie możesz być tylko modelką.
Musisz być modelką z popularnością, aby wziąć udział w Paris Fashion Week.
Musisz mieć już 500 000 obserwujących."
"Myślisz, że nie mogę być po prostu piękna? Nie, nie możesz być po prostu piękna.
Musisz mieć 500 000 obserwujących i wtedy będziesz na Paris Fashion Week.
Więc to jest podobny model.
W dzisiejszych czasach każdy musi budować własną markę."
"Interesujące porównanie.
Chciałem cię zapytać o twoje wcześniejsze doświadczenia z EA i Ubisoftem.
Oczywiście, to są wielcy wydawcy.
Dawno temu."
"Dawno temu, w porządku.
Ale zgaduję, że to ukształtowało cię, co robisz teraz pod względem marketingowym.
A oni są, wiesz, ze społeczności, możemy postrzegać ich jako coś podobnego, wielkich wydawców."
"Ale oni są zupełnie inni.
Mają różne pochodzenie, różne rodzaje gier.
Publikują, publikują teraz.
Więc, tak.
Jak byś je porównał?
A może jest coś, czym chciałbyś się podzielić z tamtych lat?
i czego się tam nauczyłeś?
Więc Ubisoft był bardzo dawno temu i aspiracją było dla nich bycie w czołówce wydawców w tamtym czasie."
"I zobaczyć, gdzie byliśmy, a gdzie oni doszli, to niesamowite.
I to jest taka przyjemność widzieć.
A będąc francuskim wydawcą, francuskim kreatywnym, ma takie podejście, które zawsze mnie zachwyca i inspiruje."
"Pozwalają Ci wzbić się w powietrze, a czasem rozbić, ale mają odwagę.
I to właśnie zawsze podziwiam w Ubisoft.
EA to wielka maszyna.
To wielka gra."
"Jest w grze.
Jest w grze.
I to doświadczenie, to było dla mnie jako Amerykanina, obywatela USA, pierwszy raz pracowałem dla amerykańskiej firmy w tamtym czasie, kiedy tam pracowałem."
"I jesteś w dużej strukturze i dużym systemie.
To było imponujące.
Dobra strona korporacyjności i struktury do tego a czasem także negatywne strony."
"Ale zobaczenie, jak wszystkie koła się obracają, było dość ekscytujące.
Na koniec powiedz mi trochę więcej o tym, co robicie teraz w Level Up Gaming.
Myślę, że częściowo odpowiedziałeś na to pytanie, ponieważ pomagasz studiom i deweloperom w strategiach marketingowych."
"Ale co jeszcze możesz mi powiedzieć o swojej obecnej...?
Level Up Gaming jest saudyjskim wydawcą.
Publikujemy niezależne gry z całego świata.
Mamy gry saudyjskie, ale mamy też gry z całego świata, ze wszystkich gatunków."
"Współpracujemy ze świetnymi studiami tworzącymi świetne gry.
I szukamy studiów.
To świetna koncepcja, ale także świetny zespół.
To naprawdę ważne."
"Zespół, który jest otwarty i gotowy do współpracy z tobą.
Więc jesteśmy partnerami.
I myślę, że to jest najważniejszy punkt, to moment, w którym znajdujesz świetną grę i świetny zespół, nawiązujecie współpracę i pomagacie im w publikacji."
"Mamy więc w przygotowaniu wiele świetnych gier.
O kimś chciałbyś teraz wspomnieć, kogo możesz ujawnić?
Jasne, mam słodką małą.
Nazywa się Czyściec Petunii."
"To trochę Lovecraftiańska, przerażająca, urocza, bezczynna gra na pulpit.
Znajduje się na dole twojego ekranu.
Musisz wybrać, zrobić symulację rolnictwa, ale czasami musisz też poświęcić jakieś zwierzęta, zdobyć krew."
"To jest to przerażające.
Więc to jest naprawdę zabawne.
Dziękuję bardzo za twój czas, Erinrose.
Ciesz się resztą szczytu."