MythoWorks pracuje nad świeżym konceptem science fiction Karyn oraz narracyjną przygodową Angelique, a tutaj rozmawiamy o obu projektach, ale także o przeszłości Aldousa w Rockstar oraz o przyszłości aktorskiej gry w grach.
"Cześć, przyjaciele z Gamereactor! Jesteśmy na pięknej Maderze na Games Summit, a towarzyszy mi Gethin, który, jak widzę, miał dziś sporo zajęć – widziałem cię na scenie, a teraz brałeś udział w kilku panelach dyskusyjnych, oczywiście to impreza B2B, ale pojawiło się tu wiele pomysłów, więc czy jest coś, czym chciałbyś się podzielić, jakiś wspólny temat, który dziś was interesuje?
Myślę, że moim największym wnioskiem w tej chwili jest po prostu kwestia wydawnictw. Uważam, że to obecnie gorący temat, jak wygląda przyszłość wydawnictw, jak wygląda wydawnictwo, czy samodzielne wydawanie jest lepsze, mamy sztuczną inteligencję, która może pomóc nam w wymyślaniu pomysłów i posuwaniu spraw do przodu, a właśnie skończyłem okrągły stół, na temat tego, czy samodzielne wydawanie jest warte ryzyka, i myślę, że nie doszliśmy do jednoznacznego wniosku, ale było to całkiem interesujące, bo przy stole siedział wydawca, który w pewnym momencie powiedział coś, o czym nikt inny nie wiedział, więc pomyślałem sobie: „O, wydawcy mają w sobie mądrość, mają wiedzę i bazę wiedzy”, ale czy to jest warte 50% twoich przychodów, czy 50% czegoś jest lepsze niż 100% niczego, jest wokół tego mnóstwo małych dyskusji, więc to była ciekawa rozmowa, niektórzy wydawali na własną rękę i dobrze im to wyszło, jedna z kobiet zajmowała się tym od 12 lat, wszystko, co zrobiła, miało 43 miliony pobrań i poszło jej całkiem nieźle, więc to była główna lekcja z tego, co się właśnie wydarzyło."
"Opowiedz mi trochę więcej o MythoWorks, czym się zajmujecie, znam wasze doświadczenie, możemy pogadać trochę o tym, jak wcześniej pracowaliście z aktorami, ale powiedz mi, jaki jest wasz główny cel, czym się zajmujecie, jak możecie pomóc studiom?
Jesteśmy małym studiem deweloperskim, a naszym celem jest po prostu przesuwanie granic opowiadania historii w grach, czy to poprzez tworzenie własnych gier – mamy dwie w trakcie produkcji, jedna z nich jest dość ambitna i wymaga sporej puli środków, a druga to projekt z bardzo, bardzo niskim budżetem, który jednak moim zdaniem wciąż przesuwa granice opowiadania historii, więc jestem tym trochę podekscytowany i na tym właśnie się teraz skupiamy, próbowaliśmy zebrać fundusze na tę droższą grę, ale nie udało nam się zdobyć potrzebnych środków, więc teraz po prostu mówimy: OK, zrobimy to na trudniejszą drogę, najpierw stworzymy coś małego, a przy okazji jesteśmy gotowi wspierać inne studia, jeśli potrzebują pomocy w tworzeniu fabuły, jeśli ktoś jest zainteresowany przesuwaniem granic opowiadania historii w grach, chętnie porozmawiam."
"Możesz nam coś powiedzieć o grach, nad którymi teraz pracujecie?
Na przykład o czym są te gry?
Jedna z nich nazywa się Corinne, przedstawię ją w skrócie, co ty na to?
Corinne to 60-letnia deweloperka w niedalekiej przyszłości, która płaci ogromną sumę pieniędzy, żeby przenieść swoje wspomnienia i duszę z 60-letniego ciała do genetycznie zmodyfikowanego ciała 21-latki, a gra zaczyna się, gdy coś ewidentnie poszło nie tak, a ona budzi się w czymś, co opisuje jako ciało grubego robota, i nie jest z tego zadowolona, chce porozmawiać z kierownikiem, a gra nazywa się Corinne, i opowiada o kobiecie, która jest trochę jak Karen, a potem nie potrafi się opanować, musi polegać na kimś z zewnątrz, kto ją kontroluje, a tym kimś jesteś ty, gracz, więc nawiązujesz z nią coś w rodzaju osobistej relacji, a ona w zasadzie chce porozmawiać z kierownikiem, i jest zła, ale w miarę jak gra się rozwija, pojawiają się postacie z jej życia jako roboty w grze i zdajemy sobie sprawę, że kiedy dokonali transferu, to nie docenili rozmiarów duszy, a jedynym miejscem, które według nich mogło ją pomieścić, był ten eksperymentalny silnik gry oparty na sztucznej inteligencji, który potem przejmuje kontrolę nad wszystkim, i zamienia jej życie w grę, żeby lepiej zrozumieć ludzi, ale wciąż jest połączony z jej ciałem, więc im głębiej zagłębiamy się w historię, chodzi mniej o jej bezpośrednie wspomnienia, a bardziej o zbiorową świadomość i archetypy, więc staje się to czymś w rodzaju czarnej komedii, jak „Black Mirror”."
"Właśnie miałem o tym wspomnieć.
Staje się to swego rodzaju eksploracją świadomości, a ostatecznie przechodzi w coś w rodzaju, AI wyrusza na własną wyprawę, by odkryć, czym jest bycie człowiekiem, a potem ona przechodzi coś w rodzaju transformacyjnej podróży, wszystko opiera się na „Podróży bohaterki”, którą wszyscy znają, to książka Maureen Murdoch, niesamowita książka, i mam nadzieję, że jako gracz staniesz się sprzymierzeńcem tej kobiety w jej przemianie."
"Gdzie mogę w to zagrać?
Nie jest jeszcze dostępna.
Na jakich platformach planujecie ją wydać? Najpierw na PC, jak sądzę? Kiedy mniej więcej?
To jest ta gra, która jest teraz wstrzymana, więc na PC i konsole."
"A potem ta druga, nad którą tak jakby pracujemy, Mam nadzieję, że uda nam się ją wydać w ciągu najbliższego roku.
Pierwsza część mnie wciągnęła.
Tak, fajna sprawa, co?
Tak."
"Tak, to jest dobre, to jest świetne, to działa, to świetna historia, ona jest świetną postacią, Później pokażę ci jej zdjęcie.
Tak.
A z tym drugim jeszcze nie do końca wiem, jak to przedstawić, to jest trochę oparte na Stanley Parable, a obecnie opisuję to jako seksowną Francuzkę, która doprowadza cię do oświecenia."
"To też gra logiczna?
Słucham?
Zagadki, rozwiązujesz też zagadki?
To coś w tym stylu, jest trochę zagadek, bardziej przypomina to Stanley Parable, po prostu chodzisz sobie, uruchamiasz różne rzeczy, mnóstwo fałszywych zakończeń i restartów."
"Tak.
Ale ostatecznie to coś w tym stylu – ten głos jakby prowadzi cię do oświecenia, ale za każdym razem, gdy wybierasz ciemność, ona też jakby wchodzi w tę ciemność, bo jest trochę nihilistką."
"To zabawne.
Skąd to się wzięło?
Ten pomysł?
Tak.
Stary, pomysły po prostu się pojawiają."
"No dobrze.
To jedna z tych dziwnych sytuacji, kiedy myślę sobie: próbowałem pracować, to oparte na platońskiej alegorii jaskini.
Tak."
"Więc próbowałem jakoś wymyślić, jak to wykorzystać, a potem pojawił się pomysł na coś w stylu francuskiego, to dziwne, jak pojawiają się pomysły.
Tak.
Ale u mnie, kiedy się pojawiają, na przykład miałem pomysł na serial telewizyjny, nad którym pracowałem przez pięć lat, myślałem o tym, i nagle wszystko się ułożyło, napisałem to w tydzień, nakręciliśmy to zeszłego lata, a teraz trafiamy na różne festiwale filmowe."
"I tak samo było z Corinne i Angelique, z obiema tymi grami.
Tak.
Corinne, ten pomysł po prostu przyszedł pewnego dnia i to było to.
I nie potrafię, próbuję to jakoś racjonalnie wyjaśnić i wymyślić coś innego, ale to nie działa, coś w moim ciele po prostu mówi: „nie, to jest to, co zrobisz”."
"W obu grach będziesz korzystał z aktorów?
Tak, w 100%.
Pracujesz z aktorami od dawna?
Tak.
Wiesz, zawsze interesowało mnie przechwytywanie ruchu i tym, jak ewoluuje on od pierwotnego, archaicznego motion capture, prawda?
Więc tak, co możesz mi o tym powiedzieć, o tej ewolucji i o tym, jak teraz pracujemy z aktorami przy tworzeniu gier, i może czego możemy się spodziewać w najbliższej przyszłości w tym zakresie, albo co sam miałbyś nadzieję zobaczyć?
Ostatnio widzieliśmy fantastyczne kreacje, na przykład Troya Bakera w roli Indiany Jonesa, a teraz rejestruje się całość, nie tylko twarz, nie tylko ruchy, ale całość..."
"Nie, już od dawna rejestrujemy całe ciało.
To znaczy, odkąd założyłem Rockstar w 2010 roku, i już wtedy rejestrowaliśmy całe ciało.
Jest osobna kwestia, gdzie rejestrujemy tylko głos do różnych elementów w grze."
"No wiesz, rejestrujesz ruchy ciała, a potem tworzysz na tej podstawie animacje.
Ale, no wiesz, jak to będzie wyglądało w przyszłości?
Tak, chodzi o następny krok.
Mam wrażenie, że zmierzamy w dobrym kierunku."
"Widziałem naprawdę świetne przykłady sztucznej inteligencji, która potrafi tworzyć trójwymiarowe animacje na podstawie dwuwymiarowych filmów.
Tak."
"I właśnie to zmienia zasady gry.
No wiesz, porządne studio do motion capture jest dość drogie.
Potrzebne są bardzo wysokie sufity i, no wiesz, duża moc obliczeniowa."
"I, no wiesz, nie ma zbyt wielu zastosowań z wykorzystaniem AI w grach, które naprawdę mnie ekscytują, ale ten jeden konkretny przypadek, to, co widziałem, nie pamiętam nazwy firmy, to młody facet, którego niedawno poznałem, ale robią z tym naprawdę sprytne rzeczy."
"Może to nam też pomoże włączyć scenki przerywnikowe w narrację otoczenia, tak jakby to nie było cięcie, dzięki czemu sceny będą bardziej dynamiczne, i łatwiej będzie je wkomponować w światy, gdzie tego nie widać."
"To znaczy, wiesz, jesteś w tym świecie, a potem czekasz, oglądasz odtwarzany filmik, w zasadzie.
Bo chcesz mieć jakąś kontrolę gracza w takich, kiedyś nazywaliśmy to scenami przerywnikowymi w grze."
"Tak, mam na myśli tę technologię.
Tak, ta technologia istnieje.
Zawsze, mój szef tak mawiał, kiedy byłem w Rockstarze, on jakby postrzegał scenki przerywnikowe jako nagrodę."
"Więc zrobiłeś to wszystko, stoczyłeś tę bitwę, myślisz sobie: „O, i wtedy na chwilę odkładasz kontroler”, a potem po prostu, no wiesz, i to nie jest tak, że, i to jest właśnie nasza praca jako twórców filmowych w grach wideo, żeby upewnić się, że to jest wystarczająco wciągające."
"Nie myślisz sobie: „To jest nudne, po prostu to pominę”.
Więc myślę, że w grach opartych na fabule zawsze znajdzie się dla nich miejsce.
Na przykład w grze „Corinne” zależało mi na tym, żeby opowiedzieć większość historii w samej grze."
"Tak, to właśnie mnie kręciło.
Ale wciąż są momenty z przerywnikami filmowymi, gdzie chcę po prostu podkreślić skalę, ruch kamery i takie tam, no wiesz, i jasne, da się to zrobić, i nadal będziesz w stanie trochę poruszać postacią, jeśli chcesz, i czasami tak robimy."
"Więc tak, nie wiem.
Myślę, że scenki przerywnikowe mają swoje miejsce.
Myślę, że zawsze będą miały.
A pracowałeś, jeśli się nie mylę, z Rockstar, zarówno przy Red Dead Redemption 2, jak i GTA V?
Tak."
"Tak, więc co byś powiedział, że było najzabawniejsze, jeśli chodzi o pracę z aktorami, scenami przerywnikowymi, z kinematografią w tych grach, czy może coś, z czego jesteś mega dumny, nad czym pracowałeś?
Chodzi mi o to, że Rockstar to taki wielki zespół, wiesz, to naprawdę ogromny zespół, i nikt tak naprawdę nie robi niczego sam."
"I wiesz, to było, to znaczy, byłem, jedną z rzeczy, które musiałem zrobić w Red Dead 2, było stworzenie czegoś, co nazywamy zdarzeniami losowymi, czyli po prostu te małe momenty, które, zarejestrowane w technologii motion capture, na które natrafiasz w grze, w zależności od tego, jak na nie zareagujesz."
"Mogą potoczyć się w tę stronę, mogą potoczyć się w tamtą stronę.
To było naprawdę, jako reżyserowi, to było naprawdę ekscytujące, bo trzeba było jakby, trzeba było stworzyć bardzo porywającą grę aktorską, ale w ramach tych realnych ograniczeń."
"Musieliśmy bardzo, bardzo uważać na to, gdzie się znajdują.
Więc tak, jestem z tego naprawdę dumny.
Praca nad tym była bardzo ekscytująca, i cieszę się, że mogłem być częścią tego projektu."
"A teraz wszyscy oczekują i czekają na GTA 6.
Oczywiście jesteś w Rockstarze od 12 lat, jeśli się nie mylę.
Odszedłem trzy lata temu."
"Trzy lata temu?
Tak.
Przez 12 lat?
Tak, byłem tam 12 lat.
12 lat."
"Jakie masz oczekiwania wobec tej gry?
To będzie największa premiera w historii rozrywki, po 12 latach współpracy z nimi, przy tych grach, o których wspominaliśmy."
"Jestem bardzo podekscytowany, bo będę mógł w to zagrać jako gracz.
W tym roku, mam nadzieję, jako gracz.
Jako gracz, tak.
Tak, dokładnie."
"Więc nie wiem, co się...
Wyszedłem stamtąd.
Byłem częścią tego projektu przez chwilę, zanim odszedłem, ale jestem pewien, że teraz wszystko się zmieniło."
"Dla mnie, po tak długim zanurzeniu się w tym projekcie, możliwość bycia klientem, tak, stary, jestem z pierwszego dnia.
Pierwszy dzień, kupuję to, biorę tydzień wolnego w pracy."
"Tak się cieszę z ich powodu.
Jestem mega podekscytowany.
Mam przeczucie, że to wyjdzie jeszcze w tym roku.
Tak.
Ale wiem, że kiedy już się pojawi, pobije każdy dotychczasowy rekord."
"To będzie coś wielkiego.
Okej.
Tak, ale myślę, że jakieś 4000 osób pracuje nad czymś przez, ile to, pięć, sześć, siedem, ile lat?
Tak, tak."
"To znaczy, to po prostu jak...
I to nie tylko 4000 osób, ale 4000 osób, które są śmietanką tej branży.
Tak, tak, tak.
Ale oprócz tego, że jesteś graczem, jesteś też deweloperem, więc nie mogę się doczekać, żeby w końcu zagrać w twoje nowe gry."
"Bardzo dziękuję za poświęcony czas.
Miłego dalszego pobytu na szczycie na Maderze.
Dziękuję.
To było wspaniałe.
Naprawdę mi się podobało."