Muzyk z przyjemnością spotkał się z Gamereactor we Włoszech, by porozmawiać o niuansach wielu stylów i gatunków, dla których stworzył, o nadchodzącym The Scarlet Engagement z Koji Igarashim oraz o różnicach między kompozytorem a reżyserem dźwięku w grach wideo.
"Witajcie przyjaciele z Gamereactor, jestem na 26 Comiconie w Neapolu i dołączył do mnie Tanaka-san, który jest legendą muzyki i dźwięku w grach wideo.
Tanaka-san, bardzo dziękuję, że do nas dołączyłeś."
"Najpierw chciałem cię zapytać o Yakuzę i o, no wiesz, jak gra i muzyka musiały przejść od bardzo dramatycznych, poważnych rzeczy do komediowych żartów i śmiesznych sytuacji.
Jak podchodzisz do muzyki?
Oczywiście to nie jest związane tylko z Yakuzą, Like a Dragon, ale oczywiście zawsze, gdy mamy zlecenie dotyczące ścieżki dźwiękowej gry wideo, oczywiście mamy pewne materiały, takie jak środowisko, typ kategorii, środowisko, w którym ta konkretna gra będzie ewoluować."
"Więc oczywiście mamy pewne dane wejściowe po stronie emocjonalnej, i na przykład mamy wpływ na tempo gry.
Opierając się na takich dyrektywach, zaczynamy porównywać z projektami, które nam dali, i na koniec dnia produkujemy coś z bardzo zróżnicowaną muzyką."
"Oczywiście wiesz, że jest reżyser dźwięku, więc mamy konkretny kierunek i dyrektywy od reżysera dźwięku.
Staramy się przekazać i lepiej zrozumieć niuanse, pragnienia, cel, do którego reżyser dźwięku chce nas doprowadzić, w odniesieniu do muzyki i ścieżki dźwiękowej."
"Czasami to zależy.
Staramy się prowadzić dyskusję na temat pewnych rzeczy, albo od razu dostaję to, czego chcą, jego cel.
Więc oczywiście po tylu latach doświadczenia, pierwszy strzał, czasy, w których otrzymujemy znak pierwszego strzału, stają się coraz częstsze."
"Oczywiście nie są to już poważne przeróbki, ale ścieżka dźwiękowa jest coraz bardziej dopracowana w zależności od rodzaju gry i ścieżki dźwiękowej, którą chcą uzyskać.
Średnia dostrajania wynosi około trzy razy."
"Fantastycznie. Masz naprawdę ładną koszulkę Bloodstained.
Przykro nam, że Iga-san nie mógł przyjechać na Comicon.
Spodziewaliśmy się go i poznałem go wiele lat temu.
Co możesz mi powiedzieć, albo jak możesz mi powiedzieć, gotyckie brzmienie Castlevanii z tamtych czasów, biorąc pod uwagę twoje korzenie Castlevanii, ewoluowało w to, co możemy usłyszeć i słuchać w grach z serii Bloodstained?
Oczywiście jest też spuścizna po Castlevanii, ale myślę, że jest tak wiele rzeczy poza rekordem i jest tak wiele rzeczy, których nie mogę wam oficjalnie powiedzieć."
"Ale oczywiście ograniczę swoją odpowiedź do tego, co mogę Ci powiedzieć.
Ale myślę, że jest jakaś spuścizna po Castlevanii, ale jednocześnie chciałbym wykorzystać wszystkie fakty, moją esencję, dzisiejszą esencję."
"I nie tylko, ale oczywiście chciałbym mieć jakiś wkład od wielkich mistrzów mojego segmentu, ale nie tylko kopiując ich dzieła sztuki, ale to jak osobista interpretacja tego, co nam zostawili."
"Wspomniałeś o różnicach między reżyserem dźwięku a kompozytorem.
Dla tych, którzy nie wiedzą, jak pracujesz?
kiedy musisz wyobrazić sobie całą tożsamość dźwiękową gry w porównaniu do bycia kompozytorem, który skupia się tylko na utworach muzycznych?
Jeśli mam wyprodukować ścieżkę dźwiękową, to oczywiście mam swoje pierwsze wrażenie."
"i pierwszy feedback z materiału, który mi dali.
Ale zawsze staram się wyobrazić sobie świat, środowisko w którym ta gra będzie się rozwijać.
I robiąc to, staram się lepiej zrozumieć, Zaczynam lepiej wyobrażać sobie świat, i na koniec dnia znajduję ścieżkę, właściwą ścieżkę, i zdecyduję się pójść tą ścieżką."
"Dziękuję bardzo za poświęcony czas, arigatô gozaimasu. Miłego oglądania."