Rozmawialiśmy z twórcą i showrunnerem serii na Among Us Owen Dennis o tym, jak ożywił tę kultową grę.
"Cześć Owen, dzień dobry, jak się masz?
Cześć, wszystko w porządku.
W porządku, od razu przejdę do rzeczy. Widziałem ten program i podobał mi się."
"Myślę, że jak na razie świetnie się spisaliście.
Ale to było ciekawe, kiedy wchodziłem tu po raz pierwszy bo pomyślałem, że oryginalna gra ma jakąś fabułę, ale niekoniecznie powiedziałbym, że ma naturalną strukturę narracyjną."
"Więc jak się zabrać za adaptację czegoś takiego i sprawić, żeby to zadziałało?
Więc, jeśli się nad tym zastanowić, gra technicznie rzecz biorąc ma strukturę i haczyk.
W pewnym sensie.
Po prostu ludzie nie zawsze tak o tym myślą bo obserwujesz grę, a ona za każdym razem jest losowa, prawda?
Tak, tak, tak."
"Więc struktura jest taka, a przynajmniej podstawowa koncepcja, że jesteście grupą ludzi na statku kosmicznym.
Jeden z was zabija ludzi, a może jest was więcej, którzy to robią.
I wtedy wszyscy muszą dowiedzieć się, kto to jest."
"I to właśnie jest podstawowa, bardzo, bardzo, bardzo podstawowa struktura trzyaktowa.
Wszyscy są na statku.
Punktem zapalnym jest śmierć kogoś.
W drugim akcie musimy dowiedzieć się, kto to jest."
"W trzecim akcie się go pozbywamy, prawda?
Tak.
To są podstawy fabuły.
Więc potem pojawia się pytanie: jak zdobyć te elementy?
Jak to właściwie zrobić?
A potem trzeba wymyślić postacie."
"Jakich postaci można by się spodziewać na takim statku?
Czerpałeś inspirację z, no wiesz, „Obcego”, „Star Treka”, „Rzeczy”, z tego typu rzeczy...
„Rzecz”, tak."
"Tak, tego typu rzeczy.
I czerpiesz z nich inspirację i mówisz sobie: och, tak, często jest tam jakiś kucharz na statku.
Okej."
"Zawsze jest kapitan.
Zazwyczaj jest też ochroniarz.
Więc przeglądasz to i po prostu zastanawiasz się, na przykład, jakie są te ogólne rzeczy i jaki typ osoby mógłby pełnić tę rolę?
I tak jakbyś to wszystko wymyślał w trakcie pracy."
"A kiedy już rozgryziesz wszystkie te postacie, cóż, wtedy po prostu je podrażniasz, aż podejmą decyzję, która może być zła albo dobra.
I to wszystko wciąż opiera się na postaciach."
"I myślę, że właśnie tak się do tego podchodzi.
Trochę tam mówiłeś o postaciach.
Uważam, że projekty postaci są naprawdę proste.
To w zasadzie coś w rodzaju fasoli z nogami, a wy dodaliście ręce, żeby zachować spójność, i mały plecak, i to by było na tyle."
"Czy to coś, co odkryłeś, że w animacji naprawdę pozwala ci być o wiele bardziej wyrazistym w sposobie, w jaki się poruszają, powiedzmy, bez... bo nie ma też ust.
Tak."
"Tak, to trudne.
Tak, więc jeśli chodzi o wymyślenie, jak pokazać emocje u postaci, która nie ma oczu ani ust, dla wszystkich, którzy oglądali mój poprzedni serial, „Infinity Train”, miałem postać o imieniu One-One, która miała dwa pionowe okrągłe oczy i nie miała ust i nic więcej."
"A i tak musieliśmy jakoś oddać wyraz jego twarzy.
Więc często robiłeś takie rzeczy, że jakby ściskałeś te okrągłe oczy i, robiłeś różne rzeczy z oczami, żeby pokazać różne rzeczy."
"Wzięliśmy ten pomysł i po prostu zastosowaliśmy go do tych postaci zamiast rysować dwa okrągłe oczy, to po prostu jeden wielki okrąg.
I można go wyginać, kształtować i dostosowywać do potrzeb."
"I czasami to jest zabawne, bo wychodzi coś w stylu, jak zrobisz coś w rodzaju łuku, jak tęcza, to może wyglądać zabawnie.
Ale może to też wyglądać na pompatyczne albo może sprawiać wrażenie, może wyglądać na radosne albo pompatyczne, albo może, zależeć od tego, jak ustawisz ciało, może to nagle sprawić, że będzie bardziej, może całkowicie zmienić ton."
"I zależy to również od tego, co robi aktor głosowy.
Więc jest cała masa rzeczy, o których po prostu musisz cały czas pamiętać.
Dlatego zadbałem o to, żeby zatrudniając wszystkich naszych rysowników i wielu naszych artystów, mieliśmy ludzi, którzy mieli swoją własną, bardzo silną tożsamość i głos."
"I właśnie dlatego, kiedy oglądasz serial, chciałem, żeby to wszystko było widoczne.
Chciałbym, żeby było jasne: ten artysta wykonał tę część, ten artysta zrobił tę część."
"I można to od razu wyczuć, no wiesz, ta część została zrobiona przez kogoś innego niż ta druga część, albo że ta osoba naprawdę chciała to zrobić.
Albo coś w stylu, chciałem, żeby ten ręcznie robiony charakter sprawiał, że to wygląda jak, jak najbardziej idealny pomost między artystami a widzem, jak to tylko możliwe."
"Więc tak, właśnie tak to zrobiliśmy.
Po prostu mnóstwo ludzi.
Jest w tym też sporo swobody.
Myślę, że coś, o czym myślałem, to to, że po prostu idziecie całkowicie, jakby, często w różnych kierunkach, o których nie sądziłem, że są możliwe."
"Jest taka scena w piątym odcinku, szczególnie, jak sądzę, gdzie łączycie wszystkie te różne style.
Są tam takie małe fragmenty, jakby, Myślę, że ktoś został wstawiony jako prawdziwa osoba w garniturze i takie tam."
"Więc to po prostu całkiem niezłe, jak ty, jak dużą swobodę ci pozwolono w kwestii, bo to jest ktoś, kto ma prawa do tej marki. To jest z tych rzeczy.
Jak dużą swobodę ci pozwolono w tej kwestii?
I czy oni po prostu za każdym razem dawali ci zielone światło?
Pozwolili nam, mieli kilka zasad, ale poza tym pozwalali nam szaleć."
"To było, to było, to było całkiem swobodne, o wiele swobodniej niż w przypadku większości projektów niezależnych.
I to jeden z powodów, dla których nie miałem nic przeciwko temu, żeby to zrobić.
Bo wiesz, ja, ja nie chciałem, IP może być takim, może być, może być dobre i złe, bo ludzie wiedzą, co to jest."
"I to jest pomocne.
Może być złe, bo ludzie wiedzą, co to jest.
Mają już z góry wyrobione zdanie na temat tego, jak powinno być.
Na szczęście, ponieważ gra nie ma żadnych postaci i nie ma prawdziwej takiej wielkiej, rozbudowanej fabuły."
"Dano nam swobodę opowiadania historii tak, jak chcieliśmy.
A oni na to: Innersloth na to: „Słuchajcie, my robimy gry wideo, a wy robicie seriale”."
"Mamy zasady, które brzmią mniej więcej tak: „Hej, wiecie, nie możecie”, to są bardzo konkretne zasady.
Na przykład połysk na, na wizjerze nie może być używany jak tęczówka w gałce ocznej."
"Racja.
W porządku.
Tak.
Musisz zawsze widzieć ich plecak.
Okej."
"Musisz, nie możesz pokazywać, jak zdejmują plecak.
Tak jakby po prostu, to było coś w tym stylu, to było coś takiego."
"Nie pamiętam już wszystkich zasad, ale to są takie bardzo, bardzo konkretne rzeczy.
To coś w stylu, no cóż, to są, to twoja postać."
"To ty je wymyśliłeś.
Tak.
Ale też, wiesz, Forrest, Marcus i wszyscy ludzie z Innersloth, wszyscy sami są artystami."
"Więc ufaj innym artystom.
Kiedy artyści przychodzą do nich i mówią coś w stylu: Hej, musimy to poprawić z tego powodu, no wiesz, na przykład kolory, kolory wnętrz w grze."
"Jeśli ktoś jest przecięty na pół, to jest to jakby ciemniejsza wersja tego koloru.
Racja.
Więc ten turkusowy, to będzie ciemny turkus."
"Ale w serialu, bo były momenty, kiedy mówiliśmy sobie: no cóż, musi być krew i ktoś musi nie wiedzieć, czyja to krew."
"Tak.
Tak.
To staje się jakby, no cóż, to musi być, to musi być czerwone."
"A poza tym kolory mają różne znaczenia.
Więc jeśli mam płyn, a ten płyn jest żółty, powiedzmy, że to P.
Jeśli mam płyn, który jest czerwony, to powiesz, że to krew."
"Jeśli jest brązowa, to będzie kupka.
Jeśli to jest coś w stylu, jakby były te wszystkie rzeczy, takie jak płyny, to po prostu oznaczają one pewne rzeczy w animacji z różnymi kolorami."
"I jest tam mnóstwo takich, ok, no cóż, musimy, musimy teraz mówić językiem animacji."
"I takie tam.
I bardzo im zależy na tym, żebyśmy mogli to interpretować tak, jak nam się podoba.
Obsada głosowa tego projektu jest naprawdę niesamowita.
To jedna z tych, to naprawdę niesamowicie mocna obsada."
"Czy miało to jakiś wpływ, kiedy tworzyłeś storyboard decyzja, a może na przykład, gdy znalazłeś aktora głosowego, żałowałeś, że musisz zabić niektóre postacie."
"Bo nie sądzę, żeby to był zbyt duży spoiler, jeśli powiem, że ludzie giną w trakcie serialu.
Wiem, że jestem taki, może będziemy musieli to wyciąć, ale to już zadanie dla montażystów, ale tak."
"Jak wyglądało podejmowanie decyzji, chyba w tej sprawie, w tej kwestii.
Obsadę głosową ustaliliśmy dopiero po tym, jak już napisaliśmy scenariusz."
"Co się działo?
Byli, byli wybierani, kiedy my wciąż to pisaliśmy, ale tak jak my, wiedzieliśmy, co stanie się z postaciami, niezależnie od tego, kto będzie ich podkładał."
"Ale to jest, no wiesz, są chwile, kiedy myślę sobie, ach, jakbym z nimi rozmawiał."
"Och, no cóż, i to jest, no wiesz, to jedna z tych rzeczy."
"Nie wiem.
Może kiedyś uda nam się zrobić kolejny sezon.
Możemy ich sprowadzić z powrotem.
Świetnie.
Rozmawiałem z Elijah i o wczoraj, i obaj powiedzieli, że robią to dla tego."
"I obaj powiedzieli, żebym ci to przekazał, kiedy wspomniałem, że dzisiaj będę mówił.
Więc, tak, ale najwyraźniej masz jakiś plan."
"Najwyraźniej masz plan.
Mam.
Mam plan, jak moglibyśmy podejść do kolejnych sezonów.
Tak.
Myślę, że czerpałbym inspirację z tego, jak gra działa na własnym."
"Tak.
Za każdym, za każdym razem, gdy grasz, jest trochę inaczej.
Myślę, że wybrałbym..."
"Myślę, że spróbowalibyśmy czerpać z tego inspirację.
Świetnie.
Świetnie.
Tak.
Bardzo dziękuję."