Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos

Curve Games nigdy nie zawodzą - Wywiad ze Stuartem Dinseyem na Madeira Games Summit

Od redaktora magazynów branżowych po CEO jednego z czołowych niezależnych wydawców gier, rozmawialiśmy z doświadczonym menedżerem o kilku tematach obecnych w branży, w tym o aktualnym katalogu firmy, jej sukcesach w Chinach, przejęciu Nazara oraz stanie dziennikarstwa o grach.

Audio transcriptions

"Witajcie, przyjaciele z Gamereactor. Znajdujemy się na pięknej Maderze, gdzie odbywa się Games Summit, a ja jestem tu w towarzystwie Stuarta, który zajmuje się zarówno mediami, jak i wydawnictwami. Bardzo podobają mi się wiele z gier, które ostatnio wydaliście w Curve Games, a przede wszystkim chciałem zapytać Pana o „Human Fall Flat”, ponieważ ta gra nie ma końca, prawda? Osiągnęła sprzedaż na poziomie 58 milionów sprzedanych egzemplarzy i ma tę nową współpracę z Dave the Diverem, więc co może mi Pan powiedzieć o tym ogromnym sukcesie trwającym od tak wielu lat i jak radzi Pan sobie z projektem po dostarczeniu tak wielu milionów egzemplarzy? Zbliżamy się do świętowania 10. rocznicy Human Fall Flat, pierwotnie wydaliśmy grę, jak sądzę, z siedmioma poziomami i znaleźliśmy jednego dewelopera, Thomasa Sakalauskasa, który zawsze chciał dodawać dodatkowe poziomy do gry i nigdy nie chciał, aby ktokolwiek za nią płacił , więc wszystkie poziomy miały być darmowe, bez monetyzacji w grze, a my obsługujemy społeczność, udostępniając trzy lub cztery poziomy rocznie i przyciągamy graczy z całego świata; rozszerzyliśmy wszystkie dostępne formaty , na których gra jest dostępna – na urządzeniach mobilnych, na Amazon Luna, a ostatnio na Switch 2, więc wciąż poszukujemy nowych miejsc, w których moglibyśmy udostępnić grę, i zawsze staramy się, aby nowe poziomy były albo świetną nową łamigłówką, albo świetnym nowym motywem ale także sprawić, by były one postrzegane jako coś nowego i ekscytującego, dlatego rozpoczęliśmy współpracę w zakresie własności intelektualnej, która od kilku lat jest modna w branży gier, i rozpoczęliśmy współpracę z grą o nazwie Party Animals, która cieszyła się szczególną popularnością w Chinach, a Human Fall Flat odnosi ogromny sukces w Chinach, więc obecnie ponad 75% naszej sprzedaży na PC w serwisie Steam pochodzi z Chin i to był jeden z innych powodów, dla których nawiązaliśmy współpracę z Mintrocket, czyli twórcą gry Dave the Diver. Mieliśmy poziom o nazwie Vikings, więc w pewnym sensie stworzyliśmy Dave'a Wikinga, dzięki czemu w grze można było wcielić się w Dave'a the Diver lub w głównego bohatera Human Fall Flat w wikingowskiej czapce."

"Jak konkretnie pracowaliście w Chinach jako Curved Games, aby rozpropagować tam tę grę i dotrzeć do tej bardzo specyficznej, wyjątkowej, ale ogromnej grupy odbiorców?
Gra została faktycznie zauważona przez influencera PUBG, który miał wiele milionów widzów podczas rozgrywek w PUBG, a kiedy miał chwilę przerwy, zaczynał grać w Human Fall Flat, a jest to gra wieloosobowa i jest zabawna – o to właśnie chodzi – to gra logiczna, ale jest zabawna, nie naprawdę rywalizujecie ze sobą, poza wypychaniem przeciwników z okien i uderzania ich po głowie, podczas gdy rozwiązuje się zagadkę, a gra może pomieścić do ośmiu graczy i pod koniec 2017 roku w Chinach stała się prawdziwym hitem."

"Ustaliliśmy również bardzo przystępną cenę, więc gdy gra trafia do sprzedaży, jest dostępna za dość niską cenę na całym świecie i po prostu się tam rozprzestrzenia. Następnie stworzyliśmy azjatycki zespół wydawniczy, więc w naszym oddziale azjatyckim mamy cztery osoby, które bardzo ściśle współpracują na lokalnym rynku z mediami społecznościowymi, działem marketingu oraz konsumentami oraz mediami, więc po prostu kontynuowaliśmy tę strategię, ale gra sprzedaje się dobrze również na Zachodzie. Jak pan właśnie wspomniał, właśnie wydaliśmy ją na Switch 2 i ponownie na listy przebojów. Za każdym razem, gdy wprowadzamy nowy poziom, w pewnym sensie ożywiamy tę grę. To naprawdę bardzo interesujące i oczywiście musi Pan być dumny, że ma Pan w swoim katalogu jedną z najlepiej sprzedających się gier wszech czasów. Pozwolę sobie zapytać o nieco mniejsze gry. Niedawno spotkaliśmy się z twórcami gry Dungeons of Hinterberg – są przemiłymi ludźmi, nadali tej grze austriacki klimat, co bardzo nam się spodobało, a ponadto właśnie niedawno, zupełnie niedawno wydali Państwo grę „Wax Heads” i bardzo podoba nam się koncepcja, która za nią stoi , a także twórców. Wracając więc do „Human Fall Flat” i strategii, którą właśnie Pan zdefiniował, jak radzi Pan sobie z tymi bardzo różnymi projektami? Jeden z nich to, można by powiedzieć, duża gra niezależna, klasy AA, z wieloma elementami, rozległym światem, a drugi to naprawdę wyjątkowy pomysł. Zaczyna Pan więc jako twórcą, jak sam Pan siebie opisuje, ale zmienia Pan skalę, co jest bardzo trudne w tej branży. Mam na myśli to, że „Human Fall Flat” była grą niezależnego twórcy, która pochodziła z serwisu itch.io i odniosła odniosła sukces na YouTube, więc była to mała gra, która stała się bardzo popularna, a takie sytuacje zdarzają się dość często w środowisku niezależnym, a kiedy jesteśmy w najlepszej formie skupiamy się na grach niezależnych i zachowaniu naszej tożsamości jako wydawcy, a także podpisujemy umowy na gry, które kochamy, i lubimy współpracować z deweloperem Microbird, twórcą grę „Dungeons of Hinterberg” – to jedni z najmilszych ludzi, jakich kiedykolwiek spotkacie."

"Gra zebrała bardzo dobre recenzje; nie jest to może najbardziej popularna gra na świecie, ale jest to fantastyczna gra, która będzie się sprzedawać i znajdzie swoją publiczność przez wiele kolejnych lat. W ten sposób podchodzimy do wszystkich naszych gier, nigdy nie wydajemy zbyt dużo pieniędzy na grę, chcemy mieć hity, chcemy zapewnić tantiemy naszym partnerom, a co do Wax Heads, to faktycznie, ma Pan rację, właśnie właśnie to wydaliśmy, to swego rodzaju przytulna punkowa symulacja pracy w sklepie muzycznym, a deweloperzy z Patattie Games to po prostu dwóch osób, z których jedna mieszka w Hiszpanii, a druga w Wielkiej Brytanii, a całość jest pięknie narysowana ręcznie i zawiera 30 utworów, wszystkie z oryginalną ścieżką dźwiękową i ponownie jest to gra, która znajdzie swoją publiczność i prawdopodobnie zdobędzie nagrody; jesteśmy z niej bardzo dumni, trwało to dwa lata, nie podbije ona świata, ale obecnie zajmuje bardzo wysoką pozycję na liście bestsellerów Switch w Wielkiej Brytanii i Stanach Zjednoczonych szczególnie. Oczywiście w niektórych kulturach nie ma tradycji sklepów z płytami więc być może będzie nam trudno z tą grą w Azji, ale koncentrujemy się na tym, gdzie naszym zdaniem będą gracze."

"Czy są jakieś inne ważne wydarzenia, które mogą pojawić się w Państwa katalogu w ciągu najbliższych kilku miesięcy?
Czy są jakieś przyszłe premiery, o których chciałby Pan wspomnieć?
Wkrótce ogłosimy kilka gier, więc nie mogę o nich mówić, ale jedna z nich jest absolutnie fantastyczna i będzie to nasza wielka premiera pod koniec roku, w której pojawi się bardzo popularne zwierzę, ale ogłosimy to wkrótce, a wszystkie nasze gry – oczywiście kochamy wszystkie nasze dzieci, to oczywiste, ale mamy grę o nazwie Sovereign Tower która wkrótce ukaże się od francuskiego dewelopera i jest to swego rodzaju przygodą fabularną opartą na podejmowaniu decyzji i spotyka się ona z bardzo dobrym przyjęciem, lista życzeń szybko się wydłuża, na Steamie dostępna jest wersja demo, w którą, jak sądzę, można zagrać w przeglądarce; gra jest bardzo prosta, więc warto mieć na nią oko."

"Z pewnością tak zrobimy. Chciałbym również zapytać o przejęciu przez Nazara. Minął już rok od ogłoszenia tej decyzji, które miało miejsce, jak sądzę, w maju 2025 roku, a Państwo zachowali niezależność w sposobie działania. Co może mi Pan powiedzieć na ten temat? Czy zmieniło to coś w sposobie działania Państwa firmy? Czy jest coś, czego możemy się spodziewać w najbliższej przyszłości w związku z tym?
Nazara to bardzo ambitna firma, notowana na giełdzie w Bombaju, a indyjski rynek gier faktycznie przeżywa boom, podczas gdy reszta świata prawdopodobnie nie przechodzi takich zmian lub z pewnością zmienia swoją dynamikę, a oni wywodzą się z sektora mobilnego i kupili Curve, ponieważ działamy na Zachodzie, ponieważ działamy działamy na konsolach, ponieważ działamy na komputerach PC, a oni również, kiedy dokonują przejęć, pozostawiają nowo przejęte firmy w stanie autonomii, więc zarządzamy Curve tak, jakby własną firmę; oczywiście mamy cele do osiągnięcia i mamy spółkę macierzystą, ale są dla nas bardzo dobrym właścicielem; minęło już prawie dokładnie 12 miesięcy, a to, co zrobili, to w pewnym sensie przywrócili nam naszego ducha, odzyskaliśmy naszą kulturę, podpisujemy więcej umów na gry, podpisaliśmy kilka kolejnych gier w zeszłym tygodniu, więc podpisaliśmy dziewięć gier od czasu, gdy nas przejęli, ale pozwalają nam działać po swojemu, pozostać niezależnymi i dbać o gry, które podpisujemy, a nie podpisujemy gry tylko dla samego podpisania."

"To są dziadkowie tych wielu dzieci, o których wspomniał Pan wcześniej.
Dobrze, jedną z rzeczy, które osobiście w Panu cenię, jest to, że wywodzi się Pan z mediów jak Pan powiedział, jesteśmy mediami, więc podwójne pytanie: co Pan sądzi o obecnej sytuacji mediów, czasopism oraz konsumpcji przez czytelników lub widzów i w jaki sposób, Pana zdaniem, ukształtowało to Pana tak, że najpierw był Pan przedstawicielem mediów, a zajmować się przede wszystkim biznesem, wydawnictwami i wszystkim tym, co Państwo robią, być może w nieco inny sposób?
Cóż, byłem dziennikarzem branżowym, zajmowałem się grami, ale byłem dziennikarzem biznesowym mediów, byłem reporterem i redaktorem w dość młodym wieku, a następnie założyłem własną firmę medialną, ale to już inna historia; w 2012 roku sprzedałem tę firmę i zawsze wierzyłem, nawet jako dziecko, w opowiadanie historii; prawdopodobnie chciałem też być zauważony; myślę, że aby być dobrym dziennikarzem, trzeba mieć też trochę ego, i uważam, że branża gier zawsze budziła duże zainteresowanie, czy to z biznesowego punktu widzenia, czy oczywiście ze względu na same gry – to się nie zmieniło, ale ogólny kształt mediów uległ zmianie, więc oczywiście jest to znacznie trudniejsze dla magazynom, trudniej jest z reklamą displayową, trudniej jest uzyskać opłaty za subskrypcję treści, ponieważ podobnie jak w przypadku samych gier jest tak wiele treści do konsumpcji, że trudno znaleźć powód, by przekonania konsumenta lub reklamodawcy, aby pomógł sfinansować Państwa działalność, więc uważam, że obecnie w mediach mówi się o grach równie dużo, jest prawdopodobnie więcej spostrzeżeń branżowych niż kiedykolwiek wcześniej, szczególnie na Substacku, i myślę, że najlepsze treści zawsze się przebiją, ale naprawdę współczuję wielu znakomitym dziennikarzom zajmującym się grami, którym trudno jest, jeśli chcą, kontynuować karierę, za którą otrzymują odpowiednie wynagrodzenie, ponieważ obecna dynamika wydaje się sugerować, że wszystkie treści powinny być bezpłatne, a dziennikarze nie powinni otrzymywać wynagrodzenia, a każdy uważa się za dziennikarza – to kolejna kwestia każdy może nadawać, więc można powiedzieć, że zmieniła się rola selekcjonera tak, tak, tak, być może to odpowiada na moje ostatnie pytanie, które jest takie samo pytanie, które zadano nam podczas wczorajszej kolacji – zapytano nas, czy w ciągu pięciu lat od teraz jest coś, co chcielibyśmy naprawić w branży gier branży gier w tym tygodniu, na przykład w odniesieniu do funkcjonowania mediów. Czy ma Pan inną odpowiedź na to pytanie, czy ta, którą podzielił się Pan wczoraj, czy nie? Myślę, że żartobliwie powiedziałem że być może powinniśmy zająć się kwestią spotkań towarzyskich i spożywania alkoholu w branży, ale kto chciałby to stracić? Myślę, że sytuacja znacznie się poprawiła, a integracja jako no tak, i myślę, że to właściwie przykład tego, jak branża dojrzała i stała się bardziej zróżnicowana. Myślę, że jest więcej możliwości dla osób z różnych środowisk, a wprowadzenie swojej gry na rynek jest znacznie łatwiejsze lub wyrobić sobie markę w dowolnej dziedzinie, w której się Pan/Pani specjalizuje Jeśli chodzi o to, jak naprawić rynek, nie jestem pewien, czy zgadzam się z tym pytaniem, więc to zakłada, że coś jest zepsute, a ja nie jestem pewien, czy coś jest zepsute. Myślę, że rynek bardzo się zmienił w ciągu ostatnich pięciu do dziesięciu lat, nawet odkąd istnieje Curve, i uważam, że bardzo trudno jest sprawić, by Państwa projekt został zauważony. Uważam, że bardzo trudno jest zapewnić sukcesu, gdy zainwestowało się w coś, ale pomysł na rozwiązanie... Jestem w branży wystarczająco długo, aby wiedzieć, że rynek zawsze się zmienia, a najlepsze gry odnoszą sukcesy, a najlepsi ludzie odnoszą sukcesy i mają udane kariery, i tak będzie zawsze. Myślę, że to idealny sposób na podsumowanie tej rozmowy, więc bardzo bardzo za poświęcony czas, Stuart, i życzę miłego dalszego udziału w wydarzeniu. Dziękuję bardzo, dziękuję"

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej