Inwestycje były naturalnie centralnym tematem na szczycie DevGAMM, a zarówno deweloperzy, jak i szefowie byli chętni, by dowiedzieć się więcej w obecnym środowisku. A kto lepiej mówi o funduszach niż doświadczony CEO, jeden z czołowych menedżerów w branży gier.
"Witajcie przyjaciele z Gamereactor, oto Madeira Games Summit w Portugalii.
Dowiadujemy się nieco więcej o wnętrznościach tej branży.
Jest tu kilka interesujących punktów do omówienia."
"Jednym z nich są inwestycje i bardzo się cieszę, że jesteś z nami, Jeff.
Właśnie miałeś panel, rozmawiałeś o inwestycjach dokładnie z innymi aktorami.
A wczoraj dostaliśmy pytanie od organizatorów wydarzenia, które brzmiało: za pięć lat od teraz, jaką jedną rzecz chciałbyś naprawić w tym tygodniu w grach, abyśmy mogli spojrzeć na to za pięć lat."
"Jaka była Twoja odpowiedź lub coś, czym chciałbyś się podzielić na ten temat?
Zarządzanie oczekiwaniami dotyczącymi finansowania i tego, co musisz zrobić.
Myślę, że największą rzeczą, którą widzę na tym pokazie z niektórymi młodszymi programistami jest to, że tak dużo mówią o dotacjach i pieniądzach rządowych, a zapominają, że konsumenci nie grają w dotacje i pieniądze rządowe."
"Oni grają w gry. Zacznij od gry.
Następnie wspomnij, że masz...
Nikogo nie obchodzą twoje granty, pieniądze rządowe i dotacje podatkowe, chyba że chcą gry.
Jeśli chcą gry i im się podoba, to podnieś dotacje, ulgi podatkowe."
"I po prostu zawsze pamiętaj, kiedy chcesz o tym wspomnieć, konsumenci nie grają w dotacje, grają w gry.
To jest nagłówek dla nich, absolutnie.
Jak w takim razie podchodzą do inwestorów?
Jaką radę możesz im dać, aby zbliżyli się do inwestorów?
Jeszcze raz, przygotuj swoje dotacje. Miej przygotowane inne pieniądze."
"Inną rzeczą jest to, że inwestorzy lubią, gdy rzucasz pracę, i jesteś naprawdę oddany, i to wszystko albo nic.
Jeśli ktoś zada ci pytanie, co zrobisz, jeśli to się nie uda?
Odpowiedź brzmi: to się uda."
"To jedyna odpowiedź.
Ponieważ wtedy inwestorzy wiedzą, że zrobisz wszystko, co w twojej mocy, aby odnieść sukces.
Do diabła czy do diabła, wchodzisz w to.
Po drugie, jeśli pracujesz dla innej firmy, szczególnie w branży gier wideo, większość umów o pracę obejmuje wszystko, co stworzysz, gdy tam pracujesz."
"A to, co robisz, jest prawdopodobnie nielegalne.
W przeszłości, gdy ktoś nie odchodził z pracy, prosiliśmy go o umowę o pracę, i mówiliśmy, że nie możesz już rozmawiać o tej grze, ponieważ wszystko, co mówisz, należy do twojej firmy."
"Więc bądź z tym bardzo ostrożny.
Byłbyś w szoku.
Ilu ludzi prawdopodobnie nawet o tym nie wie.
Więc właśnie wspomniałeś o swojej przeszłości."
"Oczywiście, masz długą karierę związaną z inwestycjami, z doradztwem.
Wcześniej miałeś inną agencję. Teraz jesteście Starting Point Games* Co możesz mi powiedzieć o tym, co robicie teraz, w ostatnim czasie, z różnymi studiami i projektami?
Cóż, sprzedałem swoją agencję 10 lat temu."
"Zacząłem pracę jako twórca gier.
Więc to wciąż działa.
Właśnie przekroczyliśmy 100 osób, więc działamy już od jakiegoś czasu.
Jesteśmy dobrzy."
"A potem doradzam studiom.
Myślę, że gry wideo stały się zbyt drogie.
Rozwój stał się zbyt drogi.
Skupiam się więc na niższych budżetach."
"Kiedyś operowałem w przedziale od 100 do 200 milionów dolarów.
A teraz skupiam się na kwotach poniżej 20 milionów dolarów, poniżej 15 milionów dolarów, poniżej 10 milionów dolarów.
Ponieważ uważam, że to właśnie stamtąd pochodzą nowe franczyzy warte miliardy dolarów.
A potem jest to, jak się wybijasz."
"Bierzesz kilka różnych gatunków i łączysz je ze sobą.
I naprawdę nie ma porównania.
Nie możesz wyjść i poprosić o 100 milionów dolarów, nie mając żadnego porównania.
Więc bardzo się na tym skupiam."
"Doradzanie dyrektorom generalnym, pomaganie im w nawigacji.
Przeprowadziliśmy tutaj panel na temat tego, jak radzić sobie z trudnymi wyborami, których musisz dokonać.
Hej, chłopaki, jeśli stracicie swój projekt, a macie 80 pracowników, w oparciu o twój gatunek, w oparciu o platformy, na których pracujesz, lepiej, żebyś w każdej chwili miał ciągły plan zejścia z 80 osób w dół."
"do dowolnej liczby osób, których potrzebujesz, aby mieć roczny wskaźnik wypalenia w banku.
I to może być 10 osób.
To może być 15 osób.
Ale lepiej zrób to w 48 godzin."
"Nie robisz nikomu przysługi.
W porządku.
Super duży.
Projekty o wartości ponad 100 milionów.
Teraz mniejsze."
"Czy jest jakiś konkretny przypadek, którym chciałbyś się podzielić i z którego jesteś szczególnie dumny?
pod względem tego, jak udało Ci się znaleźć inwestycję, znaleźć fundusze na bardzo interesujący kreatywny pomysł lub bardzo ekscytujący projekt?
Tak, moje studio."
"W Final Strike była to nasza pierwsza gra, którą zrobiliśmy.
Świetne recenzje.
Pojawił się zaraz po ponownym uruchomieniu Fortnite.
I powiedzieli: wow, to wygląda bardzo podobnie do Fortnite, ale nie jest darmowe."
"Ale byliśmy naprawdę dumni z tej gry.
To naprawdę zbudowało nas jako studio i pokazało, że potrafimy stworzyć grę, na czas, w ramach budżetu, co dla mnie jest wielką sprawą i spełniał wszystkie nasze specyfikacje i miał świetne recenzje."
"To prawdopodobnie...
To było niedawno.
I jest tam jeszcze kilka wmieszanych.
Robię to od 30 lat, więc robi się to mylące."
"Tak.
Więc 10 lat temu, to 30 lat.
10 lat temu mówiłeś o VR i AR.
Dużo się od tego czasu zmieniło?
Nigdy nie byłem."
"Nie?
Nie, nigdy nie kupiłem VR i AR 10 lat temu.
Zacząłem kupować dwa lata temu i kupuję coraz więcej, nawet teraz, gdy słyszymy wszystko od Mety, ponieważ po prostu obserwuję liczby."
"Tak, pozwól, że cię o to zapytam.
Jak to widzisz?
Cóż, Google nie udostępnia, Meta nie udostępnia, ale możesz zebrać pomocnicze liczby, obserwując rynek i obserwując, że robią sequel."
"Patrzysz na to jak na aktualizację.
To kosztowna aktualizacja.
A potem możesz spojrzeć na zawartość, którą robią.
Częścią tego jest bycie w branży gier."
"Muszą generować znacznie większe przychody niż nam się wydaje.
Więc segmentacja rynku, wszyscy próbowali zrobić VR, i po prostu nie było zbyt wielu dobrych gier VR.
Po prostu nie były dobre."
"Nie były interesujące.
Nie były dobre.
Kamery są coraz lepsze.
Ludzie uczą się, jak to robić, noszenie ich staje się coraz wygodniejsze."
"Więc to wszystko się dzieje.
Z VR dzieje się teraz coś na kształt ducha czasu gdzie ludzie czują się coraz bardziej komfortowo.
Zestawy słuchawkowe są coraz lżejsze."
"Wierność idzie w górę.
I ludzie naprawdę uczą się, jak tworzyć gry na ten sprzęt dla lepszego doświadczenia.
I to by było na tyle."
"To bardzo interesujące, ponieważ ludzie rozmawiali ze mną o, Nie sądzę, żeby VR się udało.
Nie jestem gotowy na VR.
Nie jesteśmy na to gotowi."
"I nagle, kiedy wszyscy mówią, że branża upada, Wchodzę w to.
Więc to jest ten moment teraz?
Ponieważ czuliśmy, jak powiedziałeś, że wysycha."
"Zawsze oczekujemy powrotu lub przełomu, i to się nigdy nie zdarza.
Ale na chwilę obecną, czy uważasz, że to dobra okazja?
ponieważ ludzie czują się coraz bardziej komfortowo?
To dobra okazja."
"Cóż, aktualizacje, które widzę, pokazują mi, że to dobra okazja ponieważ Meta jest numerem jeden.
Nie udostępniają swoich danych.
Po prostu tego nie robią."
"Musisz więc poczynić pewne założenia.
A potem dla mnie i wielu ludzi w tym pokoju może spojrzeć na aktualizację i powiedzieć, ooh, to aktualizacja warta wiele milionów dolarów.
Muszą zarabiać pieniądze."
"Jakoś?
Tak, jakoś.
Pieniądze skądś się biorą ponieważ VC już w to nie inwestują, więc muszą to robić z przepływów pieniężnych."
"A żeby zrobić tę aktualizację z przepływów pieniężnych, to jest sprzedaż.
Więc to jest mój wskaźnik, na którym się teraz skupiam.
To bardzo interesujące.
Ja również interesuję się VR."
"Tak, to inne podejście, i to tylko dlatego, że jestem w branży od 30 lat.
Możesz spojrzeć na grę i powiedzieć, ta gra prawdopodobnie miała tyle miesięcy."
"Gdzie była drużyna?
Ok, kosztowało to mniej więcej tyle.
Więc możesz na to spojrzeć.
To tak, jakby ta drużyna była w Kalifornii."
"Ok, to oznacza, że to trzy razy więcej niż kosztowałoby w Niemczech.
To tylko podstawa kosztów.
Oczywiście.
I na koniec pozwól, że zapytam cię o rozwój IP i transmedia ponieważ możliwości dla inwestorów i studiów oraz dla wydawców i franczyz, aby stać się transmedialnymi zostały zwielokrotnione w ciągu ostatnich 10 lat."
"Widzieliśmy więcej gier, a nawet książek w grach, stają się filmami, serialami telewizyjnymi.
Jak myślisz, jak to zmienia dzisiejszy krajobraz dla inwestorów?
Cross media zawsze były ważne."
"Tak.
Capcom przez lata był jak, w brudnym, małym sekrecie o tym, kiedy licencjonujesz IP gry wideo do Hollywood, masz szczęście zarobić milion dolarów z serialu telewizyjnego lub z czegokolwiek innego."
"Masz szczęście.
Zwiększa to sprzedaż twoich istniejących gier.
Bethesda mówiła, i mogła podzielić się tylko tyloma informacjami ponieważ Microsoft jest spółką publiczną, ale powiedziała, kiedy wyszedł serial Fallout, Angela [Browder]. Tak, kiedy wyszedł ten serial, odnotowaliśmy nie tylko wzrost sprzedaży naszych najnowszych gier, cały katalog poszedł w górę."
"Pamiętam, jak rozmawiałem z Capcomem lata temu ponieważ pracowałem nad kilkoma Resident Evil, a oni na to, że staramy się zmieścić tę grę w czasie.
z premierą tego filmu."
"A oni na to, dlaczego?
A oni na to, że to są wielokrotności.
Kiedy film wyjdzie, i nigdy nie martwili się o dzień i datę."
"Ludzie mieli obsesję na punkcie dnia i daty w filmie.
Capcom nigdy się tym nie przejmował.
Idą, cały nasz katalog się sprzedaje.
Najnowszy, dostaniemy pięciokrotny wzrost."
"I myślę sobie, te liczby są prawdziwe.
A oni na to, że nie zależy nam nawet na zarabianiu pieniędzy na filmie.
To z gier.
Tak."
"Powiązane z tym.
W tym roku pojawi się Street Fighter od Capcomu, i właśnie stało się to z Nintendo z Mario.
Tak, cały ich katalog."
"Ludzie pamiętają, wyciągają swojego Switcha, i odkurzają go.
I myślą sobie, o, idę zagrać w tę grę.
I idą ze swoimi dziećmi."
"Tak, mamy to.
A potem dzieciaki chcą się bawić i są jak, niektóre z nich nawet nie wiedzą, co to jest Switch.
A oni na to: możemy w to zagrać?
I pamiętaj, że wielu z nich nawet nie wie że niektóre z tych rzeczy były najpierw grami."
"Na przykład liczba osób, które nigdy nie wiedziały, że Fallout to gra.
Dokładnie.
Tak, i wiele osób mówiło mi, Och, zrobili grę na podstawie Resident Evil?
Jestem jak, jasne."
"To naprawdę niezłe.
To bardzo interesujące.
Tak, ale ja bardzo lubię crossmedia.
Przepraszam, transmedia.
Tak, tak."
"I myślę, że to świetnie, że w końcu się dogadujemy, i świetnie, że w końcu doceniamy media.
A problem, który mieliśmy kiedyś, polegał na tym, że chcieliśmy gry podążała za filmem, filmem lub serialem telewizyjnym aby śledzić grę."
"I powinni.
Ish.
Tak.
Absolutnie powinni.
Szanuj kanon."
"Uszanuj to.
Ale wiesz co?
Czasami po prostu nie ma sensu tego robić w tych mediach.
I tak, przepraszam, Street Fighter faktycznie potrzebuje fabuły, narracyjnej fabuły do filmu."
"Po prostu.
Tylko trochę.
Tak.
A gra po prostu nie.
Tak."
"To znaczy, chcę zobaczyć wycięte sceny po moich pierwszych kilku zabójstwach.
Ale potem, OK, nie.
Nie potrzebuję tego.
Tak, to jest na końcu."
"Fantastycznie, Jeff.
W porządku, to prawdziwa przyjemność.
Dziękuję bardzo za twój czas.
Ciesz się resztą programu."